HyperHouse
NeXT Hyper ObscureArchivio per luglio 18, 2012
Il parco giochi
18 luglio 2012 alle 22:14 · Archiviato in Connettivismo, Cybergoth, Cyberpunk, Experimental, Scrittura, SF and tagged: Alieni, Application Programming Interface, Space opera
Sperimentazioni di tecnologia aliena in atto sulle fiancate delle vetture esposte nel parco giochi, nugoli di entità ex antropomorfe di base guardano lo svolgersi di scene evolute poi sgranocchiano semi modificati, ridono di qualcosa remotamente insignificante – scoppi oltre la galassia.
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Pennello
18 luglio 2012 alle 20:06 · Archiviato in Connettivismo, Cybergoth, Empatia, Energia, Experimental, Oscurità, Surrealtà and tagged: Application Programming Interface, Luce oscura, Nefandum psichico, Olosensorialità, Ridefinizioni alternative
Pochi colpi di pennello psichico sulla tela empatica, i colori si diffondono per empatia oltre lo spettro del visibile, lì dove il terzo occhio acquista tonalità quantistiche raffinate.
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Calore
18 luglio 2012 alle 18:17 · Archiviato in Catarsi, Connettivismo, Cybergoth, Empatia, Energia, Experimental, Oscurità, Surrealtà and tagged: Application Programming Interface, Kernel, Siderale
In piedi sotto il calore dilagante; in piedi sotto la canicola di codice stellare, matematica esoterica che ricopre, squaglia, rivetta di nuove forme il tuo kernel psichico.
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Subpixel, poster pubblicitari ‘de-pixelati’ – Neural.it
18 luglio 2012 alle 15:03 · Archiviato in Creatività, Cyberpunk, Digitalizzazioni, Experimental, News, Sociale, Tecnologia and tagged: Application Programming Interface, Ridefinizioni alternative
[Letto su Neural.it]
Non c’è più alcun dubbio che ogni centimetro di spazio pubblico diventi sempre di più oggetto di analisi per scrutare nei più microscopici dettagli il massimo potenziale per attirare attenzione e quindi guadagno. In preda ad un amorfo modello di domanda e offerta, che può inavvertitamente condurre ad uno sterile cosmopolitismo visivo, lo spazio pubblico rimane una zona grigia dove si combattono battaglie visive in lungo e in largo ogni minuto. Mentre la pubblicità è tutta troppo spesso un corridoio visivo a senso unico, un’efficace e condizionata imposizione di immagini, emerge tuttavia una serie di percepibili spazi vuoti in questa economia visiva, nella periferia di questo scambio visivo tra immagine e spazio. Lo strumento Subpixel del F.A.T. (Free Art and Technology) facilita la manipolazione di materiali stampati come per esempio le pubblicità nelle gallerie della metropolitana. Come affermano i suoi ideatori, Subpixel è “uno strumento realizzato a mano con acrilico tagliato al laser, elastici e nove lamette da barba”, che possono trasformare “un piccolo spazio di una pubblicità metropolitana ‘unidirezionale flusso incessante di merda’ in un griglia di pixel adesivi otto per otto, per un’interazione bidirezionale con il pubblico”. Con i nove rasoi paralleli, partendo da due tagli perpendicolari su una stampa si crea una griglia all’interno della quale gli utenti possono tirare via quadratini creando un trucco visivo – una nuova interfaccia visuale e interattiva – che gli originali autori del manifesto non avrebbe potuto immaginare (lo faranno, a questo punto?). Creando crepe in tutta l’economia dello spazio pubblico, Subpixel non è solo un occasione per riflettere sulla pubblicità e l’autonomia dello spazio pubblico, ma presenta anche opportunità di allerta per i passanti che possono ora interpretare un manifesto de-pixelato come un invito all'(inter)azione. Che il visual hacking abbia inizio.
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Hyperreality, filtrare e “renderizzare” il mondo fisico – Neural.it
18 luglio 2012 alle 12:06 · Archiviato in Cyberpunk, News, Sociale, Sperimentazioni, Tecnologia, Virtual Reality and tagged: Application Programming Interface
[Letto su Neural.it]
Forse molti di noi sono diventati insensibili o intenzio- nalmente poco attenti al tema dell’iper-realtà. Mentre ci sono altri che si dedicano ad essa nella speranza di una migliore comprensione della nostra realtà fisica. Il progetto Hyper(reality) di Maxence Parache utilizza un casco dotato di occhiali video ad alta definizione, un guanto Arduino con sensori di forza che controllano la vista 3D, ed una cintura per una fotocamera Kinect allo scopo di fornire una “esperienza digitale, immergendo l’utente in una versione alternativa della realtà vista attraverso il casco”. In questo stato [di coscienza] temporaneamente simulato e creato da informazioni digitali, il mondo fisico viene filtrato e reso come una iper-realtà, mentre l’utente deve interfacciarsi con il mondo fisico reale in cui è, in piedi, seduto o a riposo. Infatti, la iper-realtà che Parache ha sviluppato è fatta di rapporti differenziali spaziali e sensitivi [dovuti in gran parte al guanto Arduino], ma fino a che punto l’utente sia coinvolto in questa iper-realtà visualizzata all’interno del casco dipende in larga misura da quanto egli si riesca staccare dal realtà fisica. L’utente si colloca in questo spazio interstiziale, dove i segni e le dimensioni spaziali si sovrappongono. Ogni stato esperienziale – quello fisico e quello delle immagini renderizzate nella vista 3D, permette ad ogni stato di percezione di sviluppare e attivare le proprie regole contemporaneamente nuove modalità di interazione. Il progetto Hyper(reality) di Parache è anche una proposta più chiaramente articolata per altre applicazioni che lavorano con i modelli esperienziali non solo per comprendere meglio la realtà, la coscienza e la percezione, ma anche per sviluppare il loro potenziale per un lavoro sulla partecipazione, l’istruzione così come l’abilità e lo sviluppo sensoriale. Grazie alla piattaforma con codice modificabile progettata da Parache, le applicazioni future sono attese.
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