От переводчика. Есинори Сугано — один из самых известных людей в индустрии аниме, прежде всего благодаря его вкладу в развитие технологии компьютерной графики (CG). После окончания престижного японского университета Васэда (его закончили 7 бывших премьер министров Японии и многие руководители основных японских корпораций) Сугано с 1990 года работал режиссером программ Nippon Television Network (NTN). В середине 90-х Сугано прервал свою работу на NTN ради участия в проектах студии Гибли Помпоко (1994), Шёпот сердца (1995) и Принцесса Мононокэ (1997) в качестве режиссера CG. В 2000 году Сугано стал режиссером аниме фильма Аврора. В 2005 году он вместе с другими членами CG подразделения NTN основывает анимационную студию GENSEISHA, специализирующуюся на 3D графике, где до настоящего момента является президентом.
Говоря о моих попытках использовать нефотореалистичную компьютерную графику для отображения воображаемого мира, я старался создать рисунки, которые воспринимались бы как более реалистичные, чем прямое отражение реальности с помощью так называемой «фотореалистичной» техники. В прошлом, будучи директором телевизионных программ, я понимал, что что-то определенно теряется при использовании CG. CG выглядит монолитной и четко очерченной. Я не отрицаю, что изображения монстров и сверх реалистичные специальные эффекты привлекают зрителя. Но большинство из них не более чем просто красивые картинки на плоском экране или мониторе.
Чем дальше совершенствуются видео технологии и чем в большей мере видео, созданное с помощью CG, выглядит приближенным к реальности, тем более безжизненны эти картинки. Превалирующее мнение на этот счет, сформировавшееся в последнее время, кажется звучит так, что CG должна быть использована таким образом, чтобы зрительская аудитория не смогла распознать ее присутствие. Слишком приземленная цель, по моему мнению.
Если мы выпускаем фильм, основанный на хорошо известной истории, некоторые зрители неизбежно сочтут оригинал более привлекательным. Те, кто читал оригинальный текст, имеют бо́льшую свободу собственной интерпретации персонажей, событий и слов автора текста. Эффект не просто не редкий, а даже, наоборот, неотделимый от самого процесса чтения. Следовательно, самое совершенное видео не сможет обеспечить зрителю его самое желанное измерение.
Сфотографированные виды и сверх-реалистичная CG редко обеспечивает ту степень интерпретации, которая доступна зрителю с помощью печатного текста. Это может объяснить, почему я чувствую себя таким обескураженным, наблюдая CG картинки в популярных медиа. В любом случае нет никаких сомнений, что мы получаем информацию с помощью наших 5 чувств и, затем, наш мозг ее интерпретирует. Реальность для нас — это результат нашей интерпретации, а не только то, что отразилось на сетчатке наших глаз.
Возможно, когда-нибудь CG сможет удовлетворить этому аспекту интерпретации. Интерпретация — это то, как мы строим наш мир, чтобы он приобрел для нас смысл. То есть это символьное представление мира, выполняемое нашим мышлением. Хотя большинство CG нацелено исключительно на визуальную стимуляцию и игнорирует акт интерпретации, как важной компоненты в получении удовольствия от визуального искусства. Например, когда мы создаем реалистичный образ зеркала с помощью CG, обычная операция — рассчитать, как свет, падающий на зеркало, преломляется и отражается. Однако я думаю, что в попытке создать образы, зна́чимые для зрительской аудитории, лучше начинать с вопроса «как лучше всего нарисовать зеркало таким образом, чтобы оно охватывало все аспекты зеркала, как сущности».
Держа все вышесказанное в уме, в последнее время я направил свое внимание на вопросы нефотореалистичного изображения. Рисовка, как мы все понимаем, в сущности является процессом символизации того, что мы видим нашими глазами. Следовательно, если компьютер сможет рисовать так, как это делаем мы сами, возможно наш процесс символизации может стать понятным. Причина, почему я решил использовать процесс рисовки в стиле комиксов при производстве японского манга-фильма [1] Принцесса Мононокэ, была той, что я хотел проверить, возможно ли рисовать мангу с помощью CG.
Чтобы объяснить, какое отношение к проблеме CG рисовки манги имеют нефотореалистичные изображения, полезно иметь хотя бы базовое представление о манге и ее истории. Может быть вы в курсе, что Япония является главным источником комиксов (манги). Вы можете найти мангу везде — в Японии вы часто увидите офисных работников и студентов, читающих журналы комиксов в электричках. Японцы любят мангу больше, чем любые другие произведения искусства. Это, я думаю, происходит потому, что манга является важнейшим современным вариантом традиционной японской рисовки.
Традиционная японская рисовка
Образцы самых старых японских рисунков мы можем найти, изучая историю японского художественного искусства по эмакимоно (свиток рисунков). «Легенда горы Шиги» и иллюстрированная история «Повести о Гэндзи» — примеры работ этого типа. Эмакимоно — это метод рисовки, скорее всего появившийся в 9 веке. В типичном эмакимоно текст сопровождается иллюстрациями и читается справа налево. Попросту говоря, изображение и текст совмещаются в длинной узкой манге.
Существовали различные формы: одни могли иллюстрировать сцену из истории, другие в каком-то месте могли с помощью иллюстраций объяснять некоторые детали длинной истории. В любом случае, живые линии иллюстраций изображали предметы и лица людей того времени. К 12-му веку эмакимоно начали изображать стилизованные сцены Ада, демонов и дьявольских духов, а в 13 и 14 веках стали обычным делом изображения исторические битв, биографий выдающихся священнослужителей и праздников в честь храмов и усыпальниц.
К 17-му веку эмакимоно трансформировался в самую известную японскую художественную форму укиё-э (картины изменчивого мира). Укиё-э — это жанровая рисовка, наиболее распространенная в период Эдо (с 1600 по 1867) и была наиболее популярна в городе Эдо (который сейчас превратился в Токио). Около 1680 года слово укиё-э стало использоваться для изображений известных проституток, актеров и актрис — обитателей кварталов удовольствий и театральных улиц. Слово укиё, «изменчивый мир» в дословной трансляции, предполагает следующее моде, ищущее наслаждений, эпикурейское отношение к жизни и в то время часто использовалось в качестве префикса при формировании слов.
Изначально, как понятно из происхождения слова, укиё-э была ориентирована на людей, собирающихся в кварталах удовольствий. Один из популярных жанров, makura-e (рисунок на подушке, см. сюнга — S John) изображает пары любовников в момент их сексуальных контактов. Игнорируя физические законы и правила перспективы, любовники обычно показываются с абсурдно выпячиваемыми половыми органами и преувеличенной мускулатурой. Динамичный стиль этих рисунков — самая суть современной манги.
Укиё-э также характеризуется своим методом изготовления — печатью с помощью деревянных блоков. В те времена такая печать была единственной технологией, эффективной в ценовом отношении для массового производства. Возможно укиё-э нужно воспринимать так же, как современные журналы-таблоиды или фото-новости, а не как высокое искусство. Печать с помощью деревянных блоков включает три стадии: изготовление оригинального рисунка, гравировка на одном или нескольких деревянных блоках и нанесение краски на бумагу с помощью этих блоков.
Процесс в общем очень похож на тот, который используется для печати современных журналов. Поэтому технология укиё-э окончательно умерла сразу после того, как фотография и фотогравюры получили широкое распространение. Хотя много образцов укиё-э можно найти в Европе и они оказали влияние на такие современные направления искусства, как импрессионизм и ар-нуво, в Японии укиё-э так и не пережила ренессанса. Но с тех пор характерная рисовка линий из укиё-э и эмакимоно снова возвратилась к жизни через современную мангу.
От эмакимоно до манги Осаму Тэдзука и аниме Хаяо Миядзаки, японская нация продолжала развивать художественную технику изображения мира с помощью линий и закраски уже более тысячи лет! Вы заметите в современных японских телевизионных программах и анимационных фильмах, что дистанция между двумя объектами выражается не с помощью градаций, а контрастными цветами и контурами.
Манга и компьютеры
Для тех из нас, кто живет в этой стране с господствующим положением манги и кто пытается создавать нефотореалистичные изображения, а не такие рисунки, которые можно снять на фотокамеру, манга — очевидный источник вдохновения. В последнее время в Японии стало популярным увлечением использовать компьютерную графику для создании манги. Поскольку изготовление рисунков манги становится все более простым и удобным, эта технология будет завоевывать популярность в японской индустрии манги и аниме.
Однако важно помнить кое-что об использовании нефотореалистичной технике. Изображения, моделируемые на компьютере, все еще набор точек или цветов на экране или бумаге, которые представляют определенные фигуры, и пока невозможно для компьютеров имитировать тот процесс символьного представления мира, который принципиален для нас — для осуществления процесса рисовки изображений и для других — для интерпретации их значений.
Я могу предложить избитое клише для сравнения CG образа и привлекательного человека. На первый взгляд внешность человека может быть привлекательной, но при развитии отношений влюбленные начинают обращать большее внимания на характер и на их взаимное притяжение. Такая же вещь определенно случается с компьютерной графикой. «Умная» графика привлекательна только на первый взгляд, со временем она теряет свой стимулирующий эффект. Смысл рисования манги с помощью компьютеров не в красивых картинках, а в осознании символического смысла самого процесса рисовки.
Выше я уже говорил, что нефотореалистичная передача изображений, — это абстрагирование от конкретных объектов с помощью компьютера и конечный эффект процесса зависит от того, как другие интерпретируют линии и цвета, которые мы используем для изображения результата нашей работы. То, как мы собираем информацию о реальном мире, как мы выбираем ее характеристики и как мы ставим на них акценты определяет впечатление от изображений, которые мы создаем.
Это то, что художники эмакимоно, укиё-э и современной манги всегда знали очень хорошо. Пользуясь преимуществами современной компьютерной графики, мы не должны имитировать работу компьютера, а, наоборот, пользоваться компьютером для выражения существенных характеристик изображаемого объекта. Когда-нибудь мы сможем придумать новый тип изображений, которые не фото-реалистичны и не манга-реалистичны, а CG-реалистичны. Возможно мы найдем методы абстракции, представления и символизма, которые возможны только при использовании компьютеров.
Художники компьютерной графики могут оказать влияние на другие средства представления информации, так же, как сейчас они испытывают влияние мира манги. Возможно это случится после того, как компьютерная графика аккумулирует тысячелетний опыт рисовки и это будет что-то совершенно захватывающее! Главная причина, почему я так увлечен нефотореалистичными изображениями, — это то, что они обеспечивают возможность создания новых стилей изображений.
Манга как масс медиа
И, самое последнее, имеется еще один интересный аспект понимания традиционных форм японского изобразительного искусства, таких как эмакимоно и печати с помощью деревянного пресса. Свитки и гравюры не были высоким искусством как таковым, а, наоборот, популярным искусством, используемым как средство коммуникации. Что самое важное в этих медиа — это не их рисунки или их характерный стиль, а информация, в них заложенная.
Подход не поменялся и в современной манге. Манга — это способ представления, а не искусство. То, что символизируется с помощью нарисованных линий, — это значение, а не картинка. Некоторые жанры западного художественного искусства отвергли смысл как неотъемлемый компонент картин и сделали смыслом сам графический стиль. В противовес мангаки рисуют изображения, чтобы передать их значение. Манга не требует высокой аккуратности для представления ее объектов и можно сказать, что в ней сгодится все, что угодно. Единственное требование к рисовке заключается в том, что она должна донести свой смысл до читателя. Парадокс манги в том, что ее рисовка не имеет ничего общего с искусством создания картин. Самое важное, чтобы изображаемое было понятно читателю.
То же самое должно быть сказано и про компьютерную графику. CG не должна удовлетворять требованию точного отражения реальности. Я думаю, что компьютерная графика и нефотореалистичные технологии дают нам возможность создавать изображения, которые на самом деле более реальны для зрителя, чем те, в которых имеется фотографическая точность.

