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マガジン一覧

エンバイロメント

背景に関連する記事をまとめています。

PRINCIPLESの背景ができるまで〜第2弾 アセット制作編〜

こんにちは、背景デザイナーの宮窪です。 2D背景デザイナーとして新卒で入社し、 現在は新規のプロジェクトで3Dの背景制作を中心に担当しています。 今回は、第1弾 レベルデザイン編の続きとして、 アセット制作についてご紹介します。 前回の記事では、ロケーションの設定や全体構成の整理、 仮シーンの作成など、背景をどのように作り始めたのかを振り返りました。 第2弾となる今回は、その仮シーンをもとに進めたアセット制作について、どのように優先度を決め、どんな手法を使って形にして

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PRINCIPLESの背景ができるまで~第1弾 レベルデザイン編〜

こんにちは、背景デザイナーの宮窪です。 2D背景デザイナーとして新卒で入社し、 現在は新規のプロジェクトで3Dの背景制作を中心に担当しています。 今回は、私が担当したPRINCIPLESの背景制作についてご紹介します。 ロケーションの設定からレベルデザイン、アセット制作、仕上げまでかなり幅広く、思っていた以上にボリュームのある内容になりました。 そのため、今回は全3弾に分けてお届けする予定です。 第1弾となるこの記事では、PRINCIPLESの背景をどのように作り始め

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To Be Continuedの先にある世界「フォトリアルな岩」

こんにちは、アートやテクニカルや描画処理系など業務する河野です。 今回は『PRINCIPLES』の「To Be Continued」の先にある世界をコンセプトにした背景を研究制作しました。多くのモバイル端末にて720p 30fpsを維持するため、低負荷設計の描画機能の追加や、広大な世界(オープンワールド)を実現するための試みなどを垣間見つつ、この記事では「フォトリアルな岩」にフォーカスした内容をご紹介します! フォトグラメトリーを活用した方向性この背景では、岩、木材、植物、

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背景Shader第1回「岩専用Shader」

こんにちは、クライアントエンジニアの三縞、背景デザイナーの宮窪です。 今回は「岩専用Shader」について使用感やメリット、実際に岩専用Shaderを使用した岩アセットの制作例などをご紹介します。 ▼岩専用Shaderを使用した岩アセット 岩専用Shaderを作成した経緯ゲームでは様々なマップで岩のアセットを多用します。 また洞窟のシーンなどでは画面の占有面積が非常に大きくなります。 今までの作り方だとリアルテイストな岩や巨大な岩、密度のある岩表現が難しかったため、岩ア

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AI

AIに関連する記事をまとめています。

【AI活用_エフェクト】テクスチャ重複は Claude Coworkで解決!

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野です。 Unity開発で地味にコストがかかる作業のひとつが「テクスチャ整理」です。 特に、 見た目は同じなのにファイル名が違う 同一画像が複数存在している どのマテリアルで使われているか分からない といった状況は、プロジェクトが大きくなるほど深刻になります。 今回は、AI(Claude Cowork)を活用してこの問題を効率化した取り組みについてまとめます。 概要今回、AIを活用して以下を行いました。 ファイル名が異なる「見た

フレームレート改善!Unity ECSとNavMeshQueryによる経路探索と衝突回避の高速化 第2回 衝突回避編

こんにちは、クライアントエンジニアの周です。 前回は、ECSとNavMeshQueryを用いて、多数のエージェントによる経路探索を実現しましたが、すべてのエージェントが最短経路を利用するため、同じ経路上で多くのエージェントが重なっている状況が見られました。 今回は、この問題を解決するためのエージェントの衝突回避の実装方法についてご説明します。 衝突回避機能の実装最も直感的な方法は、エージェントが他のエージェントや障害物を近くに発見した際に、それらから離れる方向に移動させ

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フレームレート改善!Unity ECSとNavMeshQueryによる経路探索と衝突回避の高速化 第1回 経路探索編

こんにちは、クライアントエンジニアの周です。 Unity AI Navigationは、Unity公式が提供するライブラリで、経路探索や障害物回避の問題を解決する便利な手段を提供しています。オブジェクトにNavMeshAgentコンポーネントを追加することで、そのオブジェクトは自動的に経路を計画し、障害物を避けながら進むことができます。 しかし、モバイルデバイスでは、エージェントの数が増えるとパフォーマンスが低下することがあります。例えば、Pixel 9 Pro上で下の図

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デザイナーでもできるChatGPTを活用したUnityツール作成

こんにちは、エフェクトデザイナーの舘野です。 弊社では、AIによる作業の効率化を推進しており、社内承認を得れば社員一人ひとりが利用できる体制を整えています。今回は、エンジニアでもTA(テクニカルアーティスト)でもない私が、ChatGPTを活用してUnityツールを作成した実例をご紹介します。 ChatGPTとはOpenAI社によって開発されたAIで、自然言語処理を用いて人間らしい対話を実現し、質問回答からコード生成まで、多岐にわたる用途に利用可能なプラットフォームです。

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カンファレンス

カンファレンスに関する記事をまとめています。

U/Day Tokyo 2025 に登壇してきました!

こんにちは、グラフィックスエンジニアの稲垣です。 2025年12月11日(木)に開催された U/Day Tokyo 2025 に、春田・稲垣の2名で参加し、『R&Dの成果を開発現場へつなぐ!コロプラのカスタムURP実用化への歩み』というテーマで講演させていただきました。 当日会場へお越しいただいた皆様、ありがとうございました! Unity Japan公式YouTubeチャンネルにて講演動画が公開されていますので、当日視聴できなかった方はぜひご覧ください。 この記事では

CEDEC2025に登壇してきました!

こんにちは、クライアントエンジニアの阿部です。 7月22日(火)〜7月24日(木)に開催された CEDEC2025 にて、 「『フェスバ+』におけるECS × Netcode for Entitiesを活用した対戦型マルチプレイゲーム開発事例」というテーマで講演させていただきました。 講演開催までの準備やフェスバの現在についてはピンマークにまとめていますので、そちらもぜひご覧ください。 講演概要といただいた質問ざっくり言うと、講演では 「UnityのNetcode fo

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CEDEC2024に登壇してきました

 こんにちは、システムエンジニアの会津です。  8月21日(水)〜8月23日(金)に開催されたCEDEC2024にて、「UX・セキュリティ・運用コスト!クラウドビルドシステムの開発における挑戦 ~Jenkinsやめてみた~」と題して、講演をさせて頂きました。 講演資料はCEDiLにアップロードされています。  会場にお越し下さった皆様、リモートで視聴された皆様、ありがとうございました。 また、講演後やアスクザスピーカーでは多くの質問を頂き、興味を持って頂けた事をとても嬉

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[補講] TA Night「チームビルドと組織運営について」

 こんにちは、テクニカルアーティストの荒井です。  6/21 (金) に行われた「株式会社クリーク・アンド・リバー社主催 TA Night」にて、チームビルディングと組織運営をテーマにした講演をさせていただきました。  当日ご参加いただいたみなさま、本当にありがとうございました!  講演資料と動画は以下のリンク先で公開されています。  話題の性質上どうしても社内情報が多く含まれるため、こういったかたちで公開できる機会は少ないと思います。これを機に是非ご覧ください。 講演ス

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ワークフロー

開発ワークフローに関する記事をまとめています。

Timeline 拡張のご紹介

こんばんは、クライアントエンジニアの山本です。 Unity 公式からリリースされている Timeline パッケージはご活用されていますでしょうか? プロジェクトを新規作成すると最初から追加されているので、使っていないけどインストールされてる、という方も多いと思います。 Timeline パッケージは、主にカットシーンを作成するためのパッケージです。 アニメーションやオーディオの再生、カメラの切り替え、GameObject のアクティベーションといった、基本的な機能は

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『白猫GOLF』のホール画像素材の自動作成ツール

こんにちは、クライアントエンジニアの横山です。 今回は白猫GOLFの運用で使用されている、ホール画像素材の自動生成ツールの開発事例についてご紹介します。 白猫GOLFとは白猫GOLFは白猫シリーズの3Dゴルフゲームです。 白猫シリーズの人気キャラクターを使用し、揺れるマトをフリックする独特な操作で「本物に近いゴルフ体験」ができる新感覚のゴルフゲームです。ローンチ時には世界160カ国以上へ同時展開され、多彩なコースで世界中のゴルファーと対戦できます。 UI改修の課題と対策白

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サウンド

サウンドに関連する記事をまとめています。

サウンドデザイナー Wwise研修紹介

サウンドデザイナーの佐野です。本記事では、研修の一環として実施されたWwise研修の内容をご紹介します。 Wwiseとは? ゲーム開発で用いられるオーディオミドルウェアの一つです。残響や音の聞こえてくる方向の処理など、3D空間での音響表現に必要な処理をツールが担ってくれるメリットがあります。さらにサウンドデザイナーとエンジニアの工程をある程度分離して、ノーコードでも複雑なサウンドデザインを実現できる強みがあり、サウンドデザイナー入門者にとっても大きなメリットがあるツールです

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エフェクト

エフェクトに関連する記事をまとめています。

Substance Designerで色々作ってみた

こんにちは、エフェクトデザイナーの舟越です。 前回の記事では、エフェクト制作におけるSubstance Designerの利用法、及びメリットと機能検証で作成した3Dマテリアルをご紹介しました。 今回も、機能検証と練習を兼ねて3Dマテリアルを作成したのでご紹介します! これまで作成したものは全て食べ物だったので、今度は生き物に挑戦してみました。 早速ご覧ください! 【ヒョウ柄】生き物の模様…といってまず思い付くのは「ヒョウ柄」という方は多いのではないでしょうか。 シーム

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Houdini第1回 「木箱破壊フロー」

こんにちは、エフェクトデザイナーの丸野、クライアントエンジニアの中田です。今回は『PRINCIPLES』の木箱のランタイム破壊の制作フローをご紹介します。  ランタイム破壊とは?ゲーム再生時にプレイヤーなどの行動によって起こった変化に対して、Unity内でほぼ同時に計算を行い、結果を再現する事です。 破壊モデルの作成破壊モデル作成フローを丸野から紹介させて頂きます。 木箱破壊モデルはHoudiniを使用して制作。大きく分けて3つの工程があります。 ①断面の処理 破壊断

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MONSTER UNIVERSEの開発事例

こんにちは、エフェクトデザイナーの菅原です。 今回はMONSTER UNIVERSEのエフェクト開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォーム対応。 配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイできる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルになります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での開発、技術検証を

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エフェクト制作におけるSubstance Designerの活用

こんにちは、エフェクトデザイナーの舟越です。 私が所属する『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』では、主にPhotoshop、Illustrator、After Effectsによるテクスチャ作成が主流ですが、最近ではより効率的に表現の幅を広げるべくSubstance Designerによる作成も取り入れています。 今回はエフェクト制作におけるSubstance Designerの利用法及びメリットと、機能検証で作成した3Dマテリアルについてご紹介します。 Subs

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モーション

モーションに関連する記事をまとめています。

MONSTER UNIVERSEモーション開発事例

こんにちは、モーションデザイナーの上田です。 今回はMONSTER UNIVERSEのモーション開発事例についてご紹介します。 MONSTER UNIVERSEとはMONSTER UNIVERSEはコロプラ初のSteam版を含めたマルチプラットフォー ム対応タイトルです。配信開始時点でストーリーのエンディングまでプレイ できる落としきりの長編3DアクションRPGの完全新作オリジナルタイトルに なります。 本プロジェクトは配信形態やゲームの形式のみならず、グラフィックス面での

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キャラクター制御

キャラクター制御に関連する記事をまとめています。

SpringBone第3回 右手?左手?角度制限とMaya FBX

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 Spring Boneに関する記事も3回目となりました。ありがたいことにTwitterなどでご感想などいただいたり、他メディア様にも取り上げていただいているようで、嬉しい限りです!今回も引き続き、好評配信中のタイトル『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って、Spring Boneとコロプラ流のカスタマイズをご紹介していきます。 前回は、Spring Boneの「距離制限」機能の問題点と、それを修正をするカスタ

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SpringBone第2回 Spring Boneで布表現をする方法と、謎の距離制限について

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。前回に引き続き、先日リリースされた新作ゲーム『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って説明していきます。 前回はSpring Boneの説明と、意図しない揺れを抑えるカスタマイズを紹介しました。 今回は、Spring Boneの「距離制限」にフォーカスした問題点とカスタマイズをご紹介します。 Spring Boneの距離制限S

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SpringBone第1回 物理シミュレーションに付きまとう「暴れ現象」を抑制する方法

こんにちは、クライアントエンジニアの春田です。 コロプラでは、揺れものに「Spring Bone」というシステムを採用しています。今回は絶賛開発中の新作ゲーム『白猫GOLF』に登場するキャラクター「チャコ」を使って説明していきます。 これから数回に分けて、Spring Boneを使ったキャラクター開発のノウハウと、コロプラ独自のカスタマイズをご紹介します。 Spring Boneとは?ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンがオープンソースで提供している、揺れものシステムです

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