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CEDEC2025に登壇してきました!

こんにちは、クライアントエンジニアの阿部です。

7月22日(火)〜7月24日(木)に開催された CEDEC2025 にて、 「『フェスバ+』におけるECS × Netcode for Entitiesを活用した対戦型マルチプレイゲーム開発事例」というテーマで講演させていただきました。

講演開催までの準備やフェスバの現在についてはピンマークにまとめていますので、そちらもぜひご覧ください。

講演概要といただいた質問

ざっくり言うと、講演では 「UnityのNetcode for Entitiesを使って、どうやって実際にマルチプレイ対戦ゲームを作ったか」という話をしました。

  • ECS(Entity Component System)とNetcodeの組み合わせ方

  • この技術で運用タイトルを作る上での工夫

  • その他、開発中に気をつけたポイント

など、現場で得られた知見を中心にお話ししました。
さらに、当日いただいた質問の一部についても紹介します。

Q1. 他のネットワークライブラリは検討しましたか?

複数の候補を検討しましたが、最終的に Netcode for Entities を採用しました。
理由は「Unity公式」「必要な機能が揃っている」「追加費用なし(※DGS(専用ゲームサーバー)運用費は別)」です。実際に使ってみて「運用可能な対戦ゲームをちゃんと作れる」と確認できました。

Q2. Netcode for GameObjectsは検討しましたか?

はい。検討しました。
フェスバ+のゲーム仕様がクライアント予測やロールバックと相性が良かったので、最初から備わっている Netcode for Entities を選択しました。

Q3. ローカルでマルチプレイのテストってどうしてますか?

ローカルPCでDGSを立ち上げ複数クライアントを同時に動かすことも可能ですがPC負荷が高くなるため、結局下記の組み合わせでテストすることが多いですね。

  • リモートDGS

  • 複数のスマホ(クライアント)

  • Unity Editor(クライアントモード動作)

まとめ

今回の講演では、「ECS × Netcode for Entities を使えば、ちゃんと対戦ゲームを運用できるところまで持っていける!」ということをお伝えしました。

事例が少ないので、これからチャレンジしてみたい方の参考になれば嬉しいですし、同時に知見が増えていくとコミュニティとしてもさらに盛り上がるといいなと思っています。

また、講演資料は CEDiL にアップされていますので、興味のある方はぜひ読んでみてください!

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