Хвороба світобудови
«Worldbuilding disease» — стан, коли автор приділяє занадто багато часу створенню та деталізації світу. Він постійно розширює світопис, додає дрібні нюанси, але майже ніколи не переходить до реальної гри. Якщо гра й починається, вона часто рухається в напрямках, не продуманих автором, що викликає фрустрацію. Інший прояв — бажання поділитися «геніальними деталями» власного світу, що виливається у двадцятихвилинні «лор-лекції» й тисне на гравців.
Новачки-світобудовці, охоплені творчим запалом, нерідко продумують купу непов’язаних між собою фактів, які потім складно «зшити». У них немає критеріїв зупинки. Авторів і справді важко звинувачувати. Навіть GM Guide D&D 5E радить починати з космології, релігій і народів — елементів, які зовсім не допомагають створити ігровий досвід.
Саме тому автори панікують, коли друзі питають: «Ну коли доробиш сетинг?» — вони самі цього не знають.
Що ж робити? Відштовхуючись від прочитаних та переглянутих матеріалів із дрібкою власної рефлексії, поспішаю на поміч!
Ключові питання
Найкращі НРІ сетинги не слугують фоном для гри – насправді вони діють рушійною силою, яка створює ігровий досвід. Простий тест: викинь свій сетинг та заміни його типовим представником жанру. Для фентезі — «фантастичне королівство». Чи можна продовжити грати й отримати схожий досвід? Якщо так — твій сетинг є лише декорацією.
Перед створенням сетингу варто відповісти на ці питання:
- Який ігровий досвід має підтримувати мій світ?
- Що конкретно роблять персонажки у цьому світі?
- Які теми та ідеї лежать в основі гри?
Після цього кожен доданий елемент — гора, релігія, народ чи монстр — має виходити з відповідей на ці питання.
Плідна порожнеча
Концепт «Плідної Порожнечі» (Fruitful void) вказує, що у серці гри повинен знаходитись простір, не покритий механіками, але на який вони вказують. Саме у цій «порожнечі» й відбувається ігрова магія — там народжуються рішення гравців, драматичні ситуації та сенси. Це зона напруги між тим, що гравець хоче зробити, і тим, що механіки не дозволяють зробити прямо.
Твій світ має ставити питання, а механіки — допомагати знаходити відповіді під час гри. Якщо робиш світ під гру, що вже існує, розберись, який там передбачено досвід, і під нього розробляй сетинг.
Наприклад, Клинки в пітьмі створена для досвіду фентезійних пограбувань у стилі «11 друзів Оушена». Персонажі в світі гри займаються пограбуваннями та розбираються із їхніми наслідками, розвивають свою кримінальну ватагу. Ось кілька моїх питань до гри: «На що злодії готові піти заради влади?», «Які наслідки криміналу?».
Механіки стресу, травм, диявольських угод, прогресії підштовхують до відповідей, але ніколи їх не диктують. Ватага може перетворитись на злодіїв, які й маму рідну продадуть, або стати втіленням Робіна Гуда. Сетинг створює оточення та генерує ситуації і кожен доданий в нього елемент підтримує цей досвід. Світ дозволяє конкретній партії знайти власну відповідь на драматичні питання, бо оточення створює умови для цих історій.
Незамінність сетингу
Я трохи підняв цю тему на початку — сетинг неможливо замінити на щось інше без втрати ігрового досвіду. Якщо суть досвіду це історії про пограбування та кримінал, логічно, що світ:
- Складається з одного величезного міста — не можна втекти від наслідків;
- Фракції та кримінальна екосистема — підтримують боротьбу за владу та дослідження наслідків дій у кримінальному світі;
- Індустріалізація та соціальна нерівність — дає технологічні інструменти для пограбувань (та захисту від них), дозволяє злочинності розквітнути, бо це чи не єдиний спосіб найбіднішим знайти місце під сонцем.
Подивись, чим персонажки повинні займатись і додавай відповідні елементи. Невеличка вправа — подивись на ці ігри та подумай, які елементи треба додавати у сетинг в першу чергу:
- D&D — вбивай монстрів та збирай їхні скарби.
- Spire — розпали революцію проти гнобителів.
- Apocalypse World — спробуй вижити у постапокаліптичному світі.
Клинки в пітьмі не витрачає десятки сторінок на опис мов, що існують у світі. Перевіряй кожен доданий елементу світу відповідаючи на питання: «Чи з’явиться це під час X» — де «Х», це ігрова активність.
Зв’язок механік та сетингу
Вампіри: Маскарад не просто описує кланову політику — механіки її створюють.
Носферату механічно страждають від свого жахливого вигляду при використанні соціальних навичок. Механічні обмеження наголошують на деталях сетингу, а саме, чому цей клан займається торгівлею інформацією. У світі темряви вони не можуть отримати владу завдяки красі, харизмі чи домінуванню. Дисципліни клану (спеціальні здібності) також підкреслюють цю частину сетингу: вони ховаються, використовують тварин та обмани.
Механіка поколінь підкреслює могутність та голод старших вампірів, і малює невтішну картину для новонароджених пташенят. Чим могутнішими вони стають, тим більше Звір охоплює їх. Це механічно підкреслює напругу між старшими вампірами та неонатами, яка описана в світописі гри.
Це не єдиний спосіб поєднувати механіки та сетинг. Безліч наративних ігор дають можливість зробити вибір, який вплине на структуру світу і прив’яже механічний аспект створення персонажів. Дасть їм конкретне місце у світі гри. Обрав плейбук «The Chopper» в грі Apocalypse World? Тепер у світі існує як мінімум одна байкерська банда, деталі якої визначаєш саме ти. Такий підхід розв’язує часту проблему, коли гравці не знають сетингу. Що ж, вони навряд забудуть те, що самі придумали (мабуть).
Висновок — під час побудови сетингу знайди елегантні способи поєднати механіки та сетинг в єдине ціле.
Обмеження — це добре
Правильні обмеження у світі гри створюють більше ігрових можливостей. Звучить парадоксально, однак обмеження — це чіткі правила світу, які змушують персонажок знаходити способи розв’язання проблем, які повинні вписуватися в ігровий досвід. У D&D 5E інколи хочеться запитати: «Чому це закляття не змінило економіку світу?» — і це ознака поганих обмежень сетингу.
Вампіри: Маскарад — ти не можеш порушувати маскарад. Суспільство вампірів приховане, порушення цієї та інших традицій призводить до наративних наслідків, які своєю чергою підштовхують ігролад. Це цікаве обмеження змушує придумувати творчі рішення і відчути вагу наслідків. Крім того — це одна із центральних тем гри, відображена у назві.
Проблема класичних вампірів у тому, що такого роду обмежень було забагато, що дратувало певних гравчинь. Що зробили дизайнери V5? Спробували виправити цю проблему: знищення Піраміди, поклик, послаблення Камарілли, розквіт Другої Інквізиції (одночасно корисне обмеження та ігрова можливість).
Що із цим робити? Спробуй подивитись на відповіді на перші питання і створи декілька цікавих обмежень, які будуть підсилювати досвід!
Конфлікт
Для підсилення досвіду вкладай у світ кофлікти, що розкривають потрібні теми: релігійні, соціальні, політичні чи персональні. Дай можливість персонажам зайняти сторони чи вирішити певні конфлікти (можливо на локальному рівні). Це дасть відчуття впливу на світ, якщо у твоїй грі це потрібно. Таке досягнення є додатковою винагородою за ігровий процес.
У грі «Cartel» присутній конфлікт картелю Сіналоа та Лос-Зетас. Це зовнішній конфлікт, на фоні якого може відбуватись персональна кримінальна драма (залежно від обраного плейбука). Втрата рідні в нарковійні стала причиною для La Rata? Конкуренти викрадають El Cocinero на очах сестри, яка нічого не знала про діяльність брата? Друзі El Halcon’a вирішили продавати товар на чужій території?
В ідеалі гра до якої розробляється сетинг містить певні теми та ідеї. Різні позиції у рамках цих ідей повинні вступати в конфлікт — це буде відображатись через створення різних елементів світу гри.
Візьмемо драматичне питання гри: «Що таке справедливість?»
В такому випадку можна додати фракції, які вступають між собою у конфлікт та репрезентують різні погляди та варіації відповідей на питання:
- Жорстокі вуличні банди, для яких існують свої закони;
- Копи, які виконують злочинні накази;
- Принципові законники, які змінюють систему зсередини;
- Лінчувальники, які ведуть боротьбу із системою.
Форма прямокутника, коли є чотири боки із різними позиціями, гарантує різноманітність ігрових взаємодій та збагатить світ гри. Варто лише обрати на якому полі бою відбувається цей конфлікт. Це буквальна битва армій? Природні явища? Народи чи конкретні фракції? Все залежить від специфіки гри!
Використання локацій
Розкриття тем та ідей досягається завдяки битві протилежних ідей. «Традиції проти Прогресу», «Свобода проти Безпеки», «Індивідуальне проти колективного». Коли створюєш сетинг, подумай як локації можуть зіграти при розкритті тем. Зазначу, що це не заважає одночасно розкривати ігровий досвід. В такому випадку кожна локація буде візуальним аргументом в рамках тем.
У грі «Spire» вертикальне місто буквально демонструє класову нерівність та динаміку опресора /жертви. У вищих кварталах живуть заможні тирани, а низькі ельфи живуть у бідності.
Світ має відчуватись реальним
Фантастичний світ має купу умовностей, як от незрозумілі технології, прибульці чи магія. Проте він має неухильно працювати за власними законами. Зроби ментальний експеримент: уяви, що опинилась у світі гри. Які є неточності? Що в цьому світі виглядає неправильно? Якщо цей світ частково населяють розумні створіння, що живуть 500 років, а решта розумних істот живе 100 років — яка між ними динаміка? Як виглядає суспільство? У якій частині світу живуть ці щасливиці?
Не забувай, що всі ці питання варто ставити у рамках ігрового досвіду, тем та ідей гри.
Таким чином ти зможеш підлаштовувати певні фактори сетингу, повністю змінювати чи відмовлятись від них. Будуть фактори, які вписуються у досвід та теми, але нереалістичні — тобто порушують логіку світу чи загальну логіку. Або навпаки — логічні фактори, які ніби прийшли з іншої гри, і дають досвід /теми, які тобі просто не потрібні.
Кількість елементів світу
Тут все просто: замість того, щоб додавати в світ факт / місце / подію / фракцію / технологію тощо, подивись, чи не можна використати вже наявний? Розповсюджена помилка — дивитись на елементи «у вакумі», наче вони існують самостійно. Але у світі майже все пов’язане — варто лише звернути увагу. Створення інтернету обернулось онлайн-проповідями. Поява доступного приватного транспорту створила запит на великі закриті комплекси із парковками та назавжди змінила містобудування.
Уважно подивись, як одні елементи світу впливають на інші, і як розумні жителі світу можуть використати це на власну користь. Чим більше сетинг має елементів, тим більше симуляція виходить з-під контролю. Не забувай, що персонажі мають взаємодіяти із цими елементами та потенційно змінювати їх. Не важливо — це фракція, локація або конкретна особа.
Зроби персонажок частиною світу
Вже зустрічалося у минулих пунктах, однак це дуже важливо для побудові сетингу. Протагоністки повинні мати реальний зв’язок зі світом, в якому вони існують. Через механіки, опції створення персонажок, розвиток чи у будь-який інший спосіб.
Вони повинні розуміти межі своїх можливостей у світі: що доступно та реально, які табу та покарання, цілі та винагороди. Саме це відповідає за занурення у світ гри. Персонажки можуть володіти чимось у світі гри, якщо це вписується в ігровий досвід — як от космічним кораблем у жанрі sci-fi. Тип корабля, його функції та можливості можуть підказати суть гри, як зроблено у Scum and Villainy.
Висновки
У статті я пройшовся важливими, але доволі поверхневими елементами створення сетингу. Мав на меті порефлексувати над власним досвідом і дати базовий інструментарій розробки сетингу.