Привіт! З вами Дмитро 👋
Сьогодні я відкриваю завісу розробки та ділюсь роздумами про нашу кінематографічну кіберпанкову гру на один вечір: «Ґамбіт».
Кримінальна драма
Кіберпанк добре поєднується із кримінальними історіями — трагічними оповідями про шибайголів, які намагаються заробити собі ім’я та статки у несправедливому світі. Поламані соціальні сходи змушують звернутися до бандитизму. Забутися в насильстві, речовинах й болю — помститись світу, який покалічив протагоністок цих історій.
Корпоративне свавілля помножене на байдужість оточення і прийняття «життя яким воно є» створює цікавих та заряджених персонажок, які готові піти на все заради наживи. Вони більше не хочуть відчувати себе маленькими та безсилими проти жорстокого й холоднокровного мегаполісу.
Ця думка спалахнула в моїй голові під час перегляду аніме Cyberpunk: Edgerunners.
Трансгуманізм
Ідея, яка добре іде в ногу із кіберпанком та органічно поєднується з кримінальною драмою. Персонажки кримінальних історій стають чимось іншим — тим, чого вони бажали, але що одночасно лякає. Фізичні зміни та питання «що робить нас людьми» ідеально лягають в дослідження тем. Пограбування небезпечного корпоративного вантажу принесло багатство та заплямило «душу», а позаяк одночасно із тим фізично або інтелектуально посунуло протагоністку від прийнятого розуміння слова «людина». Цю частину реалізують механіки Рис та Тропів.
Тріада: Тіло, Розум, Душа
Три категорії рис — класичний поділ, який інтуїтивно вписується в жанр. Імпланти змінюють тіло, нейроінтерфейси перевантажують розум, а насильство роз’їдає душу. Кожна категорія — окремий шлях до Тропу, окрема історія трансгуманістичних наративів. Танкиня може залишитись емоційно цілою, але отримати тіло машини. НетХакерка збереже тіло, але розчиниться в Мережі. Це дозволяє персонажкам в одній команді проживати унікальні, проте типові для жанру події.
Кінематограф та відносини Гравчиня vs Ведуча
Кінематограф побудований на конфлікті між бажаннями Героїні та жорстокою реальністю. Перемога завжди має ціну, і ця ціна поступово зростає до вибору кульмінації, після якого змінюється все.
Те саме відбувається за ігровим столом за допомогою механіки Торгів. НетХакерка хоче зламати ворожі фаєрволи небезпечного хакера до того, як той активує системи захисту проти її друзів? Чи готова вона підсмажити мізки та заплатити корисними ресурсами?
Механіка Рис (і згодом Тропів) веде до кульмінації — накопичені з місіями особливості остаточно змінюють персонажку назавжди. Проте вибір щодо того які зміни та в якій мірі завжди в руках Гравчині.
Крім того, ідея Торгів («Персонажка бере все більше негативного, щоб досягти мети» проти
«Ведуча дає все більше позитивного, щоб відтягнути мету») добре вписується як у динаміку стосунків за столом, так і в принципи створення кіно. Результатом є неочікувана для обох сторін реальність, яка підживлює творчість і підвищує інтерес до майбутніх подій.
Швидкі арки Персонажок
Особисто зігравши десятки сесій в рейкові НРІ я помітив спільну тенденцію: люди готові «терпіти» все заради власних арок. Задля безповоротних змін в житті персонажок, які підкреслять їх характер, шлях та драму — і нададуть всім подіям сенсу. Ми люди, і ми розповідали такі історії тисячоліттями.
Я подумав: що як придумати інструмент для створення архетипових жанрових ситуацій та арок за найменший доступний проміжок часу? Щоб отримати бажане дофамінове відчуття «закриття арки» й одночасно залишатись в темах трансгуманізму, кримінальної історії та ціні змін.
Це привело до механіки Тропів, яка дозволяє не тільки відчути кульмінаційні зміни, але й зробити їх частиною життя персонажки назавжди. Дати відчути, круто використати й показати наслідки цих змін механічно та наративно. Тропи формують логічний підсумок та фінал долі персонажки.
Історія команди
Щоб швидко показати розвиток і кульмінації групи персонажок, потрібно мати динамічну гру з компетентними протагоністками. Механіка Компетенції та Неочікуваності дає відчути себе крутими, і що план котиться до біса не через персонажок та типову «невдалу перевірку».
Можливість провалу чи успіху місій та набір Рис і Тропів малює історію всієї банди. Після гри окреме задоволення обговорити «як повернулася чия доля» і «що могло бути інакше».
Риси
Механіка, яку я крутив доволі довго, і про яку немало роздумував. Нерідко в іграх це ключові слова, які потрібно «натягнути на глобус», щоб використати здібність чи отримати бонус. У більш кранчевих тактичних іграх наративні рішення диктуються механіками — ну бо так вигідніше.
Я подумав: а якщо ці ключові слова отримані під час Торгів (крутого конфлікту) і будуть історією? Вони будують та впливають на неї. Тоді кожен Торг буде відчуватись дійсно важливим.
Отриманий під час місії Фокус «Я із ЦРУ» привів до наступної місії, вже у лаврах управління. Витрачений Фокус показав втрату заради місії, яку цілком вірогідно не вийде повернути. Риси, отримані під час місій, це не просто слова — це цеглини історії, які Гравчині вкладають за власним бажанням.
Фіксовані Риси як наслідок місії
Цікаво, що відбувається з Рисами після місії. Успіх дозволяє перетворити зароблений Ґлітч на Фіксований Фокус (позитивну рису). Механічно це просто, наративно — непогано вписується в жанр. Для драматичних Гравчинь «Прострелена легеня» після вдалої місії може стати «Знаю, як це — майже померти». Травма перетворюється на мудрість. Те, що мало зламати персонажку, робить її сильнішою.
Колективна уява
Один із найважливіших аспектів в НРІ для мене — можливість створити щось унікальне та несподіване для всіх. Це потребує навичок імпровізації, але з іншого боку дає відчуття «табірних посиденьок», коли подруга несподівано вигукує: «Може ми тепер працюємо на корпорацію?! Бо я зафіксувала Фокус…». Людина зробила вклад в історію — і всі його підтримують. Це приємно, майже як відкриття чогось нового. Через Датапад місії гра підштовхує до корисного мислення «Риси це блоки історії» та «ми всі відповідальні за напрямок групи».
Відкритість до інших жанрів
На момент написання гри, мені було цікаво заглибитись у швидку та завершену кіберпанк історію. Однак поширені жанрові тропи, динамічні арки та кінематографічність притаманні не тільки одному різновиду історій. Правила дуже легко застосувати до інших жанрів.
Висновки
Ґамбіт народився з ідеї конфліктної механіки Ведуча vs Гравчиня тягнуть наратив у різні боки, і бажання дати інструмент для швидких, але емоційно насичених історій у жанрі кіберпанк. Механіка Торгів створює метаконфлікт та азарт за столом, Тропи дають відчуття завершеної арки, а Риси поступово розвивають персонажку та історію.
Це гра про вибір, ціну змін і те, ким ти стаєш після останнього контракту.