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Versión para Dragon 64 y CoCo de la aventura «The Hobbit»

noviembre 2, 2016

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Hace unos meses que se dio a conocer los detalles de una pronta aparición de una versión más de la aventura gráfica de texto por antonomasia, «The Hobbit» para los ordenadores Dragon 64 y, hasta la fecha, no he tenido la oportunidad de poder verlo y valorarlo en condiciones. Creo que es un buen momento para enmendar este lapsus y hacerlo aún más visible, no solamente a todos los usuarios y visitantes de este blog. Todos han oido hablar de esta clásica aventura conversacional de Philip Mitchell y Veronika Megler para Beam Software y ser publicada por Melbourne House en 1982, a raiz de la siempre notable y fantástica novela de J. R. R. Tolkien, y muchas han sido las versiones publicadas para los sistemas de ocho bits. Sin embargo, nunca fue posible una versión comercial de «The Hobbit» para ordenadores Dragon y Co-Co, pese a lo que algunos han creido a lo largo de todos estos años.

Gracias al personal de RetroWiki y especialmente al usuario PSER1, ahora ya es posible, después de 34 años, disfrutar de una de las mejores aventuras de ordenador de todos los tiempos en un Dragon 64, que requiere de unas especificaciones como las que veréis luego más abajo:

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«Un clásico entre los clásicos que es necesario lo probéis ya sea con vuestros Dragones o mediante el uso de emuladores como el Xroar o el MESS, con el fin de ayudarnos a comprobar si algún bug se ha quedado por el camino y podamos dar el salto a la versión definitiva e irnos de vacaciones.

Hay versiones para ZX Spectrum, BBC Micro, C64, Oric, Apple ][, Amstrad CPC, MSX, etc… ¿Dónde está la de Dragon? No la busquéis porque hasta ahora siempre se dio por hecho su existencia y es falso.

Hay ports incluso para los Commodore TED, pero en toda la red figura como que la versión de Dragon existió y esto nunca sucedió.

Así que para remediar este gran fallo histórico y darle al Dragon su sitio en la historia del Hobbit, nos propusimos intentarlo y gracias a la sabiduría y los conocimientos de PSER1, es a día de hoy que podemos deciros que ayer se publicó la primera versión beta y queremos hacerlo extensivo a que todo aquel que esté interesado, pueda desde aquí comentar lo que quiera así como probarlo y testarlo, toda ayuda y todas las valoraciones y comentarios son muy interesantes en pro de cerrar una primera versión final.»

Por fin, la descarga de la versión final de «The Hobbit» para Dragon 64 es una realidad y puede realizarse desde el enlace del proyecto en el foro de RetroWiki, en uno de sus últimos posts. Por supuesto, la gran particularidad de este port es que puede incluso funcionar en los Tandy Color Computer (ó CoCo) pero también simularlo en los mismos Dragon 64. PSER1 afirmaba: «Drivewire está pensado para el CoCo, los discos son de 160K y el sistema de disco a utilizar es el HDB-DOS, muchos cambios para el código de Dragón, que debe creerse que es un CoCo para ciertas cosas (no para todo).»

Fue presentado en la pasada RetroParla de septiembre y se le hizo un particular homenaje a su autor.

Requerimientos:

· Dragon 64 PAL / NTSC ( No funciona en Dragon 32 )
· Controladora de disco
· Floppy Disk Drive o HxC o Gotek

Enlaces:

· Proyecto The Hobbit en Dragon por PSER1
· The Hobbit MC6809 Dragon por PSER1. Version Beta
· Agradecimientos al proyecto The Hobbit MC6908 para Dragon

Iniciada la campaña Verkami de la Enciclopedia Homebrew Vol. 2

octubre 25, 2016

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La Enciclopedia Homebrew 2 Vol. 2 es la continuación del primer volumen, añadiendo no sólo nuevos videojuegos actuales realizados para sistemas antiguos, sino también nuevos sistemas retro que cuentan con este tipo de juegos. Así, los sistemas para los que realizaremos las 500 reviews de este nuevo volumen son los siguientes.

·Amstrad CPC
·Commodore 64
·MSX
·MSX2
·ZX Spectrum
·NES
·Super Nintendo
·Master System
·Mega Drive

·Game Boy
·Amiga
·Neo Geo
·Atari 2600
·ZX81

Además, el libro volverá a contar con una sección de Arte Homebrew en la que se podrán ver diversas pantallas de carga o dibujos pixelados de diferentes artistas, todos ellos de gran calidad.

También volveremos a poner la sección de Carteles de ferias retro, con un montón de nuevos posters realizados en el presente año, así como un especial celebrando el 25 aniversario de la feria más antigua de videojuegos retro en España: la RUMSX de AAMSX.

Los tres creadores de este proyecto (Atila, Iván e Ignacio) necesitamos vuestra ayuda para poder llevar a buen puerto el segundo volumen de la Enciclopedia Homebrew, el cual contendrá 500 nuevas reviews de 14 sistemas diferentes. Así volveremos a mostrarles a todos los desarrolladores homebrew el reconocimiento que se merecen y todos vosotros conoceréis cientos de nuevos juegos que, en muchas ocasiones, alcanzan la calidad de las mejores obras de las grandes compañías que realizaron juegos para esos sistemas en su época original.

El libro será a todo color y contendrá 370 páginas, con análisis de 500 videojuegos homebrew divididos en 14 plataformas distintas. Los costes de imprenta son muy altos y, es precisamente por ese motivo, por el que necesitamos vuestra ayuda para lograr el objetivo.

Tenéis a vuestra disposición la página de Verkami para iniciar vuestra propia financiación del proyecto, optando por cualquiera de las recompensas habilitadas.

https://www.verkami.com/projects/16092-enciclopedia-homebrew-volumen-2

¡Avance de lo nuevo de RetroWorks para ZX Spectrum!

octubre 22, 2016
Ya queda poco para lo nuevo que están preparando nuestros amigos de RetroWorks para los ZX Spectrum, a falta de varios detalles, como añadir música y otros elementos en su «The Sword Of Ianna«, que así se llamará su videojuego. Algunos avances se han dejado ver en la reciente edición de RetroSevilla y muchos se han acercado a su ‘stand’ para probar in situ la beta que algunos miembros del grupo han dejado en funcionamiento mientras exponían su material. La foto incluida fue añadida por uno de los participantes de este proyecto, Pagantipaco, desde su cuenta de twitter.

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El video publicado, a modo de teaser y para ir abriendo boca entre los expectantes usuarios y aficionados del ZX Spectrum, muestra de forma espectacular tan solo una parte de lo que nos va a deparar su próximo lanzamiento. Las sensaciones son excelentes y aún es pronto para aventurarse cualquier acontecimiento, pero estoy seguro de que calará hondo por muchas de sus cualidades.

Entrevistando a McLeod_Ideafix

octubre 20, 2016

por Juan Luis R. Tutor @SpeedRT

Pese a que son ya algo más de dos décadas que nos conocemos, no puedo ocultar cierto nerviosismo cuando hablo con alguien de la importancia de Miguel Ángel, más conocido en el mundo retro como McLeod_Ideafix. Ciertamente, uno intenta medir las palabras y realizar preguntas medianamente coherentes y que no resulten obvias en su respuesta a la vista del entrevistado… Por eso, rebusco entre las últimas noticias y foros, aquellos temas que despierten el interés del protagonista de esta “charla”.

Abusando un “poco mucho” de la amistad que nos une, le propuse días atrás la posibilidad de realizarle una entrevista para hablar de todo un poco y, cómo no, también sobre el proyecto del momento, el ZX-Uno, creado por Antonio Villena y McLeod_Ideafix, con la participación de unos colaboradores de lujo como Quest, Superfo y Hark0.

He de decir que, a veces, uno puede pensar que personas de la relevancia de McLeod son inaccesibles, pero nada más lejos de la realidad, ya que, desde el primer momento, la predisposición y colaboración mostrada fue la nota dominante, y eso es de agradecer.

Y llegó el día. Intentando siempre causar las menos molestias posibles, quedamos en su despacho de la Escuela Politécnica Superior donde es profesor de Arquitectura y Tecnología de Computadores. Pese a las instrucciones precisas que tenía, he de decir que me costó un poco “moverme” entre tantos recovecos y pasillos. Pero, finalmente, dí con la puerta correcta.

Algunos alumnos iban llegando para exponerle sus dudas o preguntar de qué forma encarar los problemas que se van encontrando en sus respectivos proyectos y, entre tutoría y tutoría, vamos hablando o avanzando sobre algunos temas… También, cómo no, echamos la vista atrás recordando los tiempos de cuando coincidimos en la Facultad de Informática… que ya son años, sí. Ni que decir tiene que es especialmente difícil ponerse en “modo entrevistador” cuando tienes en frente a alguien que conoces desde hace tanto tiempo, pero, poco a poco, van saliendo las primeras preguntas y también las primeras respuestas…

Pese a que no había un orden preestablecido en el que tratar los temas que traía preparados, creí que, después de un largo tiempo sin vernos, no podía empezar por otra cosa que no fuese por un “qué tal te va todo”… Sabía que no es muy dado a hablar de temas personales, pero era más una pregunta sincera entre dos amigos que quieren saber el uno del otro más que otra cosa. Y, realmente, no pudo ocultar esa media sonrisa al hablar de lo bien que le va la vida en Jerez, o ese brillo en los ojos cuando habla de su ‘pequeña princesa’ que está en plena “época del no!”. Surgen las primeras risas e intercambiamos anécdotas; yo, que he pasado por ello dos veces, le explicaba gráficamente cómo van cambiando los peques en cuanto a personalidad, y el proceso lento que conlleva el encontrar su propia identidad y ganar en autonomía… pero, quizás, son épocas que uno, como padre, debe ir experimentando y, también es cierto, que es tremendamente reconfortante irlas descubriendo poco a poco en primera persona… por lo que sólo me limito a darle algunas pinceladas y omitirle cruelmente que lo peor está por llegar (jajaja).

Mientras seguimos hablando, noto sutilmente una musiquilla que no para de sonar… Proviene de una ‘demo’ muy colorista para Spectrum 128k que está ejecutándose sobre un prototipo experimental de ZX-UNO que tiene sobre su mesa.

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– ¿La música no va muy rápida? – pregunto.

Muchas personas están preguntando eso mismo. Y es que, por defecto, si no dices lo contrario, la VGA trabaja a 60Hz y eso hace que todo vaya más rápido, un 20% más que de costumbre. En mi caso (señalando a su monitor), esta VGA puede trabajar también a 50Hz, con lo cual no tengo ese inconveniente.

Básicamente, el problema es que a 60Hz todo va algo más rápido para seguir manteniendo la sincronización. Por ejemplo, si ejecutamos el “Shock Megademo”, para que todos los efectos sigan funcionando perfectamente todo tiene que estar sincronizado como en el Spectrum original… el scroll suave que se ve en esta demo, este tipo de suavidad, sólo se aprecia bien en un monitor CRT de tubo. Usamos 60Hz por defecto porque es una frecuencia en la que todos los monitores de VGA soportan. Es así para que cuando lo conectes por primera vez a un monitor VGA estándar no tengas problemas de visualización… ya luego puedes ajustar la frecuencia a 50Hz si tu monitor lo soporta para conseguir más fidelidad con el Spectrum real.

– ¿Pero eso significa que hay que hacerle overclocking al Z80 también? ¿El Spectrum va más rápido cuando usamos el modo de 60Hz? (le interrumpo…)

Sí, efectivamente… ahora mismo el Spectrum va a 4.2Mhz, un 20% más rápido para mantener así la sincronización. Todo va más rápido, aunque sigue existiendo el mismo número de ciclos por reloj por frame de pantalla desde la interrupción hasta el comienzo de escritura… Desde el punto de vista del Spectrum, no ha cambiado nada… él no es consciente de que se haya producido cambio alguno.

– Qué bien, tener más potencia de proceso para que los juegos vayan más rápido o que se puedan hacer más complejos…

Bueno, -responde mientras teclea unos comandos tras otros-, no sólo puede ir a la velocidad estándar del Spectrum, también puede ir a 7Mhz e incluso 14Mhz! Imagina qué se puede hacer con 4 veces más proceso que el original…

– Los juegos serían increíbles, más Sprites en pantalla, scroll suave al pixel y con varios planos, etc…

También lo podemos subir algo más, a 28Mhz, aunque he tenido pequeños problemas de estabilidad con la tarjeta SD… así que, de momento, lo máximo aconsejable son 14Mhz. Las velocidades deben ser todas múltiplos de 3.5 porque de lo contrario sería difícil generar los ciclos de reloj adecuados. Internamente, hay un único reloj de referencia que son esos 28Mhz (para gestionar la SD y alguna otra cosa más), y a partir de ahí se generan todos los demás. Los 14Mhz son para la ULA. Ésta tiene dos modos gráficos que son el normal de 256×192 pixels y otro menos conocido que es el de 512×192 pixeles, que lo hereda de los Timex… que es un modo que existía ya en 1983. El dibujado en pantalla es algo más lento porque tiene que ir escribiendo en dos zonas de pantalla independiente, la que empieza en la posición de memoria 16384 y la otra en la 24576. Aquí no hay “color clash”, ya que sólo hay color de fondo y color de primer plano.

– ¿Qué otros modos gráficos podemos ver en el ZX-UNO aparte de los ya vistos?

Pues, por ejemplo, podríamos utilizar otro poco visto que podríamos llamar “color en alta resolución”. Aunque pueda parecer lo contrario, este modo es más sencillo (internamente) que el anterior de alta resolución. Es también de 1983, y los Timex también podían usarlo. Implementarlo ha sido bastante rápido porque implica poquísima circuitería adicional en la ULA por lo que podría hasta haber funcionado en una ULA original de Sinclair y se sabe que por parte de Timex se lo ofreció para que se incluyesen en los modelos de 128K, pero Sinclair se ve que no lo encontró interesante (por decirlo de algún modo). La historia habría sido distinta para estos modelos porque hubiera permitido juegos en hi-color sin apenas sufrir el famoso “color clash”.

Si se hubiese llevado a cabo esa implementación, todos los engines que tratan de meter más de dos colores por celda de 8×8, como el Bifrost o Nirvana no hubieran tenido razón de existir actualmente, ya lo hubiera hecho por sí solo el hardware.

Es una pena que, pese a que existe mucha documentación sobre estos modos gráficos del Timex, apenas se haya desarrollado código para usarlos, ya que no tienen apenas complicación y quedan bastante bien.

Aprovecho para ir sacando algunas fotos de las demos que pone Miguel Ángel en los modos de alta resolución y de “hi-color”. De paso, voy repasando mi “guión” de temas para hablar… Hay un punto que sólo contiene un escueto “Gracias”. Así que, antes de que se me vuelva a olvidar de nuevo, retomo la conversación para felicitar por el éxito que ha sido el proyecto.

– Miguel Ángel, la verdad es que la “escena retro” está más que contenta y agradecida por lo que habéis creado. Por un lado, a nivel tecnológico, es una maravilla, y por otro, el hecho de que se haya llevado el proyecto hasta el final es digno de admiración. A mí me ha encantado… 

Gracias a vosotros por comprarlo y confiar en nosotros. -y cambiando rápidamente de tercio empieza a hablar sobre los cores-. ¿Has probado ya los cores?

– Sólo el de Spectrum -respondo-, el resto aún estoy pendiente de tener algo de tiempo para verlos en detalle. El de Sam Coupé tengo muchas ganas de verlo en acción.

Tenemos bastantes… Spectrum, Sam Coupé, Jupiter Ace, Master System, Atari 800XL y más que vienen de camino… -Arranca el core de Master System y carga el mítico ‘Alex Kid’- El de Master System, por ejemplo, la persona que lo implementó tuvo que añadir el soporte de teclado para que se pudiera jugar con teclas, además del joystick. También, dado que la Master System original no tenía tarjeta SD, para poder cargar juegos, se ha tenido que añadir electrónica y rutinas que simulara un lector de tarjetas para leer las ROMs y posteriormente volcarlas a la RAM de la FPGA.

Por ese mismo motivo, la dificultad de añadir soporte de lectura SD a sistemas que no lo tenían, es por lo que el Sam Coupé sólo tiene, a día de hoy, posibilidad de carga mediante cassettes, porque no existe una Interfaz documentada para realizar lector de tarjetas SD para este sistema o el Jupiter Ace.

– ¿Y ha sido complicado hacer funcionar el core de Master System en el ZX-UNO? ¿Cuál es el proceso para que encaje en la circuitería de la placa?

El core no es más que una descripción de un circuito electrónico, con sus entradas, por ejemplo, un joystick y sus salidas como el puerto de sonido o de vídeo. Nosotros lo que hacemos es enrutar esos puertos a sus correspondientes del ZX-UNO. Aquellas cosas que no estuviesen en el diseño original, como por ejemplo, soporte para teclado, es lo que hace el desarrollador del core, un módulo de soporte de teclado que funcione, en este caso, como un joystick, y que al pulsar ciertas teclas el hardware de la Master System crea que están originadas por el propio joystick.

– Hemos visto muchos cores de Spectrum y otras consolas de 8 bits… ¿Veremos pronto uno de Amstrad?

Estoy en ello  🙂  De momento ando investigando y estudiando…

– Estaría bien ver la demo de Batman Forever en el ZX-UNO… Por cierto, para los profanos de Amstrad, ¿qué es lo que tiene de especial esa demo? Los que somos de otro sistema, al no tener ningún tipo de referencia, se nos hace difícil valorar qué capacidades técnicas explotan…

Vaya por delante que no soy ningún experto en Amstrad y que estoy empezando a estudiarlo… pero sobre lo que me preguntas de la Demo de Batman Forever, una de las cosas que yo destacaría es que está entera hecha en Overscan. Normalmente, el Amstrad, al igual que otros sistemas, usa un borde de pantalla y la acción se desarrolla en el “cuadro” central, pero usando el controlador de pantalla, el CRTC, adecuadamente, puedes decirle en cada momento desde dónde y hasta dónde llega la pantalla (tanto vertical como horizontalmente). Lo primero que hacen en la demo es quitarle el Borde que vemos normalmente, y ponerlo todo a pantalla completa. Esto genera una nueva resolución de pantalla, diferente a las convencionales, extendiendo la resolución más allá de lo imaginable.

También destacaría el uso intensivo que hacen del CRTC para realizar todo tipo de efectos de pantalla, desde ‘splitscreens’ hasta reducir la pantalla lo suficiente como para hacer rotaciones gráficas a mucha velocidad… e incluso “retorcer” la pantalla a base de cambiar, en cada línea del trazado, las dimensiones de la pantalla.

Realmente, consiguen tener más flexibilidad de pantalla que otros muchos sistemas.

– ¿Y esta técnica es nueva o se conocía antes?

Según se supo hace un tiempo, los primeros programadores de videojuegos sí que la conocían, e incluso la usaron… Por ejemplo, en el juego Fred, usan el CRTC para hacer el scroll del juego, que es mucho más rápido que mover el bloque gráfico de la pantalla usando únicamente la memoria. Luego llegó un período en el que el mismo juego salían para Spectrum, Amstrad, MSX… los famosos “ports”. Si se tomaba como base la versión de Spectrum, que por sistema, no podía usar el CRTC, las demás versiones no lo iban a “heredar” y no lo aprovechaban. Si sumamos que había menos usuarios de Amstrad que de Spectrum, pues había poco interés en explotar al máximo las cualidades de cada sistema.

– En cuanto al Spectrum, ¿crees que se ha llegado al límite o aún faltan técnicas o “trucos” por descubrir?

Cada vez que veo la demo del ganador de la Chaos Constructions del año pasado pienso que ESTO es lo más a lo que el se puede llegar en un Spectrum, y al año siguiente sorprenden con otra vuelta de tuerca. De todas formas, creo que poco más se puede conseguir con el Spectrum tal cual está. Si quedaba alguna asignatura pendiente era la generación de gráficos animados en el borde, y eso se ha conseguido con la demo de este año (Across the Edge). Lo que sí da mucho juego y está muy poco explotado son las demos que usen modos como el HiColor o HiRes del Timex, y que están disponibles en el ZX-UNO y otros clones. Si los rusos son capaces de hacer lo que hacen con la limitación de 2 colores por atributo, no quiero imaginarme lo que pueden llegar a hacer si la limitación es sólo en scans de 8×1.

– ¿Hay alguna característica que te haya gustado meter y no cupiese por falta de espacio o de potencia de la FPGA?

¡Muchas! Pero la que más coraje me da es no poder implementar (de forma sencilla) soporte de discos para el +3, en forma de ficheros DSK. Bajo TR DOS tenemos soporte de discos en formato TRD, pero hay cosas como el CP/M, que no están en ese formato, y aunque lo estuvieran, la BIOS del CP/M usa acceso a bajo nivel a la controladora de disco, así que no vale virtualizarla. Para dar soporte hubiera sido muy conveniente tener más memoria RAM disponible. No obstante, no lo descarto, ya que el formato estándar de un DSK son unos 180KB, y eso cabe en la SRAM del ZX-UNO si no se usan cosas como la MMY del Timex (lo que nos da 256KB para jugar). Para otro cores, como el SAM Coupé, echo de menos eso mismo (en el SAM las imágenes son de 880KB).

Otra característica que no está y que me gustaría que estuviese de forma fija es el reproductor de ficheros PZX, y además poder integrarlo en ESXDOS. De esta forma el soporte de carga de cintas estaría mucho más completo. Hay que tener en cuenta no obstante que el hardware del ZX-UNO se pensó para meter un Spectrum dentro, así que prácticamente todo lo que queríamos incluir en él, sí que está. Ni el soporte de discos DSK ni el de PZX es imprescindible para poder disfrutarlo. El primero se puede suplir en parte con el soporte de +3e. El segundo, bueno, con la entrada EAR física que te permite cargar juegos de cinta, desde el PC, desde el móvil o desde cualquier cosa que pueda reproducir el ruido de carga del Spectrum.

– Teniendo en cuenta las características que sí están implementadas, imaginémonos un videojuego que explotase al máximo el ZX-UNO, ¿de qué tipo de juego estaríamos hablando?

Hay algunas limitaciones impuestas por la arquitectura del sistema que hemos diseñado, pero no muchas:
el DAC de color es de 3 bits por componente, lo que nos da un número máximo de 512 colores generables. Claro que si usamos PWM en las señales que alimentan al DAC (uno muy simple con resistencias) podemos pasar sin dificultades a 4096 ó incluso 32768 colores diferentes:

– La resolución permitida de la pantalla está limitada por la memoria que puedas usar y cómo se maneje esta memoria por el resto del sistema aparte del controlador de vídeo. Si tanto el resto del sistema como la controladora de vídeo van a hacer muchos accesos simultáneos, y ambos van a ir muy rápidos, entonces es mejor usar memoria interna de la FPGA que puede configurarse como memoria de doble puerto y así permitir dos accesos simultáneos, pero esta memoria es escasa: 72KB como máximo, lo que va a limitar la resolución disponible (por ejemplo, sería posible una resolución de 320×200 a 256 colores). Si el número de accesos va a ser menor, o éstos pueden estar concentrados en el tiempo de retrazo vertical, o la contienda sistema/controladora de vídeo va a ser escasa por la poca velocidad de alguno de ellos, entonces es posible usar la memoria estática externa (que de todas formas es muy rápida, 10ns de acceso), y de la cual disponemos de 512KB, lo que nos da para mucha más resolución.

– la calidad del sonido que puedes generar también está limitada por la memoria disponible, o por los recursos de la FPGA, o ambos. Todo depende de cómo se genere el sonido. Si se piensa en generación por tabla de ondas, el límite lo tienes en la memoria RAM que pretendas usar para guardar samples. Si se piensa en generación por FM, moduladores en anillo, o virguerías de ese calibre, entonces el límite lo tienes en los recursos para procesado de señal digital (DSP) que tienes dentro de la FPGA.

– la complejidad del sistema que implemente el juego está principalmente limitada por la cantidad de recursos de la FPGA. La LX9 que usamos tiene, como su nombre indica, unos 9000 elementos lógicos. Cada elemento lógico puede hacer un “trocito” de sistema completo. En los cores que hemos implementado, lo que se lleva más cantidad de elementos lógicos es la CPU, que en el caso de un Z80, es una CPU CISC bastante compleja. Si se diseñara una CPU más sencilla pero quizás más versátil, algo tipo RISC con pocas instrucciones y muchos menos registros, usaría menos recursos de la FPGA a costa, seguramente, de necesitar más memoria para implementar el juego. Eso permitiría diseñar un controlador gráfico que tuviera algunas características deseables en un videojuego, como movimiento de sprites grandes, diferentes planos, o scroll por hardware.

Con todo esto, el tipo de juego que me imagino que puede verse en una FPGA como ésta, se parecería a cualquier juego que puedes ver hoy día en una Megadrive o Neo Geo. OJO que no estoy diciendo que una Megadrive o una Neo Geo quepan en la FPGA del ZX-UNO (que no, no caben), pero un juego rediseñado de cero podría caber en un sistema creado ad-hoc para la FPGA. No incluyo juegos en 3D porque no estoy seguro de que un acelerador 3D quepa, y aunque ese fuera el caso, el 3D necesita bastante más memoria que el 2D y de nuevo, la cantidad de SRAM disponible sería un factor importante.

– ¿En qué otros proyectos te vamos a ver a corto o medio plazo? ¿Qué tienes en mente o qué es lo próximo que te gustaría hacer?

Antes de ponerme con el core de Amstrad he estado experimentando con un controlador de tarjetas SD enteramente por harware, que me podría permitir, llegado el caso, a hacer un conversor SD-IDE en la propia FPGA, lo que a su vez me permitiría implementar cosas como el Atom HDD: una solución de almacenamiento masivo para SAM Coupé, con la que podría cargar software sin necesidad de la cinta, y con bastante compatibilidad con el software de SAM existente.

Otra cosa que también he estado investigando es el reescribir desde cero el core del Z80, que funciona muy bien en el Spectrum, pero no tanto en otros cores, como el ya comentado SAM Coupé. Veremos si el core de CPC no me va a obligar a dedicarme a esto también, ya que el SAM y el CPC se sincronizan con la CPU de la misma forma, con la señal WAIT, y ahí es donde el core actual que tenemos para el Z80 no anda muy fino.

A nivel hardware, en cuanto a placas y diseños (aparte del ZX-UNO), tengo aparcado un proyecto para hacer un conversor de teclado, ratón y joystick USB a PS/2 y Atari. De conseguirse, esto permitiría usar una buena cantidad de teclados pequeños inhalámbricos que hay disponibles para sistemas tipo Raspberry o Smart-TV.

Hay otro proyecto, del cual tengo pedidos algunos componentes, para crear una pequeña placa addon para el ZX-UNO con un chip que interpreta eventos MIDI en forma de música. La idea es habilitar en el core de Spectrum la señal MIDI OUT que se genera en el AY-3-8912 cuando se usa el comando PLAY del BASIC de 128K con más de 3 canales. Rutar dicha señal a este chip, que sintetizaría la música suministrada vía MIDI, y el resultado, mezclarlo de nuevo con el resto de fuentes de audio para que se escuchara de forma integrada.

También tengo los componentes y un ‘medio diseño’ de placa para una versión “lite” del Spectranet: una interfaz ethernet para Spectrum, de Dylan Smith.

Aunque, en estos momentos, de algo que no sea el core de Amstrad CPC y que sea hardware, lo que ocupa mi retro-tiempo es montar y configurar el add-on de ZX-EDGE, para dar por fin soporte a periféricos originales de Spectrum en el ZX-UNO.

Llaman a la puerta y aparece un nuevo alumno. Circunstancia que aprovecho para ir despidiéndome y darle las gracias por recibirme…

Muchos proyectos e interesantes. Echando la vista atrás, todo esto tiene la culpa aquel Señor tan agradable llamado Sinclair. Por cierto, ¿qué sentiste cuando viste en el ZX-UNO por primera vez aquello de “(c) 1982 Sinclair Research Ltd“?

Debió ser algo parecido a tener un orgasmo mental. Un subidón tremendo. La prueba definitiva de que “esto igual funciona” (risas…)

Desde aquí darle las gracias a McLeod-Ideafix por todo lo que me ha ayudado en la realización de esta entrevista.

Se quedan muchas preguntas en el tintero, pero esas las dejaremos para una segunda ocasión…

La revista «Tu Micro» de Ingelek, a estudio

octubre 14, 2016

Apenas existía información suficiente acerca de esta revista puntera y casi pionera sobre la informática en nuestro pais, que se merecía por fin que se le prestase una mayor atención que la prestada con anterioridad, si bien ésta era escasa. El motivo, desde mi particular punto de vista, es bien patente: es una revista algo distinta de las que yo mismo haya conocido hasta ahora, cuando mis referencias lectoras han sido y son claramente, por orden de mayor a menor relevancia, Microhobby, Micromanía, ZX, Todospectrum, Input Sinclair, Input Commodore, Amstrad Sinclair Ocio (para luego pasar a llamarse Megaocio) y Megajoystick en último lugar, en cuanto a revistas españolas se refiere. Gracias a que ha llegado a mis manos la colección completa de esta publicación de Ingelek y la he estado examinando estos dias, puedo decir que cuenta también con mi plácet.

Para empezar, «Tu Micro» era una revista mensual dedicada por entero a la divulgación de la informática en general desde una perspectiva algo más seria, pero sin perder de vista el interés de sus lectores por el aspecto lúdico de la misma, ofreciendo reportajes y artículos amenos, fáciles de entender pero contando todos los detalles posibles acerca del hardware existente en esos años. Todo contado con un lenguaje apenas aséptico, pero cercano al lector. «Tu Micro» nacía con un claro objetivo, dicho con sus propias palabras en su editorial inaugural:

“Una revista para ser utilizada por el usuario. Una revista concebida para poner la informática al alcance de todos.”

De hecho, tan pronto como empiezas a hojear página por página cada uno de sus números, comprendes que no hace falta en esta revista ni mayor vistosidad, ni colorines chillones, ni adornos que molesten la calmada lectura de sus contenidos donde no falta el análisis de la actualidad, un amplio repaso por los lenguajes de programación y una cuidada exposición y análisis de la estandarización del BASIC, extendida a lo largo de varios números. Los dossiers de los equipos informáticos analizados son completos y detallistas y forman parte del sello personal de “Tu Micro”.

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Una tónica habitual practicada en todos los ejemplares de esta revista es la publicación de listados de programas para todos los sistemas de ocho bits, sin apenas despreciar ninguno de ellos: ZX Spectrum, Oric-Atmos, Oric-1, Dragon 32/64, Spectravideo, MSX, Sharp, Commodore VIC-20, Commodore 64, Amstrad CPC y, aunque en mucha menor medida, el ZX-81 (solamente un listado). Muchos de ellos bastante extensos ó complicados de teclear, donde no solo hay listados en BASIC sino también lineas de datos de código máquina, para los que era necesario usar un programa encargado de cargarlos en memoria. La revista se encargaba también de propiciar su propio concurso de programas “El Programa del Lector”, de convocatoria periódica, abierto a la participación de los usuarios de la revista, ofreciendo a sus participantes la posibilidad de ganar jugosos premios. Los programas ganadores, por supuesto, se publicaban íntegramente en la revista junto con los nombres de sus autores.

En cuanto al aspecto más lúdico de la informática, el de los juegos, “Tu Micro” apenas dedicaba un amplio espacio a las novedades del mercado, si bien abrieron una sección llamada “Bazar Soft” para comentar, de manera resumida a un tercio de página y dando su valoración final, diferentes títulos, mencionando la plataforma para la que se formulaba cada review. Una sección marginal, pero necesaria en cualquier publicación de estas características.

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El primer número, publicado en Mayo de 1984, dedicó sus primeros reportajes y dossiers al ordenador Spectravideo SV-318, la interpretación y transcripción de los múltiples “dialectos” del BASIC, la clasificación y ordenación de datos en el campo informático y la plástica en la confección de nuestro propios programas.

Se editaron dieciocho revistas en total, aunque numeradas del 1 al 20, teniendo en cuenta que dos de ellas tenían número doble: 3/4 y 15/16; lógicamente eran los números veraniegos de julio y agosto en los años 1984 y 1985. El último número en aparecer, el 20, se publicó el mes de diciembre de ese mismo año.

En su última editorial, anunciaban su paso a una nueva etapa bajo el nombre “Tu Micro Personal”. Sin embargo, referencias a dicha nomenclatura apenas aparecen en internet, con lo que cabría especular que prefirieron cambiar de rumbo tras dar por cerrada la anterior. El paso real que se dio finalmente fue el de publicar dos revistas separadas, especializándose cada una en dos equipos de gran popularidad: el Commodore y el Amstrad a partir de mediados de 1986. El fin de “Tu Micro” solo fue temporal para renacer con otras identidades similares por un periodo similar: tanto “Tu Micro Commodore” como “Tu Micro Amstrad” permanecieron en el mercado otros tantos números (13 y 20, respectivamente).

Antes decía que «Tu Micro» era prácticamente una revista pionera en su campo. Lógicamente, otras revistas sobre informática ya estaban presentes en los quioscos en el momento de aparecer “Tu Micro”, algunas de ellas auténticas pioneras: “El Ordenador Personal”, “ZX” y “Ordenador Popular”, y en cierta manera, le hicieron una deportiva competencia.

Cabe mencionar que al oir hablar de la editorial Ingelek seguro que nos viene a la memoria otra serie de publicaciones suyas que recordamos con más o menos cariño: su curso interactivo “Video Basic” y sus obras coleccionables “Enciclopedia Práctica de la Informática”, “SOFTware: Curso Práctico de Programación” y su gran “Enciclopedia RUN del Spectrum”. Su bagaje editorial es más que evidente y de gran calidad.

¿Está preservada, me preguntaréis? En esta página chilena dedicada a los ordenadores Atari de ocho bits, algo hay. Se puede intentar su total digitalización, pero el problema está en los últimos cinco ejemplares. Dado la cantidad de páginas que contiene cada uno de ellos, se ha preferido el engolado al grapado de las hojas y, por tanto, a riesgo de estropear dichos números sería bastante difícil escanearlos.