Inminente publicación de la versión MSX de Viaje Al Centro De La Tierra (Versión Extendida)

Ya en su día, desde Topo Soft se publicaron conjuntamente varias versiones de «Viaje Al Centro De La Tierra» tanto de 8 como de 16 bits. La de MSX resultaba bastante similar a la del ZX Spectrum, pero, al igual que ésta, contenía las tres fases iniciales, sin haber sido posible añadir las dos últimas, en las que tendríamos que atravesar un campo habitado por tortugas gigantes y la fase del volcán (incluidas en las versiones de 16 bits). Se ha respetado el espíritu de aquella videoaventura publicada y así ha querido que fuese con la readaptación del videojuego, publicándose tal como habría sido en su momento pero, por fin, con sus cinco fases. Entiendo que varios usuarios echen en falta una versión a la altura de la máquina, pero éste ha sido el deseo de sus autores. «Lo importante es la ilusión de ver el juego acabado, tal y como hubiera salido entonces, y de eso se trata.»
Podéis contemplar en estas imágenes adjuntas el resultado de la colaboración del programador Félix Espina en su gestión y desarrollo. La versión gratuita se publicará en breves días y en formato de cinta solamente (supuestamente con la extensión .CAS), pero se añadirá a la misma la carátula para que cada cual la pueda imprimir a su gusto y poseerla físicamente, para así usarla con vuestros ordenadores MSX como seguro muchos vienen haciendo desde antaño con las cintas físicas.
Para más detalles, podéis acceder a la página de Topo sigloXXI en Facebook o entrar en su foro.
Éxito del Kickstarter de Crash Annual 2018
Cuenta con el enorme apoyo y participación de Roger Kean, co-fundador de la revista Crash y el gran ilustrador Oliver Frey, que tuvo un especial protagonismo gracias a sus magníficas y a veces sorprendentes portadas. Ambos habían colaborado activamente en la mayoría de los libros de Chris. Después de más de 20 años, esta publicación vuelve, aunque solo sea por esta vez, en forma de anuario con lo mejor del Homebrew actual relacionado con el ZX Spectrum, sistema clásico al que se ha dedicado siempre. Hasta la fecha presente se ha conseguido recaudar bastante más de lo esperado (más de 35.000 libras esterlinas, sobre las 12.000 que tenían previsto) y, teniendo en cuenta la popularidad que gozó Crash en el Reino Unido y en otros paises a donde llegó de importación (aquí en España se podía adquirir también, incluso a través de los anuncios de algunas tiendas como la mítica Mail Soft, aunque desconozco la cantidad de ejemplares vendidos por esta vía), no es de extrañar esta gran aceptación.

Este número especial vendría a ocupar el nº 99 de toda la serie de ejemplares publicados por Crash (sin contar con aquel número 99, edición digital lanzado directamente en la red hacia 2005), desde su nacimiento en 1984 bajo el manto de la editorial Newsfield Publications Ltd. hasta publicar su último ejemplar en abril de 1992, ya entonces editada en su último año por Europress. A partir de ahí, sería absorvida por EMAP, actuales editores de Sinclair User, juntándose ambos logos en sus portadas desde el nº 123 y así permanecería durante varios meses hasta su total desaparición en 1993, después de 11 años ininterrumpidos.
Habiendo superado la cifra de 35 mil libras, además de un calendario igualmente diseñado por Frey, que era una nueva recompensa añadida a cada aportación realizada por los mecenas, cualquiera que haya sido su opción desde la más barata (la edición en pdf de la revista) hasta las más caras, agotadas por completo, el equipo del Kickstarter ha anunciado que incluirán con la edición física de la revista un espectacular mapa a tamaño A3 del videojuego «Pentagram» de Ultimate Play The Game dibujado por el propio Oliver Frey y si consiguen llegar a los 40 mil, antes de finalizar la campaña, cada mecenas recibirá igualmente una chapa conmemorativa con el logo de la revista.
Kickstarter Video for Crash 2018 Annual from Chris Wilkins on Vimeo.
La meta siguiente a alcanzar, si llegara a tiempo, es de £42.500 con la que los compromisarios también conseguirán un descuento del 50% en cualesquiera de los libros de Chris Wilkins en la tienda online de Retro Fusion y si son capaces de alcanzar las 45 mil libras, agregrían otras 8 páginas al anuario. En sus páginas, hablarán de todo un poco, sobre todo de la actualidad del mundo del Spectrum, pero tengo especial interés en el tratamiento de la información y la valoración del software Homebrew. Sobre todo, porque incluyen una reseña al Godkiller 2 de APSIS (juego en el que participé colaborando en su música chiptune) y es posible que hayan más reseñas a videojuegos españoles, si bien en el video promocional no han dejado entrever algo más.


¡Enhorabuena a Chris Wilkins, Roger Kean y Oliver Frey! Con haber llegado a esta actual suma, han conseguido más de lo que cabía esperar y queda todavía por esperar hasta ver el final de este kickstarter, pero lo principal ya está en marcha y toca esperar al mes de noviembre, cuando sepamos más sobre los plazos de entrega y demás. Para los rezagados, aún tenéis hasta el dia 20 para suscribiros y colaborar. Para saber cuál será la ilustración de la portada que se oculta tras ese signo de interrogación, tocará esperar a entonces.
Fuentes: Indie Retro News / Independent.co.uk
Nuevas entradas en el concurso ZX Dev 2017 Conversions
El primero de ellos viene de la mano del autor del estupendo Pietro Bros, Cristian González, y en él vuelve a emplear el motor Nirvana+ de Einar Saukas. Su propuesta para este concurso se caracteriza por ser un nuevo arcade de plataformas sin scroll, con pasos de pantalla, con la particularidad de utilizar sprites multicolor gracias a este engine. Estéticamente, algunos le encontrarán un parecido con el clásico Super Mario Bros y no es para menos. De hecho, en la última pantalla de la demo que hasta ahora hay disponible se puede ver algo muy característico del famoso videojuego para la NES de Nintendo.
Como luego comprobaréis en cuanto carguéis la demo, el aspecto de este «Gandalf» salta bastante a la vista; apenas existe el temido «colour clash» de atributos, salvo cuando hacemos pasar nuestro personaje principal por delante de otros elementos del decorado, pero me figuro que es algo que el mismo programador irá corrigiendo durante el periodo que transcurra el concurso. El color del fondo, inicialmente azul, irá variando dependiendo del nivel y de si estamos en el interior de alguna cueva.
Ya existe una primera demo con el que probar este «Gandalf». Lo podéis hallar en el hilo dedicado a este nuevo videojuego participante en el concurso.
La cuarta entrada que se producía, justamente durante la tarde de ayer domingo, es para este Baby Monkey Alba, conversión basada en la versión Game & Watch del Donkey Kong Jr. que Nintendo produjo dentro de su extensa serie de juegos de bolsillo y que su principal programador tiene claro que lo irá desarrollando con la ayuda del A.G.D. de Jonathan Cauldwell. Javier, su autor, ha mostrado unas primeras imágenes de cómo irá quedando su nuevo videojuego. Su humildad queda reflejada en su carta de presentación al inicio del hilo de este «Baby Monkey Alba», con elementos bastante comunes con la maquinita de Nintendo.
Todo aquél que esté interesado en seguir las novedades de estas producciones presentadas al concurso, pueden entrar en el foro. Los invitados pueden leer todos los subforos e hilos, pero si quieren interactuar con los actuales miembros e incluso descargar las betas de estos juegos participantes, cuando las haya, necesariamente tendrían que registrarse.
Serie «Juegos Pésimos»: Sqij! (The Power House, 1987)
Si alguien os preguntase alguna vez cuál ha podido ser el peor videojuego lanzado comercialmente, no digáis por naturaleza que lo fue «E.T.» para el Atari 2600 o «Big Rigs: Over the Road Racing» para PC. Enseñarles ésto… De hecho, ni siquiera estoy seguro de que esto que os muestro aquí sea técnicamente un juego. Fue vendido como un videojuego, ciertamente, pero no funciona realmente como si lo fuera. En su versión para los ZX Spectrum, SQIJ! figura como una adaptación realizada a partir de la publicada para Commodore 64, en la que un pájaro mutante llamado simplemente «Sqij» vive en un mundo post-apocalíptico donde la comida escasea. Tiene que buscar dentro de una serie de galerías subterráneas, partes y frutas del Enertree, una planta muy especial que, una vez montada en su plataforma dentro de la cueva, proporcionará a nuestro animal comida en abundancia.
Después de iniciar SQIJ! en el ordenador, te presentan lo que parece ser un enorme pájaro hecho de papel u «origami», atrapado entre dos extrañas criaturas en medio de una oscura cueva. Estas criaturas garabateadas, que parecen haber sido dibujadas por un crío de corta edad, lentamente se desplazan hacia arriba y hacia abajo. Observaréis además que el marcador de puntos había empezado a contar y lo hace progresivamente, sin que apenas estemos haciendo prácticamente nada. Bueno, en realidad, no podemos hacer nada, por mucho que pulsemos las teclas indicadas…

Ninguno de los controles que se dicen figurar en las instrucciones funcionan como deberían. Tanto si nos movemos hacia un lado o al otro o pulsamos cualquier otra de las teclas determinadas, el pajarraco permanece encasquillado en su sitio. Si examinamos la versión para emuladores de este videojuego y seguidamente la lista de bloques de que consta las versiones TZX y TAP del videojuego archivado en World Of Spectrum, vemos que el último bloque lo forma un programa aparentemente escrito en BASIC y contiene mucho más código que el resto de bloques.
Fácilmente, podemos acceder al BASIC haciendo un BREAK y examinar el listado principal. El juego carece de cualquier protección, así que nos podemos permitir incluso el lujo, si queremos, de examinarlo y, quién sabe, si mejorarlo o dejarlo tal cual. Algunas líneas contienen comandos especiales del Laser Basic de Ocean (su código binario está presente en uno de los bloques de código máquina incluido en la propia cinta), pero ello no le hace a este SQIJ merecedor de portar dicha rutina de programación.

La primera línea del programa 1 GO TO 2 es una completa redundancia e inútil «a priori». El problema es que en alguna parte de este juego, cambian el modo de lectura del teclado en minúsculas a mayúsculas (POKE 23658,8), pese a que en las líneas 1225 a 1232 los INKEY$ pretenden captar caracteres escritos en minúscula. Introduciendo POKE 23658,0 permitiría leerlos y de esta manera sí estaríamos ante un juego medianamente jugable. Otra posibilidad de recuperar el control sobre nuestro engendro aviar es la de cambiar a mayúsculas todas las variables alfanuméricas tras los INKEY$ que veamos a partir de la línea 1225.
Y sigo… Hay errores de bulto en cuanto a la detección de objetos y colisiones, todos los sprites móviles dejan algún rastro de pixels o atributos; si en la línea 1226 IF INKEY$="l" THEN GOTO 3136 cambiamos la dirección del GOTO por 3148, se corrige otro de los muchos «bugs» presentes en este engendro de videojuego: en este caso, poder recoger los alimentos pulsando «L». Además, si tratas de salir por la izquierda o por la derecha y si Sqij no está descansando en el «suelo» del pasillo de salida, el juego puede bloquearse y emitir un mensaje de error, pues de otra forma el programa no detecta el cambio de una pantalla a otra, y los valores de las coordenadas se saldrían del rango permitido.
En total, un auténtico despropósito. Al parecer, los términos «testado» y «control de calidad» eran comunmente ausentes dentro del sello The Power House, encargado de su publicación. Y lo hicieron por dos veces: primero individualmente, al irrisorio precio de 1,99 libras esterlinas y luego como parte de una recopilación. Valga el calificativo de este sello como uno de los varios «patitos feos» habidos en la etapa gloriosa del software británico, si nos paramos a examinar el resto de su producción, sin contar las varias reediciones de unos cuantos títulos de otras compañías de software. Tal vez lo más potable de su softografía sea Powerama.
Una vez corregidos varios de estos fallos, se puede proseguir, con bastante desasosiego por nuestra parte, a través del juego, hasta que no podamos soportarlo más. Por si fuera poco, la calidad es prácticamente inexistente en este especimen de videojuego. Apenas existe animación en los sprites del Sqij, limitándose a una especie de espasmo de una de sus alas cuando se mueve a izquierda o a derecha. No hay sonido, aparte de unos pocos BEEPs aleatorios una vez que el juego se ha cargado. Las instrucciones indican ocho teclas de control, pero sólo cuatro de ellas hacen algo en realidad, y son las que te ¿permiten? moverte por la pantalla. Sqij parpadea y se sacude en una dirección si mantienes una tecla pulsada bastante tiempo. Los feos enemigos se mueven a un ritmo despampanantemente lento y dejan de hacerlo cuando lo haces tú a través del teclado. Los «glitches» son abundantes… A medida que los sprites del juego se mueven, sobre todo nuestro pobre animalico Sqij, dejan algún tipo de rastro pero se quitan si pasas nuevamente sobre ellos.
Quizás alguna revista del momento se lo hubiera pensado bastante antes de incluir su listado en sus páginas (Sinclair User, Your Sinclair o Computer + Video Games), y de haberse presentado de esa forma, quién sabe si alguien se habría atrevido a teclearlo, si hubiese sabido lo que le esperaba después.

Sin embargo, con el paso del tiempo se pudo averiguar la auténtica realidad de este videojuego. Jason Creighton, su programador, puede justificar que lo hizo así deliberadamente para desacreditar a The Power House. Si tuviésemos que juzgar al propio programador, él en su defensa podría alegar atenuantes: al parecer, fue contratado por The Power House para producir la versión de Spectrum, con un mínimo de calidad en comparación con la que se había desarrollado para el Commodore 64, pero después de un desencuentro con un miembro del personal, no quiso entregarlo.
Transcurridos varios dias, Jason escribió lineas de código en cuestión de horas de un juego terriblemente programado para sacárselos de encima, entendiendo así que, tras lo ocurrido, lo rechazarían. Finalmente, sin que los dueños lo supieran, el juego se maquetó, se hicieron las correspondientes duplicaciones y copias y fueron enviadas a las tiendas. También afirmó que el error del bloqueo de las mayúsculas no estaba en el juego original, y que estuviera posiblemente causado por un fallo inadvertido provocado por la manipulación con algún modelo de ZX Spectrum de 128K.

¡No se vayan todavía, aún hay más!
Cuando The Power House publicó este Sqij!, agregaron tras las pistas de audio del juego por ambas caras (se supone; ya quisiera tener esta cinta para después hacerme el «harakiri» con ella), una completamente de música, una canción de una banda desconocida que se hacían llamar H.E.X. (House Electronic Xperience) como una forma de promocionarles en el mercado. En otros lanzamientos del sello podemos encontrar otras canciones de este grupo, y sinceramente no merecen una mayor atención por mi parte, por ser enteramente anodinas y algo repetitivas. Este mismo proceder fue casi imitado por el sello Go! incorporando en las caras B de varios de sus juegos en cassette (Side Arms, Trantor o Captain America in the Doom Tube of Dr Megalomann), canciones de un grupo de rock de bajo nivel denominado Resister que igualmente pasarían algo desapercibidas.
Aunque casi desconocido en su momento, SQIJ! ha llegado a ser reconocido como una infamia dentro de la propia comunidad de usuarios de Spectrum, al menos en el Reino Unido que se sepa. Aquí, ni nos enteramos de él a través de revistas como Microhobby o Micromanía que no le dedicaron ni una línea. ¡Y menos mal! En su momento, la tradicional competición de juegos organizados por la comunidad comp.sys.sinclair hechos deliberadamente como casposos ó realizados como bromas de diverso gusto pero funcionales y que era conocida por su denominación en inglés CSS Crap Games Competition, llegó a estar alojada en una web con el nombre de este videojuego, teniendo entonces esta dirección: sqij.co.uk. De lo más apropiado, sí señor.
OTRAS VERSIONES:
Commodore 64: Esta versión original es completamente diferente y sustancialmente mejor, con mucha diferencia. Bien diseñado, sprites bien animados con un movimiento suficientemente suave, es un arcade de exploración con elementos de shoot’em-up, aunque no todo es bueno en él – la energía de nuestro pájaro se agota tan rápidamente que la partida apenas nos dura un minuto, y la mayoría de las muertes son causadas por quedar atrapados en el fondo cuando se entra en una nueva pantalla. La música es ciertamente agradable. Por lo demás, poco más que añadir.
Commodore 16 o Plus/4: En cierta forma, es similar a la versión antes mencionada y sus sprites se mueven con uniformidad. No obstante, es increíblemente rápido, Sqij se asemeja aquí a una manzana, en cada pantalla hay como una serie de retratos volando alrededor, no puedes matar prácticamente nada y carece de sonido. No es tan frustrante como la versión C64, pero no se le puede comparar en cualquier caso a la de Spectrum.
Al final, queda descrito la versión de ZX Spectrum de SQIJ! como un total despropósito, no sin cierta justificación, aclarada con el paso de los años por su propio autor.
¡Nuevo juego para ZX Spectrum: «That Sinking Feeling»!

Han transcurrido 3 años desde que una destructiva guerra impulsada por las fuerzas de un enorme ejército mecanizado hizo arrodillar a todo un planeta como Atlantis. Después de una larga batalla, el planeta se salvó, pero muchas de sus ciudades submarinas fueron abandonadas en ruinas o reducidas a escombros y áreas significativas han quedado deshabitadas bajo su superficie. A lo largo de la galaxia, los rumores de tesoros ocultos bajo aquellas ruinas sumergidas han ido cada vez en aumento, llegando a oidos de Lady Mandrill, alguien con el suficiente poder como para encargar a su más que experimentado agente Spectra para que explore dichas ruinas y devolver ante ella cualquier riqueza que se pueda encontrar.
Al llegar a Atlantis, la nave espacial de Spectra se posiciona en órbita alrededor del planeta, por encima de las zonas más afectadas e inhabitadas. Por lo menos, aquí hay menos posibilidades de ser localizados por los Atlantes supervivientes que siguen inmersos en la reconstrucción de sus ciudades acuáticas. Spectra se instala en la cabina secundaria y activa un par de interruptores – su micro-sumergible (apodado amorosamente «Baby Gulp») se separa con precisión de la nave, en caida libre hacia su superficie, para zambullirse de lleno en el vasto océano planetario.
Las burbujas se elevan, los reflectores parpadean, el sistema de navegación encendido y todo en perfecto estado. Es momento de iniciar la búsqueda…

Tomamos el control de un pequeño submarino que tiene la grata tarea de recoger diez tesoros de entre las ruinas del planeta Atlantis. No portamos ningún tipo de armamento, por lo que tenemos que esquivar a toda costa toda clase de peligros mientras emprendemos su búsqueda (desde burbujas tóxicas a minas, así como tuberías eléctricas que, si las tocamos, nos fundirá de pleno). Cuidado con unas inofensivas almejas, que cuando menos nos lo esperamos, escupen un gas tóxico que nos matará. En el trailer de presentación del videojuego, se nos avisa de los perniciosos efectos de cada ser vivo residente en sus profundidades y otra clase de elementos sobre nuestro «Baby Gulp».
Compatible tanto para 48 como para 128K, está bastante cuidado en multitud de aspectos: música AY algo agradable, al que me hubiera gustado que tuviese más variedad de registros y nuevas melodías, gráficos muy bien diseñados y un cuidado escenario bastante variado en cada pantalla y con cierta profundidad. En lo que se refiere a su jugabilidad, están garantizados minutos bien largos de entretenimiento con este «That Sinking Feeling».
Su dificultad está muy bien medida y algunas zonas, después de varias oportunidades de explorar el vasto terreno subacuático y con algo de paciencia por nuestra parte, son superables sin apenas problemas y podemos llegar al final en cuestión de minutos. Costará, pero merecerá la pena. Es la ópera prima de un nuevo desarrollador, Paul Weller. ¡Un excelente comienzo para este programador y esperemos que nos deleite más adelante con nuevos títulos!

Tanto su edición digital en descarga directa, como la física (a cargo de Bum Fun Gaming), están disponibles desde la web de Paul «Sunteam» Weller.
Fuente: Vintage Is The New Old




















