«Hyperkill», nuevo shoot-em-up para nuestros ZX Spectrum

Como habéis podido comprobar por las imágenes aquí mostradas, su apariencia y buena parte de su jugabilidad nos va a recordar enseguida a un gran shoot-em-up de Hewson, muy conocido por todos los aficionados del ZX Spectrum «Cybernoid». Mat se ha inspirado en aquél para dar forma su nuevo juego de disparos, con 44 pantallas diferentes y música in-game producida por Sergey Kosov.

Pese a dicha influencia, «Hyperkill» no deja de ser una versión relativamente simple del exitoso juego de Hewson, pues existen elementos bastante comunes entre ambos videojuegos. Mat nos proporciona un más que aceptable y, hay que ser justo, entretenido arcade en el que controlas una aernoave que tiene que atravesar cada una de las habitaciones de que consta la base y alcanzar la sala del control de sistemas y reactivarlo. El problema de cada pantalla está en la constante presencia de escoria enemiga a lo largo del camino. Lo bueno en este caso es que, en tu recorrido, encontrarás «power-ups» que te ayudarán durante buena parte del juego, tanto escudos, protección limitada, vidas extra o un ‘spinner’ que puedes arrojar contra los enemigos que estén navegando en torno a la trayectoria de tu nave. La duración de varios de estos add-ons es efímera, así que conviene usarlos con cuidado.
Cualquier adversario móvil en pantalla que te roce, por mínimo que sea, te causará una merma en tus escudos protectores. De perder los escudos por completo, perderás una vida de las tres que tienes disponibles. Por fortuna, siempre podrás recuperar los escudos en algún momento dado, gracias a uno de los power-ups citados. Sin embargo, habrá casos en que te quedes estancado porque una barrera te impida pasar al siguiente vestíbulo. No puedes volver atrás y por tanto solo queda el remedio de reiniciar todo desde el comienzo.

Existen dos versiones del juego, cada una con una configuración de los controles desde el teclado distinta (QAOPM y ZXOKP), para escoger entre ambas según vuestras preferencias. También podemos controlar nuestra nave desde joystick, pudiendo escoger entre Kempston o Sinclair.
El juego peca de una escasísima originalidad, no obstante es correcto en todo lo demás. Se deja jugar sin problemas y los gráficos no quedan del todo mal, si bien en algún momento podremos notar cierta brusquedad de movimientos e incluso comprobar algún que otro parpadeo en diversos sprites, sobre todo en determinadas pantallas. A pesar de estar bien planteada, la música se vuelve algo monótona después de varios minutos y no existe opción alguna para interrumpirla durante el juego, salvo un botón para la pausa. Jugabilidad, la justa, pero tiene cierta capacidad de enganche. Puedes pasarte minutos intentando resolver el puzzle de una de las pantallas aquí publicadas y permitirte el paso a la siguiente, porque de alguna manera se puede dirigir al otro lado.
Podría estar mejor planificado y no tener que «parecerse a…», pero siempre viene bien algo de savia nueva para nuestros ZX Spectrum.
¡Juego inédito, «Cielo e Infierno», para ZX Spectrum!
Es a partir del minutaje 2:35:08 cuando Javi nos muestra las primeras imágenes de esta aventura conversacional creada por este mismo autor, auténtico testigo directo de todo cuanto nos iba contando y que, finalmente, se incorporó a comentarnos a todos los presentes varios detalles y curiosidades de cómo fue creado y el momento de su preservación. La sorpresa fue general, porque hasta ese momento dicho juego no estaba incluido en ninguna página de internet.
ACTUALIZO: Darío ha tenido la amabilidad de enviarme una nota con su reseña sobre la historia de su videojuego. Os dejo que la leáis:
A principios de los ´90 me hice con una copia pirata del P.A.W. que por fortuna incluía la fotocopia del manual. Siempre me interesaron las aventuras conversacionales por lo que decidí era el momento idóneo para intentar crear una yo mismo. El experimento culminó en 2 miniaventuras de aprendizaje y tres títulos más complejos, mas o menos terminados. De entre ellos Cielo & Infierno fue el último en desarrollarse, y dije «mas o menos terminados» porque técnicamente se encuentra inconcluso.
La idea era realizar una aventura en dos partes y que estuviera basada en La Divina Comedia de Dante Alighieri. La aventura estaría dividida entre «limbo e infierno» y otra carga dedicada al «purgatorio, paraíso y el cielo». Esta última, y si bien llegué a trazar el mapa, ubicación de los objetos y la mecánica de algunos puzzles, nunca se llegó a desarrollar.
Volviendo a la primera carga, el mapeado y los puzzles se encuentran terminados y los textos corregidos (gracias a mi hermana, que se tomó el trabajo de leerlos en su totalidad), pero recuerdo que algunas mecánicas daban problemas y tenía la intención de simplificarlas, a lo cual nunca llegué. Recuerdo especialmente que en la habitación de los avariciosos, el jugador debía capturar un objeto que rodaba pendiente abajo hacia un charco de barro, algo que no era fácil de deducir y tendía a fallar y dejar el juego sin posibilidad de terminarse.
Si alguien se anima a explorarla, mi recomendación es examinarlo TODO y siempre intentar interactuar con los NPC, por ejemplo: VIRGILIO «SEGUIDME» o POETA «QUE OS PASA?».
«Cielo e Infierno» es una aventura de texto desarrollada con el PAWS (o como se llamaba en un principio, P.A.W.), con gráficos adicionales más que correctos y una muy buena pantalla de presentación, que nos trasladan a una época y situación alejada de nuestro tiempo. Hasta tanto no tengamos disponibles una mejor información de qué hay que hacer en este juego, nos podemos permitir el lujo de ir experimentando sobre la marcha y adentrarnos en esta aventura, tan pronto como averiguemos los pasos que hay que dar en ella. Las instrucciones y vocabulario en este tipo de juegos es la más extendida entre todos los desarrollados con el PAWS, así que podemos utilizar las mismas expresiones: EXAMINAR, USAR, COGER, GOLPEAR, I (Inventario), etc.
Por suerte, Darío pudo pasar su juego a formato digital y, en espera de ser incorporado a la web del C.A.A.D. en breve o cuando sus administradores así lo estimen oportuno, e incluso en otras páginas que preservan juegos Homebrew, se puede descargar provisionalmente desde este mismo enlace, a modo de primicia. Nuestros amigos de El Mundo del Spectrum amplía más detalles sobre este juego inédito en su página web.
Pese a estar inconcluso, al menos tenemos la suerte de jugar una parte de este «Cielo E Infierno». Enhorabuena a Darío por hacernos a todos partícipes de su creación, después de tantos años, y felicidades a Javi por enseñarlo en uno de sus directos. Encantados con disponer de otro videojuego más que añadir a nuestra vasta colección de software del ZX Spectrum y, quién sabe, si tendrá cabida en un próximo volumen de la Enciclopedia Homebrew…

«Rescuing Orc», lo nuevo de Reidrac para Commodore 64
Si bien su idea inicial era la de atreverse a programar para la Master System de Sega, finalmente y por cierta casualidad Juan J. Martínez se ha planteado este reto y empezar desde el principio aprendiendo a manejar un Commodore 64. Es de agradecer su esfuerzo en tocar diferentes palos a la hora de afrontar retos de esta magnitud. Programar un videojuego en un Commodore 64 no resulta del todo fácil si no se conoce al detalle su mapa de memoria, estudiar el lenguaje máquina del chip 6510, elaborar y editar todo el código en assembler, en C o por otros medios, cómo gestionar gráficos y sonido, y todo cuanto concierne programar un videojuego en este mismo sistema. Se lo ha tomado muy en serio durante los ocho meses que ha tardado en elaborarlo y el resultado ya es visible desde hace unos cuantos días.

Se publicará a partir del próximo 23 de agosto, tanto en su edición digital, de forma gratuita para que todos lo puedan jugar tranquilamente desde su casa con emuladores o en hardware real, como también en su edición en físico, disco y cartucho (hay posibilidades de que se edite también en cassette, pero aún no se ha confirmado dicha información), con una presentación de lujo para coleccionistas a cargo de la solvente empresa alemana Poly-Play y pueden reservarse online. Aparte, en su misma web se puede reservar/comprar un póster del juego, hecho de forma profesional para quien quiera disponer de él y enmarcarlo donde le apetezca.
Recomendable, de paso, la entrevista que le dedicaron nuestros compañeros de Commodore Spain, para saber más detalles acerca de todo el proceso que le ha llevado a elaborar su «Rescuing Orc».
Ficha de Rescuing Orc en la web del autor. El enlace de descarga no se activará hasta llegado el dia anunciado.
Reservas ediciones físicas en Poly-Play:
Rescuing Orc (Collector’s Edition) – Disco
Rescuing Orc (Collector’s Edition) – Cartucho
En su cuenta de Twitter podéis seguir todas las novedades acerca de su «Rescuing Orc», o visitar su web personal.
Primer título presentado a la ZX Dev 2017 de este año
En los foros de ZX Dev 2017 tenéis toda la información, tanto de las bases de participación, como los hilos destinados a cada uno de los juegos participantes. El premio para el afortunado ganador consistirá nada menos que en 520€ en metálico, una cantidad más que sustanciosa. Señalar que Desguaces Torres es su principal espónsor.
Hasta la fecha presente ya hay dos proyectos en camino, uno de los cuales aún tardará en materializarse y viene de la mano del autor de grandes juegos como Gimme Bright, RetroInvaders o la gran conversión desde MSX al Spectrum del legendario Knighmare de Konami: Climacus. Su idea es de recrear en nuestros Spectrum la sensación de jugar al Star Force / Megaforce de Namco, un clásico de los salones recreativos. Hasta ahora, todo indica que el trabajo de adaptación está casi listo, a falta de terminar una serie de detalles. Este video resume perfectamente la labor realizada hasta hace pocas fechas.
Grandes recuerdos me traen Star Force, pues es de mis favoritas de cuando era un chaval. Y tal vez Climacus tenga todas las de ganar, pero habrá que ver qué pasa con el resto de juegos participantes.
Y ya estoy con el otro juego presentado: The Martian de Dave «R-Tape» Hughes y es el juego al que vengo a referirme en esta nueva entrada del blog, pues es el primero en ser declarado como juego finalizado y participante real en este concurso:
The Martian, o Left Behind: Escape From Mars que es su título definitivo, se basa tanto en la novela de Andy Weir como en la película de Ridley Scott y protagonizada por Matt Damon. Dave Hughes utiliza como principal herramienta, para la definición de su juego con el que participa en esta edición, el Platform Game Designer de Jonathan Cauldwell, pudiendo permitirse avanzar en su programación usando otras herramientas como el famoso A.G.D. o introducir código de su cosecha para darle una mayor vistosidad e introducir mini-juegos dentro del mismo.
Sin embargo, en algún momento del concurso, Dave Hughes ha decidido abandonar el trabajo desarrollado a partir con el PGD, con lo que liberaliza esta versión del juego, acabada y lista para ser descargada. No obstante, pretende seguir adelante con su proyecto mejorando lo presente tanto con el A.G.D como con código máquina desarrollado por él mismo, como acabo de indicar en el párrafo anterior.
«He decidido que mis esfuerzos con PGD no son realmente lo suficientemente buenos, por lo que estoy liberando ahora como un material de desarrollo. Sigue siendo un agradable juego de 8 niveles.
Mi plan es hacer una versión mejor que haga justicia al libro / película.»
El juego, si bien se trata de una primera versión de lo que Dave Hughes tenía en mente, ya se puede descargar desde este enlace o incluso desde la web de Spectrum Computing (que, por cierto, os animo a que visitéis esta nueva web. Presumiblemente, sea la siguiente generación de la mítica World Of Spectrum y será objeto de estudio en una próxima publicación dentro del blog.)
Esperamos tanto yo como los que han hecho posible esta nueva edición que tenga al menos igual éxito que la primera edición de la ZX Dev de hace dos años y que anime a mucha gente a programar nuevos juegos de Spectrum. Vaya desde aquí mi total apoyo a ZX Dev 2017 y deseo toda la suerte del mundo a todos los participantes.
Juego pésimo del dia: Highlander (Ocean, 1986)
Los Inmortales fue, y es para algunos, una de las mejores películas de acción y fantasía de la pasada década de los 80. Con un buen elenco de actores, estaba principalmente protagonizada por Christopher Lambert, Sean Connery, Roxanne Hart y Clancy Brown, entre otros. La película cuenta la historia de los Inmortales, humanos que solo podían morir mediante la decapitación y han estado viviendo eternamente a lo largo de los tiempos. Uno de ellos, el protagonista de la película es Connor MacLeod, del clan escocés MacLeod, mientras que su enemigo es conocido como El Kurgan; junto a ambos personajes, la película muestra o menciona a otros cuatro inmortales, aunque parece claro que el número de los mismos sería mucho mayor. El destino de los Inmortales es combatir entre ellos en duelos por alcanzar el Premio, un objeto de tremendo poder tanto para el bien como para el mal, en función de la naturaleza del vencedor, que solamente será obtenido por el ganador en el enfrentamiento final entre los dos inmortales que queden.
La película no tuvo una gran acogida tras su estreno en Norteamérica, pero en cambio fue muy bien recibida en el mercado internacional gracias a la combinación de factores tales como un sólido argumento, basado en una cierta intriga policíaca y un trasfondo histórico épico-romántico en el que destacaba el carácter solitario y reflexivo del protagonista, así como un gran vestuario, unos efectos especiales dignos para la época y una gran banda sonora en la que participaron el compositor Michael Kamen y el destacado grupo británico Queen. Más de la mitad de las canciones de su disco «A Kind Of Magic» pertenecen a su banda sonora («Who Wants To Live Forever», por ejemplo.) El éxito del filme pronto quedó reflejado en la aparición de varias secuelas cinematográficas, una serie de televisión y otra de animación, todas ellas consiguiendo una repercusión cada vez menor.
El videojuego basado en la película no tardaría en aparecer de manos de la famosa casa de soft inglesa Ocean Software, ese mismo año, empeñada entonces en publicar sus propias licencias de adaptaciones de títulos de éxito provenientes del cine y la televisión. Encargaron al grupo de programación Canvas un juego de lucha que tuviera elementos comunes con el filme y así lo hicieron, simplificándonos las cosas a base de batirnos en duelo a muerte con espadas contra diferentes oponentes. En su comcepto y desarrollo participaron el programador Roy Gibson y los grafistas Steve Cain, Martin Calvert y Simon Butler. Se publicaron tres versiones: ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. El resultado, incluso peor que las propias secuelas de la cinta cinematográfica…
ANALIZANDO LA VERSIÓN ZX SPECTRUM
The Highlander, el videojuego, se concentra enteramente en este aspecto del filme original con el solo argumento de la lucha a espada contra tres oponentes de dificultad creciente: nuestro amigo y mentor Ramírez, el cruel Fizir (Fasil, en la película) y el gran enemigo final The Kurgen. Por si fuera poco, cada oponente es cargado por separado desde la cinta de cassette. Un impedimento bastante evidente para progresar y que pone al jugador en la tesitura de darle una o varias oportunidades de continuar de nuevo desde el principio, o dejarlo para mejor ocasión.
Justamente al empezar, nos fijamos en el enorme tamaño de los personajes. En la versión de ZX Spectrum vemos claramente en su posible tamaño desproporcionado con el resto del escaso decorado, que se ha aumentado por dos veces el de los sprites. De no haberse realizado ese aumento, igual estaríamos ante un posible y discreto juego de acción. MacLeod y sus oponentes no son más que un confuso conjunto de grandes cuadrados blancos. Eso sí, bien animados, pero no importa lo bien que se mueva algo si no se puede ver lo que se supone que es.

Los gráficos son básicamente los mismos que se han usado para las versiones de Amstrad CPC y C64, que estaban diseñados para un modo de resolución bajo con 16 colores en pantalla. Naturalmente, todo se pierde con el cambio del diseño de los caracteres a un estado monocromático, a riesgo de usar diferentes colores para cada combatiente y no ser posible evitar el temido «colour clash» de atributos en pantalla. Por si fuera poco, da la impresión de estar contemplando un combate entre dos figuras albinas construidas con piezas de Lego intentando hacerse trizas con dos palos.
En el juego nunca sabes quién hace más daño que el otro, a pesar de la barra de energía que vemos al fondo de la pantalla. Generalmente, una pelea dura menos de un minuto, mientras tu oponente te está golpeando y arrinconándote en una esquina tratando de agotar tu energía, momento en el cual te cortará la cabeza. Si te ves con fuerzas, puedes contrarrestar sus golpes a toda costa. Tu energía empieza a regenerarse si no atacas ni eres golpeado por un segundo, pero es tan difícil alejarse de tu oponente que rara vez este método resulta útil.
En el manual de instrucciones te dice que observes bien los ataques de tu contendiente y respondas a ellos, lo cual es efectivamente imposible debido a los movimientos torpes y los controles, que responden cuando quieren, no cuando lo digas tú al pulsar la tecla correspondiente o al mover la palanca del joystick. La única táctica que parece tener algún efecto es mantener pulsado el botón de acción y la esperanza de convertir este Highlander en una rutina de slapstick entre dos malditos bastones que se mueven el uno contra el otro, hasta que uno cae.
El sonido es casi inexistente. No hay música en absoluto y solo un extraño efecto como de explosión si alguien es golpeado. Y la pereza o dejadez en su producción no termina ahí… A pesar de que hay tres oponentes diferentes que tienen que ser obligatoriamente cargados por separado, todos ellos tienen movimientos idénticos. Simplemente se ven diferentes y algunos pueden llevarnos más de una paliza liquidarlos. En modo de dos jugadores, el suplicio es menor, pero resulta patente el penoso control que se tiene sobre cada combatiente, que dan ganas de dejar la partida, resetear el ordenador y arrancar otro videojuego mucho mejor.
Ante esta falta de sutileza y de esfuerzo por parte de los miembros de Canvas (que no destacarían por hacer grandes videojuegos en ocho bits, salvo los exitosos Leader Board y World Class Leader Board), cabe suponer que Highlander debió haber sido escrito a toda prisa. Era el signo de los tiempos y muchas compañías hacían todo lo buenamente posible por entregar a tiempo sus productos al mercado, según la campaña emprendida y las promesas anunciadas a través de la publicidad enviada a las revistas y sus previews. Muchas veces, las prisas conducen a nada bueno.
Si te ves con ganas de jugarlo, podrás comprobar la confusión y el desconcierto que tanto yo como muchos más nos sentimos frente a él. No se pueden hacer peor las cosas y más ante un juego que había sido publicado por una grande del software mundial como lo fue Ocean Software. Highlander fue probablemente su peor aportación al mundo del videojuego, aun compartiendo dicha atribución con otros títulos del sello. Afortunadamente, Ocean se caracterizó por ofrecer calidad a raudales a lo largo de su historia, pese a haber tenido sus malos momentos durante los años 1985 y 1986, aun cuando supieron remontar con grandes juegos como N.O.M.A.D., Batman, Cobra o Rambo, publicados en dichas fechas.
OTRAS VERSIONES:
Amstrad CPC: Esta versión es la mejor de las tres, incorpora una mejorable melodía basada en la canción «A Kind Of Magic» de Queen, y vale la pena echarle un vistazo, aun cuando no se trata ni mucho menos de una maravilla de juego.
Commodore 64: Bastante mejor a nivel estético, sonoro (Martin Galway recrea hábilmente la mencionada canción durante la pantalla de presentación y del menú de opciones) y controles, pero corre más lento que en otras versiones. La revista ZZap! 64 le dio un 30% y revisó la calificación al 19% cuando fue reeditada cinco años después a un precio más barato.
























