El Arcade Game Designer de Jonathan Cauldwell está a un paso de conseguir todo un récord en cuanto al número de lanzamientos producidos con ayuda de esta herramienta, en lo que llevamos de año. A lo largo de este verano, hemos visto cómo unos cuantos programadores están mostrando sus nuevos proyectos con este engine en el grupo dedicado al mismo en Facebook. Algunos de ellos aún siguen en fase de desarrollo, pero el que podemos catar y disfrutar en nuestros ZX Spectrum ha cobrado vida muy recientemente y se puede adquirir desde la página web de itch.io
Terrapins no es más que una adaptación de la recreativa de Stern Electronics, Turtles, del año 1981, licenciada después a Konami, y sigue en casi todos sus detalles las pautas de aquélla. Nuestro cometido como buena madre tortuga que somos es abrir todas las cajas que hay en cada pantalla donde permanecen encerradas nuestras pequeñas tortugas y transportarlas sobre nuestras espaldas hasta su casa, al mismo tiempo que debemos impedir que otros animales les hagan daño. Cuentas con una especie de bomba paralizante que tienes que ir recogiendo para poder dejar fuera de combate durante un tiempo a tus perseguidores. Siempre que la uses y te quedes sin ella, en el corredor central siempre la vas a encontrar ahí.
La conversión está bastante conseguida, aun teniendo en cuenta que con un ZX Spectrum no se puede conseguir la fidelidad total, tanto a nivel de gráficos como de sonido, pero su autor le ha conferido su estilo personal. Tiene algunas cosillas que se podrían pulir, como la curva de dificultad, pero está bien tal como está y resulta ciertamente entretenido.
El videojuego se ofrece en modo de descarga digital en dos versiones: una demo que es gratuita, y la versión definitiva, descargable previo pago por un monto de 2,00 dólares como mínimo a través de PayPal.
RetroEngine Sigma como plataforma de videojuegos

Foto: Neil Parsons
UN POCO DE HISTORIA:
Emuladores tanto de ZX Spectrum como de otros sistemas clásicos de ordenadores, consolas de diferentes generaciones, la práctica totalidad de las recreativas que existieron en su momento y hasta mesas de pinball de diferentes épocas (virtualizadas y fácilmente manejables desde un ordenador) fueron surgiendo durante los años que siguieron tras el declive de los ocho bits en el mercado y aun cuando los Atari ST, Amiga y PC combatían por ocupar un puesto de privilegio en el mercado, en competencia con las consolas que poco a poco iban despertando bastante interés entre los usuarios, desde las clásicas Atari 2600 y modelos posteriores, NES de Nintendo, pasando por la Sega Master System y, a partir de ahí, todo un abanico de posibilidades para poder elegir entre muchas opciones que se nos ponían por delante: Game Boy, Sega Mega Drive, Atari Lynx, Game Gear, Atari Jaguar, Mega-CD, Super Nintendo y así hasta un largo etcétera de consolas tanto portátiles como de salón.
Las plataformas elegidas para el uso de todos esos emuladores han sido, mayormente, ordenadores personales o PC, bajo entorno MS-DOS o Windows y, actualmente, la oferta ha aumentado hasta alcanzar diferentes dispositivos modernos, incluso nuestros móviles, desde los cuales poder jugar a videojuegos que, ojalá, los hubiésemos tenido físicamente junto con el sistema o sistemas a los cuales pertenecían, aunque también los poseyéramos en nuestra colección. En mi caso, he elegido este camino de la emulación via OrangePi por una simple cuestión de economía, sin entrar en más detalles. En alguna ocasión habré dicho que me encantaría tener todas las máquinas posibles en mi salón o en otro lugar de mi casa, pero hoy por hoy eso es impensable o materialmente imposible. Ya no solo por el precio al que han llegado muchas de ellas, sino también los mismos videojuegos en su presentación original.
Por casi 90 euros que me ha costado la RetroEngine Sigma, es la opción más sensata frente a la posibilidad de acaparar tantas cosas, para después no disfrutar de nada.

Foto: Neil Parsons (RetroPixel 2017)
Siguiendo con el hilo del párrafo anterior, todo eso ya se podía emular, en muchos casos hasta rozar la perfección, gracias a esos programas desarrollados por gente entusiasta de lo retro. Mayormente, programas gratuitos que podíamos descargar e instalar en nuestros equipos (PC MS-DOS, PC Windows, Amiga, Apple Mac, Unix, Linux, Android, iOS…) y recordar los buenos tiempos, aunque no fuese con las mismas sensaciones de entonces, cargando incluso títulos que, en otro tiempo, no llegamos a poseer en algún caso, pero que nos hubiese gustado tener, gracias sobre todo a las reseñas de las revistas por medio de las cuales supimos de su existencia. Y hablo sobre todo de programas de videojuegos en general, tanto de recreativas como de ordenadores y consolas domésticas que tuvieron una determinada vida comercial en décadas anteriores. Sus correspondientes ciclos concluyeron en diferentes momentos de la historia reciente, pero aún podemos revivir todas estas grandiosas máquinas -hasta determinado punto de su historia- gracias a la emulación, siempre y cuando ésta sea por puro interés histórico y divulgativo, como lo demuestra el hecho de que, en varios de los eventos «retro» que se realizan en todo el pais, algunas plataformas o sistemas utilizan estos mismos emuladores para mostrar al mundo cómo eran los videojuegos de otros tiempos, muchas veces enfundados en bartops y cabinas recreativas diseñadas por expertos aficionados a este mundillo.

Foto: Neil Parsons (RetroPixel 2017)
Pues bien, la emulación de todos estos sistemas ha llegado a un punto en que se ha convertido en una opción el disponer de un ordenador de sobremesa para tal fin; podemos optar por utilizar una simple placa de hardware diseñada de tal forma para, por citar un ejemplo frente a otras posibilidades y aplicaciones, almacenar cores de diferentes sistemas desde una tarjeta de memoria SD u otra unidad de almacenamiento, incorporar un teclado PS/2 que nos permita acceder a diferentes configuraciones del software o sistema operativo implementado en ella, un mando de juegos que sea compatible con el puerto instalado con la placa y conectarlo a nuestro monitor o televisor. El mejor ejemplo de ello es el ZX-UNO, en principio diseñado como un emulador por FPGA del ZX Spectrum, pero con el que más tarde se ha ido descubriendo que, del mismo modo, se puede conseguir llegar a integrar cores de otros sistemas clásicos como BBC Micro, Commodore Vic-20, Commodore 64, MSX, Atari 8-bit y, más recientemente, Amstrad CPC, entre otros, como nuevos logros obtenidos tanto por los autores de dicha placa como por entusiastas en esta materia.

LA CONSOLA RETROENGINE SIGMA
Al recibir en casa la caja de nuestra RetroEngine, descubriremos en su interior los siguientes componentes y accesorios:
– La unidad RetroEngine Sigma (la que hayamos elegido al realizar nuestra aportación a Indiegogo).
– Dos pads USB, de los seleccionados desde la citada campaña. En mi caso, elegí un pad tipo XBox más otro adicional semejante a la usada por la Sega Mega Drive.
– 1 emisor Bluetooth via USB
– 1 lector tarjetas microSB con conexión USB
– 1 adaptador USB/microUSB
– 1 tarjeta microSB de 32 GB, con lo básico para inicializar nuestra consola. Lleva en ella el logo RetroEngine bien visible para destacarla sobre otras tarjetas que utilicemos en su lugar.
– 1 cable HDMI
– Fuente de alimentación de 220V y 2,5 Amperios, con adaptador de clavija del protocolo americano al español.
– Hojilla con breves indicaciones de su uso preliminar.
Con la llegada de la placa RaspberryPi se ha conseguido bastante más y se ha logrado integrar en un sistema de soporte multi-plataforma una gran cantidad de emuladores y por medio del cual reunir en una misma placa tantos sistemas clásicos como uno quiera. Lo mismo para las OrangePi que siguen una filosofía similar, pero basadas en GPU o código abierto, que además de esta funcionalidad admite otras aplicaciones, al igual que las RaspberryPi. Tan solo se requiere de una conexión local de Internet, un teclado USB, una tarjeta SD o microSD donde albergar tanto el sistema de arranque como las BIOS y ROMS de los sistemas que deseemos implementar y un pad con conexión USB para gestionar y controlar tanto menús como configuraciones de esta estación central de emuladores, todo ello manejado desde un pack de software conocido por RetroPie.
Junto con un front-end como EmulationStation y otro software adicional, tenemos lo necesario para convertir nuestra RaspberryPi u OrangePi en una gran plataforma de videojuegos. RetroEngine Sigma parte de esta premisa y, después de mucho experimentar con varias configuraciones y algún que otro quebranto, ya puedo utilizarla como centro operativo de videojuegos.

De entrada, al recibir mi RetroEngine Sigma ya te están indicando con un papelito que desde su web principal hay que realizar unos pasos previos obligados para que su funcionamiento tanto básico como avanzado sea total. El software de la RetroPie integrado en la tarjeta microSD (de 32 GB de capacidad) que se adjunta junto con la consola, más otros accesorios anteriormente citados, incluye varios emuladores previamente instalados y algunos de ellos visibles en pantalla, una vez hayamos pasado todo el proceso de su inicialización, conexión en red local y posterior instalación del software requerido. En la pantalla de nuestro monitor o televisor, veremos algo parecido a esta imagen.

El proceso de conexión en red me resultó bastante farragoso en varias ocasiones por tener que hacerlo a través del propio móvil por via WiFi, pero después de varios intentos conseguí entablar dicha conexión entre la señal WiFi de la OrangePi con mi red de Internet. No os digo que sea fácil, pero entiendo que tenemos que tener nuestra RetroEngine Sigma lo más cerca posible de nuestro router/emisor de WiFi. Al final, y después de varios segundos, ya podemos navegar a través de las diferentes opciones y plataformas de RetroPie. Ante cualquier duda, existe un manual online en el que apoyarnos frente a cualquier problema que nos plantée nuestra consola RetroEngine. En cierto modo, lo único malo de la RetroEngine, con esta configuración que se nos ha dado, radica precisamente en que la propia conexión local que generemos no siempre resulta del todo eficiente y rápida.
No obstante, no habría conseguido hacer funcionar mi RetroEngine si no fuera por la inestimable ayuda prestada por el compañero veb_Xenon, a quien muchos conocéis de sobra en el mundillo de lo retro por su actividad en varios foros y en Twitter, así como su participación cuando la ocasión le es propicia en eventos de envergadura como RetroMañía o RetroMadrid. Gracias a él y tras «darle la paliza» en varias ocasiones, es como pude conseguir hacer funcionar mi consola en estos últimos dias. En principio, parece todo muy fácil pero no es tanto como lo pintan.
Más adelante, descubro que hay un software alternativo al implementado por los creadores de la RetroEngine Sigma y que ofrece más posibilidades que el anterior y se basa en código abierto: RetrOrangePi. Tras bajarme la imagen .dmg de la versión OrangePi Lite y montar una nueva tarjeta microSD en mi iMac con el programa Etcher, conseguí algo mejor. RetrOrangePi es un centro de distribución de videojuegos y multimedia basado en Armbian (Debian 8), compatible con dispositivos de la clase H3 y Mali, entre otros. Ha sido desarrollado y mantenido por Stevie Whyte y Alerino Reis, con la colaboración de Wang Matt.
La conexión en red con esta otra versión de RetroPie y su plataforma Emulation Station es más sencilla y no se necesita de un móvil como intermediario. Tan solo es necesario indicarle al sistema nuestra red principal de Internet y activarla. A partir de ahí, todo es básicamente lo mismo que con el software usado anteriormente, salvo por varios detalles. Cito tan solo un par de ejemplos: una primera inicialización del sistema bastante peculiar pero familiar a la vez, nueva pantalla de inicio con «intro» musical, la usada normalmente por la consola Sony PlayStation y, por añadidura, música chiptune activa de manera constante y que va reproduciéndose de forma aleatoria mientras navegamos por las varias opciones que nos ofrece la RetrOrangePi v3.0. En cierta manera, lo veo bastante más completo que la versión de RetroPie incluida por defecto.

¿QUÉ SISTEMAS EMULA?
Prácticamente, todo lo que os podáis imaginar, aunque algunas cosas aún andan todavía en su fase experimental, como la emulación de la gama Atari ST y todo lo relacionado con el emulador M.E.S.S. (sí, habéis leido bien). Como curiosidad, se ha añadido un emulador de los famosos juegos de bolsillo de la serie Game & Watch de Nintendo. Hay disponibles unas cuantas roms o volcados de dichos juegos electrónicos para probarlo. Es realmente impresionante.
En este otro apartado del manual de la RetroEngine, tenéis la lista completa de los sistemas soportados: desde el Amstrad CPC, pasando por Commodore Amiga, Apple II, la serie de ordenadores Atari de ocho bits, Dragon 32, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC MS-DOS… La lista es bien larga. En algunos casos, necesitaremos la ayuda de un teclado con conexión USB para interactuar con algunas clases de videojuegos o para gestionar algunas configuraciones de este pack.
Si tenéis luego la suficiente paciencia como para empaparos con la completa info disponible en la Wiki de RetroPie, descubriréis cómo añadir vuestras roms a la consola y otros archivos. Todo ello se puede hacer desde Windows, Linux o un iMac desde el cual hayamos abierto una carpeta en red local, a través de la cual acceder a las carpetas correspondientes, si bien, en principio, solo tocaremos dos de las cinco que veremos en pantalla: «bios» y «roms». Cuando hayamos avanzado algo más en el conocimiento del funcionamiento de nuestra RetroEngine Sigma bajo este entorno, podremos entrar en otras carpetas como «music» o «splashscreens» para añadir o modificar ficheros.
A partir de ahí, tan solo queda disfrutar por fin de un portal o estación de videojuegos, planteado a nuestro gusto.

Este video es muy útil para los iniciados y, si habéis tenido la oportunidad de conseguir vuestra RetroEngine Sigma, os lo recomiendo, aunque esté en inglés:
Enlaces relacionados:
– RetroPie (página oficial)
– Guía Wiki de RetroPie
– RetrOrangePi (una buena alternativa a la versión de RetroPie incluida con la RetroEngine Sigma)
– RetroEngine Getting Started (Manual online)
¡Muy pronto, Johny Jones vuelve a tu Amstrad CPC!
Recrearos la vista con el siguiente video. Si tanto os gustó el videojuego original de Dinamic desarrollado por Paco Martín, Luis Rodríguez y Victor Ruiz, con la inminente secuela del Abu Simbel Profanation sentiréis verdadero pavor por la maldita gota ácida, pero no creáis que ahí se acaba el miedo.
Fuente: 4MHz.es
A LA MEMORIA DE ALFONSO AZPIRI. DESCANSE EN PAZ
No tengo palabras. La escena tanto del cómic como del videojuego español se tiñe de luto por la desaparición de un gran ilustrador y dibujante de nuestro tiempo, Alfonso Azpiri. Los tornasolados y enraizados colores de ambos géneros, a veces compenetrados entre sí en algunas fases de sus respectivas historias, se han tornado grises a raiz de su desaparición en la tarde de ayer, a los 70 años de edad. Nunca tuve el privilegio como han tenido otros compañeros y amigos míos del mundo del videojuego clásico de conocerle en persona, aunque le conocía de alguna forma por toda su obra y, más recientemente, casi a golpe de click a través de las redes, fascinado por su obra y su incansable destreza publicando en ellas sus últimos trabajos pictóricos, pero me he quedado helado al conocer la inesperada y triste noticia de su fallecimiento.
Descansa en paz, Alfonso Azpiri. Todo tu legado quedará para nuestro recuerdo y el de todos aquellos que comprábamos tus cómics, libros, portafolios y los videojuegos para los cuales elaborastes grandes portadas que eran además auténticas obras de arte en sí mismas. Me marcaste con aquella fantástica portada diseñada para el no menos espectacular Camelot Warriors de la compañía madrileña Dinamic Software, aun habiendo conocido otras portadas magníficas como las de Abu Simbel Profanation y Rocky. En esos años pude saber cómo llegaste a conocer a los hermanos Ruiz, a través de un gran artículo sobre Dinamic publicado en el primer Microhobby Especial, allá por 1985, precisamente con motivo de la publicación del Camelot Warriors.
Tu sapiencia y destreza con los lápices y pinceles te llevó a trabajar con otros sellos emblemáticos de la Edad Dorada del Software Español; además de Dinamic, importantes fueron tus maravillosos diseños para las portadas de varios e importantes títulos de otras compañías ilustres como Ópera Soft y Topo Soft: por citar unos pocos, Desperado, Mad Mix Game, Stardust, Gonzzalezz, Corsarios, Mot, el videojuego, la provocativa portada de La Colmena en su versión videojuego (que incluía una versión alternativa apta para todos los públicos) o más recientemente, tus espléndidas aportaciones al homebrew y producción indie actual.
La Corona Encantada de Karoshi/RELEVO, probablemente, sea la que más nos marque a muchos de nosotros que hemos crecido con todas ellas desde entonces, a partir de ahora, sin olvidarnos de otros trabajos tuyos más recientes:
– Tu carátula para la edición española de «Dark Souls II» de Namco Bandai para PS3, XBOX y PC.
– Las portadas diseñadas para los videojuegos Nogalius y Mirilla que están siendo desarrollados en la actualidad por el sello indie LUEGOLU3GO Studio. Otra ilustración para otro trabajo del sello, aún en fase de producción, lleva la firma de tu hija Lorena, que sigue tus pasos con orgullo y marcando estilo propio: Dragorieta.
– O la creada para el fascinante Ghost de Francisco Téllez de Meneses para los MSX, disponible a la venta en Matranet.

Gracias a tus evocadoras e imaginativas ilustraciones y la energía que desprenden, has dejado una profunda huella a varias generaciones como la mía. Tu estilo irrepetible permanecerá imborrable en nuestra memoria.
Hasta siempre, maestro. Te vamos a echar muchísimo de menos a partir de ahora.
Dibuja en paz.
Estreno de Errazking en el mundo del ZX Spectrum con «Deep Blue»
Pero todo hay que decirlo. Se ha currado una estupenda videoaventura tipo Filmation con la ayuda del 3D Game Maker, salvando incluso algunas limitaciones del propio engine desarrollado por Iain Christian Howard para el sello C.R.L., y trabajando mucho el tema visual, incorporando gráficos detallados de cada habitación. Un trabajo que, siendo un poco pesado con este tipo de frases, es de agradecer y más si vienen de programadores que se han especializado en un sistema concreto totalmente ajeno, como ha ocurrido en este caso.

El sistema de controles es el mismo empleado en todo videojuego producido con el 3D Game Maker de CRL, pero lo destacable del mismo es el mimo con el que se ha generado y currado los gráficos como haberse encargado de corregir algunos aspectos del código incluido con el engine, para dar como resultado un juego realmente superior a casi cualquiera de los producidos con esta misma herramienta. Igor es un perfeccionista y lo demuestra cada vez que saca un nuevo videojuego; en ésta que es su primera incursión con el ZX Spectrum no ha querido ser menos.

La exclusiva la dieron nuestros amigos de El Mundo del Spectrum desde su página web, que también nos dieron la oportunidad de conocer, gracias al propio autor del juego, cómo se hizo, contando detalles de su desarrollo. Desde el primero de los enlaces se pueden descargar los archivos del juego, tanto en TAP como en TZX, que los reproduzco a continuación. Enhorabuena a Igor por su videojuego y que se anime más a hacer nuevos títulos para el eterno competidor de su siempre amado Commodore 64.
DEEP BLUE (TAP) – DEEP BLUE (TZX)
¡Que lo disfrutéis!
















