RetroGAMER España nº 23, ¡ya en la calle!
Llega el dia señalado.
Temiéndome que tuviera que esperar a la semana que viene, como ya me ocurriera en últimas ocasiones, fui con algo de recelo al primer quiosco que me pillaba de camino, después de haber realizado mi habitual compra de fin de semana. A una hora bastante prudente del mediodía, me encaminé al puesto y pregunté con cierta tibieza si había entrado el último número de mi revista favorita.
Tan pronto como la dueña se puso a abrir uno de los dos paquetes entregados por uno de los camiones de reparto de la prensa del dia, vi entre el inmenso lote de publicaciones un familiar lomo blanco con unas franjas multicolor en un punto en concreto de mi revista deseada. Había cuatro ejemplares para vender en ese mismo puesto. «Bien, bien…»
Como movido por un resorte, saqué de mi monedero los 6,95 euros contados para comprar uno de ellos y deposité mi revista con sumo cuidado junto con el resto de mis compras.

Ya en casa, me puse a echarle una ojeada, página por página, antes de efectuar una distendida y pausada lectura, tan pronto como dispusiera de tiempo suficiente para ello. Tras examinarla bien, debo confesar gratamente que es de los mejores números que he visto hasta ahora de Retro Gamer (España). Además de las consabidas traducciones de algunos contenidos bastante jugosos extraidos de los últimos números de la edición inglesa (Sonic 2, una secuela con mayúsculas en portada, La Leyenda de Wolfenstein, La Historia de Amstrad y la historia que hay detrás de algunos videojuegos carismáticos como las recreativas Moon Cresta y Flying Shark o el estupendísimo Earthworm Jim 2, por citar unos cuantos), hay que unir los excelentes reportajes y análisis de producción propia firmados por excelsos miembros de la escena actual del videojuego tanto moderno como clásico, escritores y redactores de la talla de Julen Zaballa García, Jesús Relinque «Pedja», José Manuel Fernández «Spidey», Atila Merino «Blackmores» y Jesús Martínez del Vas, grandes conocedores del mundo del videojuego.

De parte de Julen Zaballa, nos llega la historia de «Last KM», una curiosa recreativa de la legendaria Gaelco. El programador de Zeus Software, Ricardo Puerto, en colaboración con la Asociación RetroAcción, habían recuperado recientemente hace unas pocas semanas atrás una máquina recreativa de la que jamás se supo, hasta hoy, pues nunca pudo comercializarse, pero sí existían prototipos de aquélla. Para quien no sepa cómo es este videojuego deportivo, recomiendo la lectura de este reportaje además de visitar la página de RetroAcción donde dan buena cuenta del hallazgo de sus placas y construcción. Aconsejable también entrar en su ficha abierta en la web de Recreativas.org. Actualmente, «Last KM» se ha añadido a la versión 0.194 del famoso emulador M.A.M.E.

Jesús Relinque «Pedja» firma, destacado entre las noticias de actualidad, la crónica sobre el hallazgo, también en fechas bastante recientes, de otra placa recreativa; la adaptación del videojuego de Dinamic Software «Hammer Boy» a los salones arcade y su volcado para unirlo al ya citado M.A.M.E. También es autor de un extenso y ameno reportaje sobre la historia de uno de los videojuegos más alocados y carismáticos de nuestro software español: «Capitán Sevilla» (Dinamic, 1988).
Original de un grupo de programación llamado Hi-Score, al frente del cual se situaba Álvaro Mateos, autor también de otros clásicos de Dinamic: «Rocky» y «West Bank«. En el mismo artículo hay una destacable mención tanto al remake de Luis Gª Ventura y Daniel Celemin, producido y distribuido por CEZ Games Studio en 2009 para PC Windows, como al documental de Ángel Tirado y Antonio Gª Jiménez «No nos gusta Capitán Morcilla», basado en el testimonio de sus creadores. Lectura más que recomendable.

José Manuel Fernández «Spidey» nos lleva a conocer dos videojuegos de distinto calibre muy distanciados en el tiempo. Por un lado, «Beekyr Reloaded», un desarrollo español de muy reciente factura, creado por KaleidoGames y publicado en noviembre del año pasado. Un espectacular «shoot’em-up» que recoge lo mejor del género, actualmente disponible en Steam. Dicho juego dispondrá en breves fechas de su correspondiente versión para Nintendo Switch.
Y por el otro, todo un clásico de los MSX: «Knightmare» de Konami. Su historia y su legado, actualmente vigente, está perfectamente narrado por su autor.

Fundador y destacado miembro de la asociación Amstrad Eterno y autor del blog Un Pasado Mejor, Atila Merino «Blackmores» nos deleita con un informe sobre la historia, softografía y trayectoria de uno de los importantes grupos de desarrollo Homebrew actual, con sello español: RetroWorks, dentro del cual soy miembro activo en diversas funciones. Todas las producciones del sello están detalladas de forma resumida, dándole más protagonismo a su último lanzamiento hasta la fecha, el espectacular «The Sword of Ianna».
Por último, otro ilustre de la escena, Jesús Martínez del Vas, miembro y colaborador de El Mundo del Spectrum y dibujante bien conocido por todos, entre otras labores, aporta al presente ejemplar de Retro Gamer dos interesantes propuestas: poner en relieve la gran labor que hay detrás del certamen ZX-Dev 2018 y la ilusión y esfuerzo de todos los desarrolladores que con sus videojuegos, en su inmensa mayoría de enorme factura, hacen posible cómo una plataforma como el ZX Spectrum siga estando tan viva como nunca, proporcionándonos diversión a raudales. Una convocatoria que ha conseguido aunar a tantos creadores de diferentes paises con un objetivo común: que los aficionados al ZX Spectrum sigan disfrutando con su máquina. Varios de los juegos presentados a concurso, los espectaculares «Mighty Final Fight», «Ninja Gaiden – Shadow Warriors», «Baby Monkey Alba», «Roust!» y «Gandalf» tienen su particular hueco en la revista.

Otro artículo que también firma JMV, tiene bastante que ver con el inminente estreno de «Ready Player One» (película estadounidense de acción y ciencia ficción producida y dirigida por Steven Spielberg y escrita por Zak Penn y Ernest Cline, basada en la novela del mismo nombre del propio Cline) pero enmarcado en torno a la historia de uno de los videojuegos más emblemáticos de la mítica consola Atari 2600: «Adventure» (Atari, 1979) considerado como el primer videojuego de acción y aventura. Su creador, Warren Robinett, introdujo el primer «huevo de pascua» conocido en el mundo de los videojuegos y sobre este tema en particular desarrolla Jesús todo un amplio reportaje, que conviene ser leido en profundidad.

OTROS CONTENIDOS
Tras este repaso por lo más granado de la producción propia incluida en este número 23 de la revista RetroGamer, resumo otros asuntos de igual interés tratados en ella:
– La Historia de Amstrad, la compañía fundada por Alan Michael Sugar, o lo que es lo mismo Lord Alan Sugar, uno de los hombres más ricos del Reino Unido y personaje a veces controvertido por su marcada personalidad. A lo largo de ocho páginas, conocemos con bastante detalle el origen de su empresa desde sus inicios en 1968, con la que hizo posible maravillas como la serie de ordenadores domésticos y de sobremesa CPC y PCW, entre otros productos popularmente conocidos.
– Análisis y avance de un nuevo hardware: La consola The C64 Mini, una versión reducida del famoso ordenador Commodore 64, a punto de salir a la venta este mes de Abril.
– Entrevista a Yuzo Koshiro, autor de músicas de videojuegos con cierto renombre como Revenge of Shinobi y Streets Of Rage.
– El Amiga CD32 y su particular historia.
– La historia del sello Graftgold, fundado por leyendas vivientes del software: Steve Turner y Andrew Braybrook, autores de juegos míticos como Dragontorc, Avalon, Uridium y las adaptaciones a ordenadores domésticos de 8 y 16 bits, de las recreativas Flying Shark y Rainbow Islands, entre otros.
– Super SD System 3, un nuevo hardware para PC Engine/Turbografx.
– Cómo se hizo el videojuego «Eliminator» de John M. Phillips y publicado por Hewson Consultants.
– Un breve repaso por las últimas producciones literarias sobre videojuegos en las páginas de la sección «Retroradar», entre las que caben destacar: Azpiri: 1947-2017 de Apache Libros, Sega Arcade Classics Volumen 1 de Game Press y el inminente Maestros del Doom, edición en castellano por Es Pop Ediciones del libro de David Kushner de 2003.
CONCLUYENDO
Para rematar esta crónica, solo me falta por añadir varios apuntes: por un lado, he visto que hay bastante más equilibrio en cuanto a temática se refiere y qué clase de videojuegos ocupa esta revista en esta nueva entrega: tanto hay de recreativas como de videojuegos de consola y ordenadores. Casi todos los tratados aquí, muy conocidos en España en su dia. Quizás algunos echen en falta, como suele ocurrir, algo más de carnaza en relación con un determinado sistema o sobre algún desarrollo actual Homebrew producido en la actualidad ó en vías de desarrollo, e incluso mejoras en el tratamiento visual de los contenidos. No siempre se puede contentar a todo el mundo y ya lo dije en anteriores ocasiones. No es mi apreciación, pero intuyo que, más allá de poder expresar mi opinión, que no tiene por qué coincidir con las demás que se hagan sobre este Retro Gamer nº 23, entiendo que haya quien tenga otra visión distinta y es perfectamente comprensible y respetable.
Finalmente, mencionar el buen hacer y el trabajo realizado por todo el equipo de RetroGAMER Edición Española, con todo un veterano en estas lides como Bruno Sol al frente, por hacer posible cada tres meses una revista convertida hoy en dia en todo un referente para todos los aficionados al videojuego clásico con la perspectiva del presente. Por ello, una vez más, quiero dar la enhorabuena a todos los que se encargan de elaborarla y a Axel Springer por publicarla, puntualmente cada tres meses (con sus virtudes y sus defectos, como todo en la vida). Estoy seguro de que no ha sido tarea fácil llevarla a cabo en sus inicios, allá por el mes de octubre de 2011 cuando se publicó el primer número de esta revista; entonces Hobby Press era la encargada de publicarla. Y ha llovido desde entonces.
A pesar de todo, haber alcanzado la cifra de 23 números publicados ya es todo un logro.
Según nos cuentan desde esta web, «esta página está dedicada a todos aquellos que poseen un +3 y quieren hacer sus propias recopilaciones de juegos, aprovechando por ejemplo la capacidad de los discos de 3″ 1/2 o el disco duro de los +3e. Los ficheros que aquí se encuentran son mayormente versiones pasadas desde cinta a disco, y renombradas en la medida de lo posible para que no se confundan sus ficheros con los de otros juegos. De igual manera, su formato permite que puedan ser cargados perfectamente desde la unidad B:».

En ella encontraremos multitud de software, tanto clásico como Homebrew, mayormente convertido desde los mismos archivos digitalizados en formato .TAP. Es decir, que cualquier videojuego que originalmente no estaba previsto ser comercializado o publicado para los Plus 3 en su edición de disco, sino en cinta de cassette, lo podemos encontrar aquí perfectamente adaptado y cargarlo sin problemas desde un emulador o desde nuestro propio ordenador ZX Spectrum +2A, +3 ó +3E, como antes había especificado, una vez hubiéramos hecho el correspondiente volcado del archivo digital a disco físico, con ayuda del utilísimo programa CPCDisk-XP. Cada juego o pack cuenta con enlaces a un archivo DSK puro y a una versión +3DOS, para que cada cual escoja la versión que desée.
Es una iniciativa impulsada por varios miembros de la escena y apoyada por colaboradores como BCH, Camilo F, Dani R, Hynreck, mad3001, nuggetreggae, PacoT, Sequor, Sergio C y zup, entre otros. Si tenéis algún juego o colecciones varias pasados de TAP a DSK, podéis colaborar con esta página enviándoles el material de que dispongáis.
Aunque la estética de la web le confiere un aspecto bastante «retro», me parece una página muy interesante. Podéis marcarlo en vuestra lista de webs favoritas.
Arcade: Crossbow (Exidy, 1983)
Vamos a retroceder unos cuantos años atrás en el tiempo. A buen seguro que parte de aquellos chavales que fuimos en su dia, que nos plantábamos en las salas recreativas en busca de nuevas experiencias entre tanta máquina arcade de disparar contra marcianos y otros bichejos espaciales, locas carreras en coche o en moto, ‘shooters’, plataformas y otros géneros arquetípicos y en constante ebullición, nos daba también por probar algo distinto que se saliera de lo convencional, hasta videojuegos que no fuesen demasiado lineales en su desarrollo, aunque no nos diésemos cuenta de si existían o no.
Siempre quisimos saber si algún dia los fabricantes se darían cuenta de la posibilidad de unos mundos virtuales algo más abiertos, que nos dieran cierta libertad para elegir nuestro propio camino dentro del mismo, más habituales en el campo de la aventura conversacional o videográfica. Muy pocos arcades nos permitían tener esa libertad de movimientos o de libre elección y probablemente el protagonista del capítulo de hoy haya sido de los primeros en darnos esa posibilidad. Os presento «Crossbow», creado en 1983 por la extinta compañía americana de recreativas Exidy Inc.

Hay que reconocer que Exidy, una de las pioneras compañías en el mercado de la fabricación de placas de videojuegos de arcade desde 1974 hasta su disolución en 1986, tuvo bastante valentía a la hora de plantear nuevos retos y nuevas formas de entretenimiento para los regulares visitantes de los salones recreativos. Su software hasta bien entrados en los 80 se supeditaba a videojuegos arcade relativamente sencillos en concepto –su polémico Death Race de 1976, Circus (1977), Star Fire (1979), Mouse Trap y Venture (ambos de 1981), por citar de entre los más destacados hasta esa fecha–. Larry Hatcherson, probablemente del equipo de programación de Exidy, quiso brindar a la compañía la oportunidad de aventurarse en otro concepto de videojuego, usando pistolas ópticas como las que se usaban en determinadas consolas domésticas de la época como la popular Soundic Video Games, pero aplicándolas a sus futuras placas.
Hasta entonces, ya existían pocas recreativas que usaban este mecanismo, pero Exidy quiso probar el arte de la videoaventura con él, por iniciativa del director de desarrollo y diseñador del primer videojuego en probar este principio, Nick Ilyin. Larry Hatcherson participó junto con otro de los fichajes de Exidy, Vic Tolomei, en la programación de «Crossbow», mientras que el ingeniero de hardware en la plantilla de la empresa, Howell Ivy, se encargó del diseño de la placa. Para la cabina original se fabricó una especie de ballesta óptica o de luz, de tamaño estándar y fijada sobre un pivote móvil desde el cual apuntar a cualquier punto de la pantalla que teníamos justo delante.

De inicio, «Crossbow» fue en cierta forma un pionero en varios frentes: en ser el primer videojuego arcade de primera persona en emplear sonido y voz completamente digitalizados, premonitorios de lo que vendría algo más adelante con los sistemas computerizados de 16 bits. De hecho, tanto su CPU como su chip de sonido eran microprocesadores Motorola M6809, precursores de la familia de microprocesadores Motorola 68000 que se emplearían en muchos ordenadores y consolas de dicha gama. También presentó algunos de los gráficos más avanzados para la época.
Y, por supuesto, como decía antes, fue el primer videojuego en darnos la posibilidad de elegir nuestro camino a través de ocho lugares diferentes, a escoger a partir de un mapa que se nos muestra en pantalla, tras echar nuestra moneda e iniciar nuestra acción en el juego. Tales escenarios son: un pueblo poblado de monstruos, un desierto, un volcán activo, una cueva con estalactitas de hielo que pueden fragmentarse y caer al suelo en cualquier momento, un puente colgante, una selva y un castillo dentro del cual se esconde el mal que invade la región.

Tan pronto empezamos, y eligiendo cualquiera de los caminos que nos dan a elegir según el color, debemos proteger a diferentes personajes aventureros que van ingresando en cada localización, con cierta parsimonia, desde el lado izquierdo y en dirección hacia el margen derecho de la pantalla, con tan solo disparar contra cualquier peligro cercano e inmimente que surja a su alrededor. Aparentemente parece sencillo, pero tiene su complicación si no tenemos la rapidez y puntería necesarias para alcanzar a los proyectiles y objetivos que son arrojados sin descanso contra nuestros amigos, hasta que éstos hayan podido cruzar al otro lado. Cada personaje rescatado con vida aumentará nuestra puntuación con una bonificación complementaria.
Aunque alguno muriese en el periplo, el resto de aventureros seguirán adelante y pasarán al siguiente escenario de los ocho posibles. Ocasionalmente se incluirán nuevos personajes durante la partida, aumentando ligeramente nuestras probabilidades de éxito en la cumplimentación del juego.

Tras pasar la etapa del castillo e introducirnos en sus mazmorras, nos enfrentaremos al gran Maestro, quien supuestamente ha creado todos los peligros del juego. Representado por una gran cara de apariencia feroz, le disparamos repetidamente a ambos ojos, hasta lograr vencerle. Tras recibir una breve felicitación, volveremos a comenzar desde el principio, aunque esta vez con los aventureros que sobreviviesen a la etapa anterior.

Como nota adicional, al ponernos al frente de la cabina original, había que tener en cuenta el peso de la ballesta de luz. Puede representar problemas a la hora de apuntar al objetivo deseado si no calibramos bien su peso y sobre todo acudir, tan rápido como podamos, a por el inmediato objeto perseguidor. Cualquier peligro puede surgir de la nada sin que podamos advertirlo previamente, por lo que hay que estar en constante alerta. Es en este detalle donde la precisión se convierte en un arma arrojadiza y una dificultad añadida. Con el emulador M.A.M.E. y un ratón, es otra cosa, a no ser que escojáis otro modo de controlar el juego.

Tras el relativo éxito de la máquina, le siguieron otros «shoot’em-up» con rifles ópticos o armas similares y que, curiosamente, llevarían la misma letra inicial en sus títulos: «Cheyenne», «Combat», «Crackshot», «Clay Pigeon» y el terrorífico «Chiller», el cual espero comentar más adelante.
Algún tiempo después, «Crossbow» sería llevado a los ordenadores y consolas domésticas. Una versión para Commodore 64 fue publicada por Absolute Entertainment. También se editaron otras versiones para MS-DOS y para las consolas 2600, 7800 y XE Game System de Atari a partir de 1987. Lógicamente, no podíamos usar una ballesta como en la recreativa, pero sí usar un pad o mando de juegos para controlar en estas adaptaciones un punto de mira.
Enlaces relacionados:
– Arcade History
– The Killer List of Videogames
– MobyGames
He disfrutado muchísimo con esta edición, donde el nivel de todos los programas presentados es realmente espectacular y así lo pongo de manifiesto. Vaya desde aquí mi enhorabuena a IvanZX y resto de organizadores del certamen por hacerlo posible cada año y es de esperar que veamos juegos de esta calidad, e incluso mejores, en siguientes ediciones.
Por tanto, el concurso llega a su fin, con la siguiente clasificación:
1º – Mighty Final Fight – 10578
2º – Ninja Gaiden Shadow Warriors – 10243
3º – Gimmick! Yumetaro Oddisey – 9520
4º – Retroforce – 9362
5º – Twinlight – 9320
6º – Parachute – 9311
7º – Baby Monkey Alba – 9097
8º – Bobby Carrot – 9088
9º – Gandalf – 9003
10º – ZXombies – 8643
11º – Saving Kong – 8496
12º – Wunderwaffe – 8397
13º – Roust – 8303
14º – Dr. Who – 8029
15º – Speccy Pong – 7832
16º – Extruder – 7680
17º – Left Behind The Martian – 7435
18º – Vindius – 5925

SaNchez con su «Mighty Final Fight» es el ganador absoluto de esta interesantísima y disputada edición, al que le siguen DarkHorace y Jerri con otra fantástica producción, «Ninja Gaiden – Shadow Warrior» en el segundo puesto y Greenweb Sevilla con una simpática maravilla plataformera llamada «Gimmick! Yumetaro Oddisey» en el tercero, quedando el shoot’em-up vertical «RetroForce» de Climacus en una dignísima cuarta posición.
Desde estas líneas, doy la total enhorabuena a todos y cada uno de los autores de estos juegos por sus enormes y fantásticas producciones con las que todos los usuarios de Spectrum estamos realmente encantados. El nivel que se ha demostrado aquí es realmente increible. Una vez más, se demuestra que la escena actual del ZX Spectrum sigue en muy buena forma. ¡Y a seguir así!
Preview y demo jugable de Warhawk, versión ZX Spectrum Next
Uno de ellos es una reedición de un viejo título de la firma Firebird, Warhawk, del año 1986. Originalmente editado para Commodore 64, Amstrad CPC, Atari 8bit y Atari ST, nunca tuvo una versión para el ZX Spectrum. En verdad, el Warhawk original no es que sea un ‘shooter’ espacial de scroll vertical de lo más llamativo en muchos aspectos, puestos a analizarlo detenidamente por separado, examinando cada una de sus versiones publicadas entonces, salvo por la destacable música compuesta por Rob Hubbard en su versión Commodore 64.
Aun así, su remake está siendo desarrollado en la actualidad por los grupos Rusty Pixels y Flashbang Studio. Ya hay disponible una primera demo jugable, así como un videoclip en YouTube (lo podéis ver aquí mismo, más abajo). Simplemente alucinante…
Durante la partida, el jugador debe esquivar y destruir obstáculos a lo largo de un área que va desplazándose verticalmente. Hacia el final de cada nivel, una multitud de naves que vuelan hacia el jugador desde varios ángulos y un jefe de fase, os impedirá pasar a la siguiente.
Se ha respetado en esta versión la música original compuesta por Rob Hubbard en casi todo el juego, habiendo sido adaptada según las necesidades sonoras del Next. Tal vez fuese lo más reseñable del videojuego original de Firebird: la inolvidable música de Hubbard.
Una demo jugable con las dos primeras fases de Warhawk se encuentra disponible como parte de la próxima distribución del firmware de ZX Spectrum Next, desde SpecNext.com.
Tal vez los espectrumeros más puristas se echen las manos a la cabeza, pero si el NEXT puede hacer estas cosas, ¿por qué no aceptar y respetar a la vez que haya una o un conjunto de personas, una comunidad o varias dentro de la escena «retro», dispuestas a permitirse este gran lujo (no es muy barato que digamos) y abrazar éste y otros avances similares y darles la oportunidad que se merecen? El esfuerzo dedicado por toda la gente implicada en estos proyectos hay que valorarlo en su justa medida y se merecen también nuestro mayor aplauso. Por supuesto, yo soy de los que desean que hay que evolucionar con los tiempos (siempre y cuando se hagan bien las cosas, no así con lo ocurrido con las dos versiones del ZX Spectrum Vega que es para dar de comer aparte), pero al mismo tiempo procuro seguir trasteando con mis máquinas, las pocas que tengo que son originales (unos cuantos Spectrum, un Amstrad CPC y un Commodore 64 modelo americano y sistema NTSC). Me aguantarán el tiempo que puedan, hasta que por hache o por be digan «basta» o «hasta aquí he llegado», súbita e inesperadamente. Es lo inevitable.
Nuestros viejos ZX Spectrum quizás puedan darnos guerra unos cuantos años más, pero ¿hasta cuándo?
Fuente: Vintage Is The New Old
















