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¿Posible adaptación de la recreativa «Toki» para el Spectrum?

julio 20, 2018

Parte de lo que sería la primera fase de «Toki» en el ZX Spectrum

 

Nuestro amigo Radastan nos ha dado la sorpresa del año. Desde su cuenta de Twitter ha mostrado una serie de capturas con las cuales nos va a volver locos de alegría durante una temporada. Como veréis, estas imágenes que ha hecho públicas en dicha red social recrean parte del primer nivel de lo que podría ser la posible adaptación de la famosa recreativa «Toki» de TAD Corporation ¡¡al ZX Spectrum!! («¡Por fín!», gritaréis muchos espectrumeros al leerlo.) Radastan ha realizado unas primeras pruebas y confía en hacer una conversión que capture parte de su esencia, aunque no llegue a tener todos sus niveles, reduciéndose tan solo a los tres primeros, salvo sorpresa mayúscula. Mejor no quiero adelantarme a los acontecimientos.
 

Prueba de pantalla con sus primeros sprites

 

Tal como él mismo manifiesta, Radastan no mostrará nada más por el momento. Si para después del verano, de todo lo elaborado hasta ahora (tileset y sprites), obtiene pruebas satisfactorias, confía en seguir avanzando y es más que probable lo anuncie para el concurso ZX’Dev MIA & Remakes de este año. Sería todo un bombazo que llegue a participar en dicho certamen. Desde aquí, va todo mi apoyo a Miguel Ángel y mucha suerte con el que seguro es uno de sus mayores retos como programador.

Mientras tanto, hay también noticias de que se está trabajando en otro remake de la misma recreativa para la gama Plus de ordenadores Amstrad CPC (o tal sea un rumor, pero algo parece cocerse al respecto), al igual que ya se sabe que muy pronto se publicará para la Nintendo Switch una revisión muy detallista y actualizada de este emblemático arcade de finales de los 80.

 

 
Fuente: Twitter

Primeros juegos participantes en la ZX-Dev’18 (MIA & Remakes)

julio 16, 2018
Esta nueva edición del ZX-Dev 2018 (MIA – Remakes) promete bastante. Hasta este mismo momento, son cuatro los videojuegos presentados de ZX Spectrum y pueden ingresar más juegos a este concurso en los meses siguientes. Uno de ellos, no por esperado, es toda una agradable sorpresa. Voy citándolos uno por uno:

1) DROID BUSTER (Mandroid / Cyborg)

Es la propuesta del programador Ariel Endaraues, que ha querido retomar una idea escrita originalmente por Ian Foster y Jon Law para la compañía CRL Group PLC. (según se contaba en una preview publicada en el número 32 de la revista Crash) y estaba prevista fuese comercializada hacia finales de 1986 a los ZX Spectrum, pero acabó siendo descartada por completo para este sistema. Este juego iba a llamarse Cyborg (ó Mandroid) como figuraba en varias previews y anuncios de la época. Su ficha en WOS señala únicamente que fue lanzado una versión para Commodore 64.

Es a partir de esa versión que Ariel se haya decidido a llevar finalmente su propia adaptación del videojuego con una vista bidimensional, empleando para ello el Arcade Game Designer. Y pinta bastante bien la cosa, en vista de lo desarrollado hasta ahora:


 
Hilo de su desarrollo
 
2) THE LAST NINJA

Todo un bombazo y que ha propiciado enormes expectativas desde que se dio a conocer la noticia a través de las redes en estos dias pasados, por parte del organizador del certamen. Hacia finales de 1986, System 3 lanzó uno de los juegos de 8 bits más increíbles de todos los tiempos, citado por muchos como un título innovador y que se convirtió, por derecho propio, en uno de los títulos más importantes en la historia del videojuego. «The Last Ninja» solamente pudo comercializarse, en cuanto a ordenadores de ocho bits se refiere, para el Commodore 64. La adaptación para Spectrum estaba medio cociéndose y se mostraron muchas pantallas de lo que hasta ese momento se había conseguido en diferentes revistas inglesas como Sinclair User, Crash, Your Sinclair y Computer & Video Games, pero por problemas en su desarrollo, fue cancelado, al igual que la edición para Amstrad CPC. Finalmente, System 3 se sacaría esta espina publicando un par de años después «Last Ninja 2» para casi todos los sistemas de 8 bits conocidos, salvo los MSX.

Hasta este momento, muy poco se sabe sobre la versión ZX Spectrum de «The Last Ninja» presentado a concurso. Patmorita es su principal programador y por ahora solo podemos conocer un primer adelanto con esta primera captura de pantalla. Habrá que estar muy pendiente de este desarrollo en lo venidero.

Hilo del desarrollo.
 
3) MANIC MINER REMAKE

Cristian González, autor de excelentes videojuegos como Pietro Bros o Gandalf, vuelve al ZX’Dev con esta propuesta de remake sobre el original Manic Miner de Matthew Smith, pero con otra estética diferente y utilizando las mismas herramientas empleadas en sus anteriores producciones. Aún no tiene un título definitivo, aunque por el momento solo podemos saber que volverá a usar el motor multicolor Nirvana+, entre otras posibles herramientas a considerar a corto y medio plazo.

Hilo del desarrollo.
 
4) DEAD ZONE

Otro de los videojuegos presentados a concurso viene de la mano de PCNONOGames, quienes se estrenan con el ZX Spectrum, tomando como punto de partida lo poco que se conoce del juego original que se esperaba fuese publicado por Alternative Software para este mismo ordenador.

En su propia página irán publicando igualmente los avances que vayan realizando mientras dure el concurso y, por el momento, ya han montado lo que será en principio la pantalla de carga de su videojuego, el cual irán desarrollando poco a poco con el AGD de Jonathan Cauldwell.

Hilo del desarrollo.
 
Aún es pronto para valorar el impacto de estos videojuegos presentados a concurso y solo cabe esperar al desarrollo de los acontecimientos de aquí hasta el final de esta edición ZX’Dev MIA & Remakes. Les deseo mucha suerte a sus participantes y a los siguientes.

El libro «La Aventura Colosal: Historia de las aventuras conversacionales» de JMV, cada vez más cerca

julio 11, 2018

Portada final de «La Aventura Colosal»


 

Los amantes al género de las aventuras conversacionales están de enhorabuena. Se está preparando un nuevo libro que tratará precisamente sobre ellas y su autor es nuestro amigo Jesús M. del Vas, de sobra conocido por todos y que en estas fechas, poco a poco, se van viendo algunos detalles de cómo será esta obra literaria en la cual nos habla acerca del origen de la aventura en el mundo del ordenador, y que desde ya mismo se puede conocer cómo será su portada, diseñada por David Saavedra Peña homenajeando la carátula de todo un clásico del género, «The Hobbit» de Philip Mitchell y Veronika Megler, una de las pioneras aventuras de texto en el ZX Spectrum.

«Las aventuras conversacionales fueron en un principio experimentos con sede en universidades como Stanford o el mítico MIT, en cuyas computadoras centrales se desarrollaron las conocidas Adventure o Zork. El libro recoge con detalle el trabajo de pioneros como Will Crowther o Don Woods, la fundación de Infocom y la introducción en el mercado doméstico de Adventure International de la mano de Scott Adams. En las páginas de La Aventura Colosal podrás conocer los entresijos de la creación de famosas aventuras como The Hobbit de la mano de sus creadores, o repasar en detalle la trayectoria de empresas como Level 9, Magnetic Scrolls con su carismática Anita Sinclair, o CRL y su búsqueda permanente de polémica.»

El libro tendrá un formato parecido a los de El Mundo Del Spectrum (Dolmen Editorial), con una cubierta de tapa dura y contendrá alrededor de 220 páginas a todo color. La fecha de salida aún está por determinar; no obstante, se espera que se produzca a finales de este mismo mes cuando saldrá la preventa en Dolmen. Podréis conseguir espectaculares regalos, algunos de ellos muy muy especiales. Por tanto, habrá que permanecer atentos a las novedades que surjan tanto de la página web de la editorial como del propio Jesús en las redes. Desde aquí, deseo la mayor suerte del mundo a Jesús porque esta nueva publicación tenga el mismo éxito como el conseguido con los otros libros editados en conjunción con sus compañeros de El Mundo del Spectrum.

Fuentes: EMS / Perfil de JMV en Facebook

Enciclopedia «Software» ó Curso Práctico de Programación, de Nueva Lente e Ingelek

julio 11, 2018
Si hace unos dias os había comentado, con la mayor cantidad posible de datos, todo lo que podía contar sobre la Enciclopedia Práctica de la Informática publicada por Nueva Lente e Ingelek durante 1983, la cual había recibido muy recientemente, toca ahora hablar también de otra publicación comercializada por estas mismas editoriales, un año después, de características muy similares: la Enciclopedia SOFTWARE, también conocida como Curso Práctico de Programación.
 

 
Esta otra enciclopedia que poseo también desde hace muy poco, me interesaba tenerla tanto como la anterior, por la simple razón de que en Internet apenas había información suficiente sobre ellas y quería, además de conocerlas a fondo, darlas a conocer por motivos más que evidentes. Mantenerlas en el olvido sería un crimen para los que pertenecemos a este mundillo, teniendo en cuenta que son publicaciones muy importantes por lo que aportaron en su momento, ya tuviesen justo entonces ó después alguna relevancia, o quizás no. Pero desdeñarlas casi por completo tras cerca de 35 años desde sus respectivos lanzamientos, pues como que sería un error imperdonable. Así que, al lío…

Cubierta fascículo 1

El Curso Práctico de Programación fue editado y distribuido en 1984 como una colección de 52 fascículos en total, al precio unitario de 150 pesetas, que después se encuadernaban en cuatro tomos con sus tapas correspondientes. El segundo fascículo se ofreció gratis junto con el primero como reclamo comercial. Si la anterior obra editorial de Nueva Lente / Ingelek antes referida hablaba sobre la Informática en general, en esta nueva entrega también concebida por el mismo autor y director técnico de aquélla, don Francisco Lara junto con un equipo de expertos colaboradores, se centra exclusivamente en el estudio de la programación: cómo se conciben y estructuran los programas desde BASIC, el lenguaje estándar por excelencia; qué lenguajes de programación fueron los más usados y cómo programar con ellos; todo sobre sistemas operativos existentes en la arquitectura de muchos modelos de ordenador y, en definitiva, todo cuanto se necesita saber sobre los muy variados aspectos del software y sus muchas y diferentes aplicaciones en muchos ámbitos, así como sus prácticamente ilimitadas posibilidades a corto, medio y largo plazo.
 

 
La mejor manera de describir este curso es copiando parte de su prólogo: «SOFTWARE nace para dar una respuesta práctica a las cuestiones planteadas y a otros muchos interrogantes que convergen en el protagonista de la nueva era microinformática. El ordenador personal es una máquina dispuesta a prestar una colaboración inapreciable, capaz de resolver una ingente variedad de aplicaciones.

En su esencia más íntima, el ordenador personal no difiere mucho de otros dispositivos e instrumentos electrónicos destinados a una función específica. La transformación del conglomerado de circuitos electrónicos en máquina inteligente, en ordenador, obedece a un concepto mágico: la programación.

Para convertir a la máquina programable en un útil colaborador, es preciso conocerla, saber cómo rodearla de los periféricos adecuados para cada necesidad y, desde luego, aprender a instruirla para que realice con eficacia las tareas más dispares.

En definitiva, la actuación del ordenador depende por completo de la programación que reciba. Por lo tanto, hay que aprender a dialogar con la máquina: dominar su lenguaje, conocer los sistemas operativos que constituyen su inteligencia elemental y rigen su funcionamiento, y familiarizarse con los programas y paquetes de aplicación estandarizados que convierten al ordenador personal en un eficiente colaborador.»
 

 
La obra se divide en cuatro secciones en las que se inscriben todos los conocimientos posibles sobre las siguientes materias: BASIC, Lenguajes, Sistemas Operativos y Aplicaciones. El curso de BASIC incluye toda la terminología de este lenguaje de programación estándar y universal diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College en New Hampshire, Estados Unidos, como un medio para facilitar la programación en ordenadores a estudiantes y profesores y que se fue implementando en la inmensa mayoría de los equipos informáticos que se fueron fabricando con posterioridad.

La sección destinada al conocimiento del lenguaje BASIC incluye una exhaustiva iniciación en este lenguaje, al que luego sigue el estudio de todos los comandos e instrucciones existentes en un nivel estándar. Como cada micro-ordenador cuenta con su propio dialecto de BASIC que difiere al de otros sistemas coetáneos, además de contener determinadas funciones que le son propias, se añade siempre una tabla comparativa de la sintaxis de un comando ó instrucción en función del ordenador que tuviésemos. En estas comparativas aparecen ordenadores bien conocidos por todos: Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, Dragon 32, Equipos MSX, HP-150, IBM PC, MPF, New Brain, Oric, Sharp MZ-700, Sinclair QL, Spectravideo y el ZX Spectrum. Por supuesto, el ordenador Amstrad CPC, recién estrenado en 1984, año de publicación de estos fascículos, es convenientemente tratado en varios capítulos del cuarto tomo de la obra.
 

 
A la hora de establecer un diálogo con el ordenador, el usuario no sólo cuenta con el lenguaje BASIC como intérprete vehicular entre el humano y la máquina. Existen otros lenguajes informáticos, asentados en el mundo de la informática y que coexisten con el BASIC, superando incluso a éste último en determinadas áreas: enseñanza, juegos, tareas científicas, de gestión… Además de aportar los conocimientos básicos al mundo de estos otros lenguajes, esta sección en concreto se encarga de abordar el estudio práctico de los más importantes que se conocían en aquel momento: Logo, Pascal, Fortran, FORTH, Cobol, «C», ADA, LISP, APL y Pilot.

La sección dedicada a los sistemas operativos es un apartado importante. Los cimientos del edificio de la programación los aporta la circuitería, el hardware del ordenador personal. Sobre esta base, se va colocando la estructura que acogerá a los traductores de lenguajes y a los programas y paquetes de aplicaciones. Esta estructura no es más que el sistema operativo, una inteligencia elemental que da pie al desarrollo del ordenador y que condiciona su expansión en el terreno de la programación. Son muchos los sistemas operativos que se han concebido a lo largo del pasado siglo XX hasta el presente, de los cuales en esta obra se circunscriben, por razones bastante obvias, a los siguientes: CP/M y derivados, MS-DOS (PC/DOS, MSX/DOS, XENIX), Apple DOS, PRO.DOS, Oasis, Pick, UNIX, UCSD y FLEX.
 

 
Por último, en cuanto a Aplicaciones se refiere, ésta es una sección que proporciona al usuario y lector la información necesaria de diversos paquetes y programas muy habituales por aquellas fechas y conceptos muy detallados sobre diversos aspectos en el tratamiento del software: formas de almacenamiento, gestión de datos, diseño gráfico, tratamientos de textos, hojas electrónicas, paquetes de comunicaciones en red local ó intranet, paquetes integrados y otros.

SOFTWARE es, en resumidas cuentas, un completo y excelente compendio de materias didácticas sobre programación en general con una diversidad de áreas, a mi modo de ver, muy bien estructuradas y que anima a su lector y usuario medio o profesional, en una progresión ascendente, hacia el conocimiento sobre BASIC y otros lenguajes de programación, en paralelo al complejo estudio de los sistemas operativos existentes hasta entonces y la exploración de todos estos conocimientos en aras a su potencial creatividad a nivel informático y sus diversas aplicaciones en diferentes ámbitos de su vida personal, doméstica y laboral.
 

 
El conocimiento de la Informática en general, tal como la conocimos durante toda la década de los 80 y lo que supondría en los años venideros, no habría sido del todo posible si no fuera por el entusiasmo de entendidos en la materia que, en su justo momento, pusieron toda la carne en el asador en elaborar esta clase de publicaciones, ya fuesen libros, manuales ó enciclopedias como la que os he mostrado aquí en estos dias. Hoy en dia son un referente para el que es un estudioso de la informática clásica, bien entendida como tal. Y espero que así sea.

Actualizo: He comprobado que esta enciclopedia está digitalizada y preservada en Internet Archive, aunque sea solamente su Primer Tomo.

La «Enciclopedia Práctica de la Informática» de Nueva Lente / Ingelek (1983)

julio 4, 2018


 

La Enciclopedia Práctica de la Informática era una obra creada y divulgada en 1983 por las editoriales Nueva Lente e Ingelek y dividida en 52 fascículos que se vendían semanalmente en quioscos y librerías al precio inicial de 125 pesetas y clasificada en cuatro tomos encuadernables, siendo publicados sus dos primeros fascículos conjuntamente al mismo precio como oferta especial de lanzamiento. Para conservar la colección en tomos debidamente encuardernados, se distribuían con la obra sus correspondientes tapas en periodos concretos. Un detalle a observar es que estas mismas editoriales fueron las artífices de otra enciclopedia bien conocida por muchos usuarios del ZX Spectrum: la Enciclopedia RUN, publicada al año siguiente, y de otras tantas que algunos, si tienen memoria, recordarán.
 

 
Esta gran labor editorial ha sido realizada, bajo la dirección técnica de Francisco Lara, con el ambicioso objetivo de poner al alcance de todos una obra que recopilase la mayor cantidad posible de conocimientos sobre Informática, con el mayor rigor posible. Todos estos conocimientos podían estar al alcance tanto del usuario medio como de aquéllos que necesitasen de un ordenador en su labor profesional y con ese objetivo se editaba esta enciclopedia.

La obra trata todos los aspectos posibles de la informática y su aplicación tanto en el ámbito familiar como en el profesional desde un punto de vista ameno y comprensible para sus lectores. Cada fascículo está estructurado en seis grandes apartados: Informática Básica, Hardware, Periféricos, Software, Aplicaciones y El Mundo de la Informática en general. Al final de cada fascículo se añadía un listado en BASIC para teclear, pensado para ser utilizado en algún ordenador en concreto.
 

 
La Enciclopedia Práctica de la Informática engloba todo el saber adquirido hasta el momento de su edición sobre esta materia y también nos enseña las particularidades e interioridades de los equipos profesionales y domésticos. Las fichas sobre ordenadores personales y micro-ordenadores fabricados hasta ese momento, incluyendo los populares Sinclair ZX-81, ZX Spectrum, Oric-1, Dragon 32, Commodore VIC-20 y Commodore 64, son muy completas y dignas de estudio.

Al final del cuarto tomo, se añade un glosario con muchos términos informáticos que pueden sernos hoy en dia más que familiares y un gran índice temático dividido por secciones con todos los conceptos y artículos tratados y su ubicación en sus páginas correspondientes. De esta forma, resulta más fácil para el lector hacer la búsqueda pertinente de algún concepto ó tema en particular. Por otra parte, aunque normalmente lo consideramos como algo anecdótico o irrelevante, no todo tiene que ser perfecto y es bastante común encontrarnos con alguna que otra errata. En el índice de Hardware he apreciado una de ellas.
 

Perdónales, Tadao Kashio, allá donde estés

 
Hasta hace algún tiempo, el webmaster del blog Compusaurios había digitalizado en PDF buena parte de esta enciclopedia por fascículos y, aunque no estoy del todo seguro si todos los enlaces funcionan, están disponibles para su descarga gratuita. No obstante, si nunca habéis tenido la ocasión de tener esta enciclopedia físicamente y deseáis incorporarla a vuestra biblioteca, es fácil encontrarla al completo o por tomos sueltos en algunos servicios online de venta de artículos de segunda mano, a muy buen precio.

Desconozco o no recuerdo si esta enciclopedia de Nueva Lente / Ingelek fue anunciada en televisión; de hecho, no he podido encontrar referencia suya en YouTube. Es posible que la haya visto en muchas ocasiones en los quioscos, aunque por alguna incomprensible razón no me dio por comprarla entonces. Han pasado como 35 años y es ahora cuando he decidido adquirir la obra al completo y estudiarla a fondo para poder comprender mejor este apasionante mundo de la Informática clásica, con los ojos del presente.