Análisis Software: Battle Through Time (Anirog, 1984)
Título: Battle Through Time
Compañía de software: Artworx Software Company (EEUU)
Distribuidora en Europa: Anirog
Programador: Ken Grant
Año publicación: 1984
Distribución en España: n/c
Clase: Arcade de acción
Jugadores: De 1 a 2 jugadores, por turnos.
Publicado exclusivamente para Commodore 64
Nos situamos en un futuro lejano allá por el año 2525 D.C. Hemos recibido órdenes concretas para viajar a través del tiempo usando la última tecnología en viajes temporales, para alterar el curso de la historia tratando de ayudar a la Humanidad a sobrevivir a las últimas guerras sucedidas siglos atrás, posibilitando que el destino de la Tierra cambie totalmente. Hay siete fases que deben ser completadas en el menor tiempo posible, habiendo que recorrer la distancia requerida de 10 millas por etapa para poder teletrasportarnos de una época a otra.
Manejamos un vehículo todoterreno equipado con armas y mucha munición que nos servirá, por un lado, para abatir todos los enemigos posibles que sobrevuelen el espacio aéreo en cada fase y, por el otro, derribar las rocas y otros objetos a ras de suelo que salgan al encuentro de nuestro vehículo intertemporal, así como pasando por encima de soldados apostados en el suelo. Asimismo, habremos de sortear otra clase de obstáculos como cráteres provocados por los muchos ataques acontecidos en las guerras en las que intervenimos y también por los efectos devastadores de los volcanes (ello sucede solamente en el nivel avanzado del juego).
Moviendo el joystick hacia la derecha aceleramos y si lo hacemos hacia la izquierda, frenaremos lo justo hasta que ya no se pueda reducir más la marcha (el coche siempre está en movimiento y no lo podremos parar). Impulsando el joystick hacia arriba, el coche saltará lo suficiente como para no comprometernos en caso de choque con enemigos u otros objetos y evitar además los cráteres a los que aludía en el anterior párrafo. Conviene hacerlo a la mayor velocidad posible, de otra manera tu vehículo caería al foso sin remedio.
Al principio del juego, nos dan la oportunidad de escoger el nivel de dificultad y cuántos jugadores participan en la partida. En el nivel más fácil (NEVER PLAYED IT BEFORE!), además de estos socavones en la tierra, nos tenemos que fijar en los aviones y otros aparatos volantes que aparezcan en cada fase, atendiendo además a sus bombas. Podemos hacerlas explotar en el aire con nuestros disparos, antes de que éstas nos alcancen de lleno, o bien trataremos de evitarlas en otro caso. En el otro nivel (VERY GOOD AT IT), habrá que estar atento además a lo que puedan hacer los volcanes, aquí muy activos y peligrosos.
Comenzamos el juego entrando en el año 1917 en plena campaña de combate en un pais cualquiera en donde se esté desarrollando la 1ª Guerra Mundial. Todo consiste en ir disparando a todo lo que se mueva en el aire y sortear / disparar a todo lo que haya en superficie y suponga un peligro para la integridad de nuestro vehículo, hasta que hayamos conseguido alcanzar las 10 millas que nos permitan saltar en el tiempo a la época siguiente. En la última, nos trasladarán a la Prehistoria tras haber pasado por cruentas batallas en una futurible 3ª Guerra Mundial y otra más, contra seres mutantes surgidos como consecuencia de la radiación nuclear.
En esta etapa prehistórica nos la veremos con trogloditas y agresivos pterodáctilos. A los primeros los podemos disparar a ras de suelo y a los reptiles volantes los ahuyentamos disparándoles varias veces hasta que se vayan. Al final, un gran Tiranosaurio Rex se convierte en el jefe final del juego. Con la mayor rapidez posible, hay que dispararle varias veces hasta conseguir abatirlo del todo, para así dar por terminada nuestra misión y recibir la consiguiente felicitación. Tanto si conseguimos finalizar con éxito nuestra misión como si no, registraremos nuestro nombre en la tabla de records.
Las siete fases que se han de recorrer están ambientadas de la siguiente forma:
1ª fase – Primera Guerra Mundial (World War I)
2ª fase – Segunda Guerra Mundial (World War II)
3ª fase – Guerra de Corea (The Korean War)
4ª fase – Guerra de Vietnam (The Vietnam War)
5ª fase – Tercera Guerra Mundial (World War III)
6ª fase – Guerra contra los Mutantes (War Mutations)
7ª fase (y última) – «En el principio…» (In the Beginning)
Cada fase tiene su propia sintonía musical, desde canciones populares de la época, hasta adaptaciones «sui-géneris» de piezas clásicas y bandas sonoras tan reconocibles como «La Cabalgata de las Valkirias» de Richard Wagner, el «tema de Darth Vader» extraido de la BSO del quinto episodio de la saga Star Wars y «El Danubio Azul» de Johann Strauss, sin olvidarnos del primer movimiento de la obra «Así Habló Zaratustra» de Richard Strauss, tema inolvidable incluida en la banda sonora original del film de Stanley Kubrick «2001: una odisea del espacio». Estas músicas se reproducen en un único canal, mientras que se han dejado los demás canales del chip de sonido para los muchos efectos sonoros del juego, aprovechando así las capacidades del SID. La única música multicanal que escucharemos a través de nuestro televisor ó monitor será una versión computerizada de los primeros compases del primer movimiento de la imponente «5ª Sinfonía» del compositor Ludwig Van Beethoven, justo al iniciarse el juego una vez cargado.
Puntuación:
– 100 puntos por disparar contra obstáculos como piedras, barricadas (las piedras grandes están hechas de dos piezas de piedra)
– 200 puntos por derribar aviones, aviones que caen, helicópteros, OVNIS, mutaciones
– 500 puntos por derribar misiles caídos, bombas, misiles, restos volcánicos, etc.
– 500 puntos por cada soldado blanco recogido
– Puntos de bonificación por tiempo restante (tiempo * 10)
– Vida extra para un nivel pasado por completo.
Joystick en el puerto 2.
F1 – Aumentar velocidad
F3 – Disminuir velocidad
F5 – Activar / Quitar música de fondo
F7 – Pausa / Seguir en el juego
RUN/STOP – Reiniciar el juego mientras se esté jugando
Era uno de los pocos juegos que conocí cuando tuve mi primer Commodore 64. No recuerdo cómo llegó a mis manos, puede que gracias a uno de mis hermanos mayores, pero sí que venía incluido en el pack «6 Computer Hits» de Beau Jolly, junto con otros videojuegos más o menos conocidos del momento, alguno de los cuales espero reseñar más adelante analizándolo en profundidad, como acabo de hacer con el que suscribo aquí y «Cave Fighter» de Bubble Bus, comentado varios meses atrás en este blog. A mí particularmente me encantaba y solía jugarlo bastantes veces y me viciaba con él intentando por todos los medios llegar al final, si bien pocas veces lo conseguía. Lo más llamativo eran las melodías escogidas para cada fase (algo rudimentarias pero aceptables en su conjunto), y de las cuales estoy casi seguro que a los que tuvieron este videojuego en su dia les llamaría la atención, tanto como a mí, la presencia de la sintonía de la famosa serie de televisión «M*A*S*H» como banda sonora de la fase en la Guerra de Corea.

Tan pronto hayamos dominado por completo el juego, nos lo podemos ventilar muy pronto. Hay algunos videos en YouTube con grabaciones de partidas completas que se desarrollan en aproximadamente doce minutos. En aquellos años no éramos muy exigentes con los tiempos y la duración de los juegos, si bien ya existían otros videojuegos que duraban mucho más que éste, e incluso los que se terminaban en un pis-pas, a poco que tuviéramos mucha destreza con ellos. Tenía que haber de todo… No obstante, lo trepidante de la acción y que estemos constantemente pendientes de cualquier suceso, hará pasar por alto su brevedad, importando más que sea lo bastante entretenido como para jugar varias partidas seguidas el tiempo que haga falta y con la premisa de superar records anteriores. Por lo demás, Battle Through Time es un juego ciertamente recordable hoy en dia, bastante entretenido y muy bien cuidado por lo general.
Enlaces a fichas de Battle Through Time en la red:
Primeros avances de un nuevo remake por fans españoles del videojuego Alex Kidd in Miracle World
Los fans de la primera mascota oficial de Sega están de enhorabuena. Dos programadores españoles, Héctor Toro «NareHop» y José Sanz «Josyanf1», están trabajando conjuntamente en un nuevo y maravilloso remake del clásico Alex Kidd in Miracle World, editado por Sega en 1986. Este remake ‘fan-made’ se distribuirá de forma gratuita y el equipo pretende recrear fielmente todos los niveles, enemigos y jefes del original, introduciendo a su vez nuevos sprites y animaciones.
Para este proyecto y según he podido averiguar por otras fuentes utilizan para su desarrollo el motor de Game Maker Studio y la herramienta Aseprite para la generación de sprites y el diseño de personajes. De momento, se espera que este remake esté disponible para PC, pudiendo aparecer a su vez para otras plataformas, aunque este punto aún es pronto para saberlo con absoluta seguridad.

Cabe recordar que Alex Kidd in Miracle World es un fantástico y divertido videojuego de plataformas, desarrollado por Sega para la consola de 8 bits Sega Master System, protagonizado por Alex Kidd, la mascota de la compañía que habría de competir contra Mario de Nintendo hasta el debut del erizo Sonic en 1991. Fue lanzado por primera vez en Japón el día 1 de noviembre de 1986, comercializado después en los Estados Unidos en ese mismo año y distribuido posteriormente a Europa en 1987. Era el primero de seis juegos protagonizados por Alex Kidd y es el más popular de todos ellos. Posteriormente, se incluyó en la memoria de las nuevas Master System II de Sega, a partir de 1990, hasta ser sustituido más adelante por Sonic The Hedgehog.


A falta de más detalles técnicos y alguna otra característica que reseñar, por el momento sus autores han hecho públicas varias capturas y GIFs comparando los sprites originales con los diseñados por ellos mismos, de forma que nos hagamos una idea de lo que está por llegar. Por ahora, todo pinta fantásticamente bien y el arte gráfico es realmente espectacular. Habrá que estar atentos, por tanto, a cualquier noticia al respecto y les deseo a sus desarrolladores el mayor de los éxitos con este remake actualmente en producción, pudiéndose seguir desde Twitter.
Recuperado «BLAM!», un juego desconocido de ZX Spectrum

Por el aspecto de la carátula y su etiquetado, maquetado todo de forma artesanal, se dice que puede ser un juego aún en fase de producción. Ello se nota bastante, tan pronto lo pongamos en marcha. Blam! fue realizado por un programador irlandés llamado Damian Scattergood (autor de las versiones de los videojuegos de U.S. Gold The Deep y Moonwalker al ZX Spectrum) en colaboración con Graham D. Shaw como autor de la pantalla de carga, bajo la tutela de un tal Aidan O’Callaghan, como encargado de su diseño y producción.
Este arcade espacial se deja jugar, responde bien a los controles con el teclado, con la típica distribución de teclas OPQA (ó QAOP; tanto monta, monta tanto) y Espacio y tampoco es demasiado complicado, en apariencia. Tomamos el control de un caza espacial que tiene que enfrentarse a unas extrañas formas de vida de otros planetas con ganas de colonizar la Tierra por la fuerza. Tras este trillado argumento se esconde un ‘shoot’em-up’ clásico de scroll lateral, incompleto (le faltan bastantes detalles por pulir) pero muy jugable. Lo más llamativo del mismo es que puede ser ejecutado tanto en modo 48 como en 128, contando en este caso con música tri-canal y mejores efectos sonoros.
Guarda un cierto parecido estético y en su desarrollo con la conversión al ZX Spectrum del arcade R-TYPE por Electric Dreams, en cuanto al tipo de scroll y un uso correcto del color para evitar el «colour clash» de atributos en pantalla. Es difícil determinar si este videojuego estaba predestinado a ser publicado por alguna otra compañía de software con mayor proyección comercial. Nunca lo sabremos.
Nos congratula saber que hay entre nosotros estupendos arqueólogos del videojuego, como el usuario Frankie de WOS que nos ha hecho descubrir este título en concreto, capaces de buscar hasta debajo de las piedras en pos de algún videojuego que pueda permanecer todavía oculto a los ojos de todos. La labor que hacen estas personas es impagable y nos ayudan a rescatar, desde el más absoluto de los olvidos, videojuegos que nunca antes habíamos oido hablar.
POKES PARA «BLAM!»
POKE 50892,0 – Vidas infinitas
POKE 51692,22 – Inmunidad
Está ya disponible en su ficha de Spectrum Computing.
Arcade: UniWar S (Irem Corporation, 1980)
En este arcade espacial, encontramos algunos elementos que nos recuerdan ligeramente al citado Galaxian de Namco, pero con sus lógicas diferencias. No obstante, pese a estas pequeñeces, este desarrollo de Irem Corporation tiene un lugar en mi memoria, pues la había visto en uno de los salones recreativos que existían entonces por mi barriada. Por este motivo es por el cual me apetecía hacer mi particular análisis de esta recreativa.
En UniWar S pueden jugar de uno a dos jugadores por turnos. Con tan solo tres naves de reserva, tenemos que destruir cuatro avanzadillas formadas por peligrosos alienígenas, cada uno de ellos con varias propiedades. Acabada una oleada, empezaríamos de nuevo con un mayor índice de peligrosidad por parte de estos seres; y así seguiríamos hasta que se nos acaben las naves. No posee un final concreto ni se nos concede la posibilidad de incluir nuestras iniciales en una tabla de records, tan solo manteniéndose en pantalla la máxima puntuación conseguida.
Cada oleada superada nos hace avanzar a un nuevo nivel. Cuando lo hacemos, nos lo van indicando con una especie de banderita en el rincón inferior derecho de la pantalla, al igual que ocurre en Galaxian. Otra cosa que nos recuerda levemente a este mítico videojuego de Namco es el sonido de los efectos FX, tanto explosiones, como el vuelo de las aeronaves de la primera oleada y los disparos laser. No suenan iguales, pero tiene su lógica si esta recreativa de Irem se ejecuta sobre una placa hardware basada en aquél.
En la primera etapa, el jugador o jugadores participan en un combate singular frente a una horda de Super Mosquitos que se despliegan en formación en la parte superior de la pantalla. Al igual que en Galaxian, uno o más Mosquitos abandonan la formación para lanzar su ataque en barrena contra nuestra nave y soltar su carga explosiva.
Tras esta embestida, de sobrevivir a nuestros intentos de derribarlos, volverán a ocupar su sitio en la formación. Hay que procurar derribarlos todos antes de pasar al siguiente nivel. Como no contamos con ninguna clase de protección, tenemos que evitar ser alcanzados tanto por estos Mosquitos como por sus disparos.
Tras pasar esta fase del juego, saltamos al hiperespacio (WARP) hasta otro lugar de la galaxia para enfretarnos en las tres fases siguientes a diferentes hordas alienígenas. La primera de ellas la forman mini-platillos volantes que surgen de la nada a través de unas pequeñas turbulencias en el espacio, balanceándose de un lado a otro, haciendo complicado que nuestros disparos sean del todo certeros. Sus ataques lo hacen describiendo una curva parabólica, lanzando asimismo sus disparos contra nuestra posición relativa. Tan pronto desaparecen por un lado, vuelven a aparecer en algún lugar de la pantalla. Una cosa a tener en cuenta es que a partir de aquí se despliega una especie de barrera en nuestra retaguardia. ¿Alguna treta de los próximos enemigos?
Superada esta fase, nos toca enfrentarnos a unas naves intergalácticas con forma de moscas biomecánicas con una doble intencionalidad: no solo nos atacarán con su sola presencia. Tienen dispuesto un plan de enviar a sus aliens espía si son derribadas. Si no acabamos con ellos, se colocarán bajo la barrera con la intención de destruir nuestra nave desde abajo, usando una clase de lanza electrónica. El jugador no puede hacer nada, salvo pasar con cuidado por encima de ellos para evitar ser alcanzados y mantener nuestra atención sobre el resto de los enemigos. De manera aleatoria, surgirá una nueva nave de movimientos erráticos que tiene un cierto control sobre los aliens espías que se mantienen bajo nuestros pies. Es el Killer King, nuestro mayor enemigo. No nos disparará pero tratará de confundirnos variando aleatoriamente su posición en la pantalla. Si conseguimos derribarlo, desaparecerán estos alienígenas «lanceros».
Por último, si el jugador fuera capaz de pasar el grupo de moscas, se enfrentarían en la última fase a los Rolling Fires, que solo se pueden derribar con un certero disparo a su núcleo central, a través de los huecos de sus escudos externos. En esta fase también sufriremos el hostigamiento de sus aliens espías. Aquí tendremos que hacer lo mismo: evitar a toda costa que los aliens bajen y esperar a que un Killer King aparezca de vez en cuando para saldar cuentas. Tras superar este nivel, volveríamos a empezar una nueva ronda desde el principio, con un aumento en su nivel de dificultad.
ESPECIFICACIONES:
– Exposición o display: Imagen por tramas (raster) – CRT 15 KHz
– Orientación pantalla: Vertical
– Resolución: 256 x 224
– Colores en total: 96
– Sonido: chip discreto (Galaxian Audio Custom) – salida audio monoaural
– Chip: Z80 de Zilog (3,072 MHz)
– Hardware: Placa base de Namco (Galaxian)
PANEL DE MANDOS:
– Joystick bidireccional
– 1 botón para disparo
– 2 botones de selección de jugadores. Jugabilidad por turnos

Se consigue una vida extra al alcanzar los 4.000 puntos. Para acabar, mencionar que se lanzaron tres bootlegs ó clones no oficiales de UniWar S, con los nombres «Space Battle» (por U.S. Billiards), «Sky Raiders» (no se conoce su autoría) y hasta una versión en español bajo el título «Pájaro del Espacio» (PSV S.A.), algo bastante habitual en aquella época.
Si además os apetece jugar más de una partida al UniWar S, una manera la tenéis en Internet Archive, nada menos. Hay otras posibilidades, además del consabido emulador MAME y otras tantas opciones actualmente existentes para tener más de una oportunidad de disfrutar de este sencillo pero entretenido videojuego de la compañía Irem Corporation, que más adelante sería recordada por otros juegos más sofisticados y reconocidos mundialmente como los míticos Moon Patrol, R-TYPE, Hammerin’ Harry y Dynablaster / Bomber Man.
Enlaces relacionados:
– KLOV (Killing List of Videogames)
– Arcade History
– The Arcade Flyer Archive
Para dibujarla, me he basado en la ilustración del gran José Ignacio Ramos «Kendroock» y que formará parte de la portada de un proyecto que lleva años cociéndose y se publicará para los ZX Spectrum. De momento, se sabe que llevará por nombre «Nicanor» y hasta aquí puedo contar. 🙂
El proceso ha sido lento y pausado; me ha llevado como mes y medio en producirla. Abajo os muestro, por medio de un GIF animado, cómo fui haciéndola desde el principio. He aportado mi granito de arena, y hasta he dejado oculto más de un «huevo de pascua» entre sus pixels. Uno de ellos tiene que ver con un músico que a mí me encanta sobremanera. ¿El otro? Os dejo con la intriga, así que mejor lo descubrís vosotros mismos.

Ficha de esta pantalla gráfica en ZX-Art.



















