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Análisis Software: Saimazoom (Dinamic, 1984)

agosto 19, 2018

Título: Saimazoom
Publicado por: Dinamic Software
Autores: Víctor Ruiz Tejedor, Santiago Morga y Luis Rodríguez Soler (ilustración de la carátula)
Año de lanzamiento: 1984
Clase: Videoaventura laberíntica
Precio inicial: 1.800 ptas.
Jugadores: Para un solo jugador
Sistemas publicados: ZX Spectrum y MSX (ver más abajo)

 

 

Uno de los títulos más influyentes en la historia del soft español, a cargo de la admirada y legendaria casa de software Dinamic. Y es el primero de una trilogía que gira en torno al personaje Johnny Jones, aquí convertido en un pariente lejano del famoso arqueólogo aventurero Indiana Jones. A este primer juego le seguiría «Babaliba» y terminó con el por todos recordado «Abu Simbel Profanation», si bien en su momento se habló de la posibilidad de una cuarta entrega bajo el título inicial «Crystalis» y que iba a ser desarrollada por José Luis Martín y Julio A. Martín Erro. Sin embargo, aquel proyecto nunca llegó a cristalizarse.

Dinamic consiguió vender los derechos de Saimazoom a la compañía Silversoft para su distribución en el Reino Unido y así fue, con la salvedad de que no se respetó la carátula original diseñada por Luis Rodríguez, siendo cambiada por otra a petición de la casa inglesa. El videojuego sufriría pequeños cambios de una edición a otra publicada a posteriori, pero se mantendría igual en todo lo demás. En una posterior reedición del juego en España se usaría justamente esa misma portada, la que véis a continuación.
 

 
En 2005, se publicaría una nueva versión de este clásico para los MSX de la mano de Karoshi Corp., bajo la supervisión de Jon Cortázar, actual fundador del sello RELEVO Videogames, con la ayuda de Eduardo Robsy en la programación. Presentado al certámen MSXdev’05, se caracteriza por su mejor tratamiento gráfico y un mejor sonido, gracias a los grandes recursos del estándar. Fue toda una agradable sorpresa que muchos usuarios de MSX abrazaron y se rindieron ante la calidad de esta versión.
 

Versión MSX de Karoshi


 
«Saimazoom» se convertiría en uno de los primeros éxitos comerciales de la mítica compañía madrileña. Creado por Victor Ruiz para el sello que él mismo fundó junto con sus hermanos Pablo y Nacho en 1984, nos traslada a una selva tropical en busca de cuatro sacos de café repartidos por un inmenso mapa formado por 100 pantallas, el cual teníamos que recorrer usando diferentes herramientas para salvar algunos obstáculos. Dentro del terreno donde se desarrolla el juego nuestro personaje se cruzará ante numerosos peligros. Entre ellos, tendrá que vadear ríos, abrirse paso a través de la espesa vegetación en algunas zonas, rocas montañosas y varios obstáculos más, que nos impedirán conseguir el objetivo de nuestra misión. Hay que unir a estos inconvenientes la presencia de animales e indígenas muy agresivos por los alrededores, cuyo único fin es la de acabar con nuestra presencia tan solo si se cruzan en nuestro camino.

Debemos recorrer la selva entera en busca de los cuatro sacos, los cuales están diseminados en cualquier parte y siempre en una posición distinta tras cada partida, a excepción de uno de ellos que siempre permanecerá oculto en el interior de una cueva, a la cual sólo podremos acceder si antes encontramos la llave que nos permite abrir su cancela. Para ayudarnos en su búsqueda, haremos uso de una serie de objetos, algunos de ellos nos resultará bastante útiles: barcas para cruzar los ríos, picos para romper las rocas, machetes para cortar la vegetación y algunos más que se pueden llevar durante el juego.

También nos encontraremos con pistolas que disponen tan solo de una bala, las cuales emplearemos para defendernos de las hostilidades de la selva. Siempre que usemos una sola vez alguno de estos objetos, debemos buscar otro igual. Pero, como siempre, al estar desperdigados, pueden alejarnos de nuestro camino o conducirnos directamente hasta alguno de los sacos. La única condición que nos impone el juego es que solo podemos llevar cuatro objetos al mismo tiempo, así que hay que procurar estar atentos para cuando veamos estos objetos en otros lugares y recordar dónde estan, hasta cuando sean absolutamente necesarios pasar a recogerlos.

Hay que reconocer que el juego es original en su planteamiento y en su puesta en escena, pero eso no significa que sea igualmente una obra maestra. Por un lado, es un buen juego donde brillan, por encima de todo, su originalidad tanto en su argumento como en el planteamiento del juego, así como lo llamativo de su alto nivel de dificultad que nos desafía a nuevas partidas, aunque nos lleve horas terminarlo. Ese punto de dificultad ha sido casi siempre el sello característico en todas las producciones de Dinamic.

Por el otro, cuenta con unos gráficos bastante agradables pero simples y nos podrá resultar algo chocantes su movimiento, carácter a carácter, sobre todo al estar definidos como sprites de 3×3 caracteres, o 24×24 pixels a todo color. Esto hace que los desplazamientos tanto de Johnny como de los enemigos sean algo bruscos dentro de la zona de pantalla. No obstante, eso no impide que podamos movernos sin problemas a nuestro antojo, con una salvedad: cuidado de no tropezar en la siguiente pantalla con un indígena o una serpiente o perderemos una de nuestras escasas vidas. Al aparecer éstos de forma aleatoria, puede ocurrir que al cambiar de un lugar a otro nos demos de bruces contra ellos. Una ventaja de este mecanismo, es que si salimos y entramos varias veces en la misma pantalla por uno de sus márgenes, puede ocurrir que no nos aparezca enemigo alguno durante un corto espacio de tiempo y poderla atravesar sin peligro alguno.

Esto además es otro hándicap en este juego. Las probabilidades de acabar «Saimazoon» son escasas, si no tenemos cuidado, no solo con evitar chocar con los enemigos, sino también no agotar nuestras reservas de agua. De cuando en cuando hace falta localizar más de una cantimplora que nos ayuden a aliviar nuestra sed. Y si faltaba algo más para complicar nuestra situación en el juego, es tiempo. Debemos hacernos con todo el café dentro del límite marcado.

Aparte, los controles responden sin problemas y con una disposición correcta si jugamos desde el teclado. En el tratamiento sonoro, se distinguen varios efectos correctos durante el juego. En resumidas cuentas, «Saimazoom» es un videojuego la mar de simpático, agradable de jugar, si bien para algunos puede resultar tremendamente difícil llegar a completarlo, pero es sumamente adictivo.

Enlaces relacionados y dónde descargar el juego en digital para emuladores:

World Of Spectrum
Spectrum Computing
Computer Emuzone
SPA2

Fichas versión MSX de Karoshi:

Computer Emuzone
Generation MSX

Arcade: Pong (Atari, 1972)

agosto 19, 2018

Flyer de la recreativa Pong


 

En 1972 Nolan Bushnell tenía 28 años y muy poco dinero. Se había arruinado con «Computer Space», su primera incursión en el mercado del videojuego recreativo tras fundar su primer negocio, Nutting Associates en 1971. «Computer Space» fue innovador por establecer la forma básica de los juegos de tipo arcade que vendrían posteriormente unos años más tarde – un sistema de computación dedicado a un único juego, pero que iría evolucionando conforme transcurrían las siguientes décadas.

«Computer Space» fue el primer videojuego arcade ampliamente disponible, aunque no tuvo mucho éxito. Para la gran mayoría, el juego era muy complicado y terminaba muy rápidamente. Mientras que era bien recibido en los campus universitarios, no era muy popular en bares y otros establecimientos. 180 dólares reunidos en todo un año no era ni tan siquiera un gran capital, para qué engañarnos. Pero Bushnell era un jugador nato, así que echó un órdago y fundó Atari (ATARI es una palabra japonesa que se usa en el juego de mesa Go, su entretenimiento preferido). Fichó a Al Arcorn como ingeniero y le mintió diciéndole que tenían un contrato con una empresa más importante (Atari estaba formada por tres personas: ellos dos y una secretaria que hacía horas extra montando las máquinas). PONG era un proyecto de prueba, una imitación de un juego visto en varias ferias de informática. A ver qué se podía hacer. Y resultó que crearon un juego realmente entretenido y hermoso dentro de su más que evidente simplicidad. Lo probaron en un bar local (septiembre de 1972). Una caja de madera y un depósito de monedas reciclado de una atracción infantil… poca cosa más.

Entonces hubo un pionero que introdujo sus primeros centavos en ella y jugó una partida para ver cómo funcionaba. Y la gente le rodeó sorprendida. Tan sorprendidos estaban como los que vieron a un tren echarse encima suyo tras la primera proyección cinematográfica de los hermanos Lumière. El siguiente paso estaba claro: construir PONG en cadena… 100 al día era un buen objetivo. Bushnell alquiló una pista de patinaje abandonada y contrató a un gran número de personas sin experiencia para que se encargaran de su fabricación, mantenimiento y reparto. En unos meses cumplieron el objetivo. Los pedidos de PONG se multiplicaron (llegaron a los 10.000 en los EEUU), Nolan era millonario y decidió ampliar el negocio: llevar PONG a los hogares, algo que ocurriría a partir de 1974. Quería introducir su máquina en un chip tan pequeño y barato que el ocio electrónico fuera accesible a todas las familias. Pero también necesitaba a alguien que distribuyera su producto (pero eso es ya otra historia).

Nolan Bushnell se hubiera hecho todavía más rico si no hubiera sido por las versiones «ilegales» del PONG que empezaron a distribuirse desde el primer momento. Cualquier deporte que se pudiera adaptar a los controles del PONG fue adaptado. Para mediados de los 70, Atari ya era la principal productora de videojuegos, pero una gran parte de los beneficios se le escapaban. Y Atari tenía que modernizarse día a día. Las máquinas viejas eran enviadas a Europa y Japón. En pocos años PONG era un fenómeno mundial.

La señal de video consistía en una pelota que rebotaba por la pantalla y un par de «raquetas» controladas por las ruedas que servían para «devolver» la pelota al contrincante, simulando una partida de tenis o de ping-pong, de ahí el nombre del videojuego.

Tras un par de dias funcionando sin parar, el prototipo se estropeó. Tras una visita de los ingenieros de Atari se descubre que la causa de la avería era que el depósito de las monedas estaba tan increiblemente lleno que la máquina dejó de funcionar. Nolan Bushnell se lanzó a producir la máquina a gran escala. En breve Atari se convirtió en una empresa multimillonaria y todo lo demás está en los anales de la historia, en muchos libros, documentales y en páginas webs, al alcance de todo el mundo. Y da lo mismo que no esté claro si fue Nolan Bushnell o si fue Ralph H. Baer quien «inventó» el concepto de este videojuego.
 

 
PONG demostró desde el primer día que se podrían amasar toneladas de dinero gracias a estos «cacharros» y lo demostró de forma empírica. Para el gran público nunca antes una señal de video había sido interactiva… y no hace falta ir tan lejos: posiblemente también era la primera vez que el gran público veía en un monitor o televisor una señal de video que no fuera emitida desde un estudio de televisión.

A partir de ahí, la idea de Atari era llevar la misma maquinaria del Pong a una versión más sencilla y menos voluminosa; que todos pudieran tenerla en casa y jugar desde el propio televisor del salón.

Atari tenia como desventaja que en el mercado casero ya tenian competencia, principalmente la Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia. Además de la consola doméstica creada por Sears, bajo el sello «Tele-Games», y licenciada por Atari, se crearon otras similares por otras compañías que decidieron explotar el fenómeno de este juego. A partir de ahí, su popularidad se extendió a otras consolas domésticas donde figuraban juegos similares basados en la misma técnica.

Al no tener copyright, existieron con los años numerosas máquinas que incluían diversas variaciones de Pong. Incluso había máquinas que eran una mezcla de Pong con consola, ya que permitían utilizar cartuchos. Estos son los juegos más comunes en estas máquinas:

– Squash para uno o dos jugadores.
– Fútbol.
– Hockey.
– Baloncesto.
– Juegos de motocicletas.
– Tiro al blanco. Para este juego se utilizaba una pistola de luz óptica (que detecta impulsos emitidos desde el monitor) que venía con la máquina o se ofrecía por separado.
– Juegos de tanques.
– Juegos de submarinos.
– Carreras de autos.
 

Ejemplo de consola doméstica con juegos basados en Pong, la clásica Soundic.


 
Las variaciones de juegos que se podían encontrar variaban de una máquina a otra. Generalmente, los juegos de submarinos, tanques y autos sólo estaban disponibles en versiones que utilizaban cartuchos.

No obstante, PONG perduraría siempre como uno de los primeros juegos pioneros en el mundo de las recreativas.
 

 
Más recientemente, se contó con una ROM de PONG que venía incluida de serie con el popular emulador M.A.M.E. y ha estado vigente durante algunas versiones, hasta que se consideró no incluirla en versiones posteriores por problemas con su simulación, al no haberse conseguido que funcione al 100% en comparación con la versión original de Atari.

En el campo de los ordenadores domésticos, todos los sistemas han tenido sus versiones tanto artesanales, escritas en BASIC para numerosas revistas, libros y demás publicaciones del sector, como profesionales a través de diversas compañías de software. Son tantas las adaptaciones realizadas que es casi imposible enumerarlas todas aquí. Como dato a reseñar, para los ordenadores personales se publicaron dos recopilaciones en los que se incluyeron algún port de PONG: Atari Arcade Hits 1 (Windows, de Hasbro Interactive) (1999) y Atari Arcade Classics (Windows, de Infogrames) (2001).

Análisis Software: Indiana Jones y la Última Cruzada (US Gold, 1989)

agosto 7, 2018

Título original: Indiana Jones and the Last Crusade
Productora: U.S. Gold con licencia de Lucasfilm Inc.
Grupo de programación: Tiertex Ltd.
Año publicación: 1989
Distribuidora en España: ERBE Software
Clase: Arcade de acción por fases
Jugadores: Un jugador
Sistemas para los que fue publicado: ZX Spectrum 48/128K, Amstrad CPC, Commodore, MSX, Atari ST, Amiga, DOS, Game Gear, Game Boy, Sega Master System, Sega Mega Drive y NES
Versión analizada: ZX Spectrum

 

 

A pesar de la trayectoria algo irregular del sello U.S. Gold con la calidad de sus producciones, pocas veces ha dado en el clavo con algunas de ellas y este videojuego en concreto participa de esa excepción. De las varias adaptaciones cinematográficas emprendidas por la compañía US Gold sobre el famoso arqueólogo Indiana Jones –el gran personaje creado por el tándem George Lucas/Steven Spielberg–, ésta de la que hablo en esta ocasión es de las mejores realizadas para el ZX Spectrum, si bien esta apreciación que hago no tiene por qué coincidir con la opinión que los demás tengan de este mismo juego.

Hay que reconocer que el grupo de desarrollo Tiertex hizo un muy buen trabajo con esta adaptación, si echamos una mirada al resto de versiones, dentro del grupo de ordenadores de 8 bits. Las ediciones de Amstrad y MSX tienen el desgraciado placer de ser meros «ports» de la versión de ZX Spectrum en cuanto a gráficos y sprites se refiere, aun variando en todo lo demás. En el Commodore 64, el juego no es tan resultón como aparenta ser y falla sobre todo en la detección de colisiones entre sprites y la pobreza de su sonido.
 
INSTRUCCIONES:

Controlas a Indy en el juego desde joystick o el mismo teclado y tu objetivo consiste en superar cada uno de los niveles de que consta esta trepidante aventura y recoger una serie de artefactos repartidos entre ellos. Una vez recogidos deberás seguir luchando hasta llegar al final del nivel.

Cada nivel representa un desafío diferente: En el Nivel 1 deberás recoger la Cruz de Coronado. Recuerda llevar contigo varias antorchas porque si no te será difícil encontrar el camino dentro de las cuevas. Cuando tengas la Cruz escapa saltando sobre el tren.

El Nivel 2 se desarrolla dentro de las catacumbas. En las catacumbas se construyeron arcadas secretas para impedir la entrada de falsos buscadores. Cada arcada consta de 6 arcos. Descubre el arco correcto y continúa con la búsqueda. Si no eres capaz de encontrar el arco correcto, serás condenado a errar eternamente por las catacumbas y no conseguirás encontrar el Escudo del Cruzado que se encuentra escondido en su interior. Al comienzo del nivel verás los arcos. Sobre cada arco hay un jeroglífico codificado. Estos jeroglíficos cambian diariamente. Fíjate en las fechas que se encuentran encima de los arcos. Para encontrar el arco correcto, busca la fecha indicada en la matriz que aparece en la página posterior del Cruzado Bizantino y entra a través del arco correspondiente. Cuando hayas encontrado el Escudo, escala la pared del castillo, pero ten cuidado con los rayos.

El nivel 3 se desarrolla en una aeronave. Busca el Diario del Grial que el padre Indy perdió en este nivel. Ten cuidado y recoge los pases que encuentres. Están hechos de papel muy fino que se deshace pasado un corto período de tiempo. Si Indy no tiene un pase, sonará la alarma y las cosas se pondrán aún más difíciles.

Finalmente, en el nivel 4, el Dr. Jones ha sido gravemente herido y su única esperanza es que Indy llegue a tiempo al Santo Grial. El corazón de su padre se debilita poco a poco y apenas te queda tiempo. Ten cuidado con las trampas que han colocado los Caballeros de la Cruzada. El tiempo es tu mayor enemigo y sólo los más valientes tendrán éxito en la misión.

CRÉDITOS:

TIERTEX (Director del proyecto: Donald Campbell)
PROGRAMACIÓN: Mark Haigh-Hutchinson, Paul Gill y Donald Campbell.
GRÁFICOS: BLUE TURTLE (Nick Pavis, Lee Christian) y James Clarke.
MUSICA y EFECTOS: Mark Tait.
 
Para empezar, la historia la conocemos no solo con parte de las instrucciones dadas aquí, sino también porque resulta muy familiar para los que hemos visto la película en la que se basa.

El film es para mi gusto la más emocionante de la cuatrilogía (aun cuando ya se está hablando del rodaje de la quinta entrega de esta saga cinematográfica y prevista el comienzo del mismo para el año próximo, según varias fuentes), por los varios episodios por los que transcurre la vida del arqueólogo aventurero creado por George Lucas: su adolescencia en la que vemos a un jovencísimo Indy arriesgando su vida para rescatar de manos de unos gangsters la legendaria Cruz del Colorado, conocemos su hasta entonces inédita relación con su padre (grandioso Sean Connery en este papel), distintos momentos de gran reflexión y los peligrosos acontecimientos antes de la llegada al templo sagrado en busca del Santo Grial y las grandes pruebas de fe, entre otros capítulos que convierten esta tercera entrega en toda una declaración de intenciones.

Centrándonos en el juego, la fidelidad respecto a la película está bien cuidada en su desarrollo y en el tratamiento de las escenas escogidas para esta ocasión. Hay que notar que cada fase se va cargando sucesivamente desde cinta, lo que incomoda levemente el nivel de atención del usuario sobre el juego. En su edición en disco para Spectrum Plus-3 se evita este «pequeño» inconveniente, afortunadamente para quien sea poseedor de este mismo modelo o del Plus-2A.

Lo tiene todo: adicción sin límites, una dificultad bastante ajustada aunque puede resultar algo excesiva al principio y va aumentando como es habitual en todos los juegos multi-fase, unos gráficos espléndidos y bien realizados, movimiento y sonidos más que correctos y todo cuanto se puede desear para hacer que este programa se convierta en una referencia para los amantes de los videojuegos. Éste es un juego donde nos puede dar un subidón a cada paso que demos dentro de él.

Revistas como Microhobby y Micromanía le dieron una muy buena puntuación, en ocasiones algo inflada para lo que es en realidad el juego. Aun así, Indiana Jones y la Última Cruzada es un videojuego recomendado en cualquier programoteca que se precie. La valoración que me gustaría darle me la reservo, si bien es bastante positiva por lo que he comentado antes. Ahora os toca a vosotros decidir qué puntuación se merece.

Fichas de este videojuego en World Of Spectrum y Spectrum Computing.

Otros enlaces de interés:

MobyGames
Lemon 64
Sega8bit-com

Arcade: The New Zealand Story (Taito, 1988)

agosto 6, 2018
Nuevo episodio de esta serie y esta vez toca avanzar algo más en el tiempo. Repasando la historia del videojuego en los salones recreativos, merecía la atención pararme un momento en 1988 y revisar uno de sus juegos estrella: The New Zealand Story de la compañía japonesa Taito, que se hizo bastante popular en poco tiempo y aún hoy se le recuerda con bastante cariño. La anécdota con este videojuego radica en su título; se basa sobre todo en las vivencias de uno de sus programadores, quien viajó a Nueva Zelanda por sus vacaciones y regresó con la idea para el que sería el próximo videojuego de la empresa, el que os presento aquí.
 

Flyer original de la recreativa


 
Muchas fueron las veces que deposité más de una moneda de 25 pesetas a esta misma recreativa en mi época juvenil y me llamó la atención por varias cosas, sobre todo por las agradables músicas de sus compositores Yasuko Yamada y Yasuhisa Watanabe, más sus simpáticos gráficos y sprites, diseñados con un estilo muy característico que ha encandilado a niños y mayores. Cuando llegaron sus debidas adaptaciones a los sistemas domésticos, esperaba no sentirme defraudado con el resultado, y así fue, al menos en la única versión que pude conocer personalmente: la del ZX Spectrum. Me cautivó bastante por su fidelidad en varios aspectos, pese a sus conocidas limitaciones y la incomodidad del sistema de cargas por partes desde el formato de casete.
 

 
El argumento del juego nos conduce a un zoológico de Auckland, una de las ciudades más importantes de Nueva Zelanda, al cual llega una gran foca leopardo llamada Wally con intenciones muy lucrativas: raptar a todos los kiwis que lo habitan con la intención de venderlos a otros zoos del pais. Solamente uno de ellos, nuestro protagonista de nombre Tiki, logra escapar y ponerse a salvo en el último instante. Su novia Phee-Phee no pudo librarse y teme por el destino final de élla y del resto de sus amigos. Tiki está determinado a rescatarlos a todos, cueste lo que cueste.

The New Zealand Story es un simpático y colorista juego de plataformas con niveles muy amplios y laberínticos, llenos de enemigos extravagantes de muchas clases, con una gran diversidad de obstáculos y se incluye en él algunas características totalmente novedosas en aquel momento, pocas veces vistas con posterioridad en otros videojuegos: la capacidad de nuestro pequeño protagonista para pilotar una amplia variedad de vehículos, adaptarse a cada ambiente, así como morir y regresar al mundo de los vivos (y continuar en el juego) de una forma que luego os cuento.
 

 
El objetivo en este arcade es conducir a nuestro simpático amigo Tiki de forma segura a través del mismo, evitando el fuego enemigo, pinchos y otros objetos mortales y rescatar a todos sus amigos y a su amada Phee-Phee. Su armamento inicial lo constituye un solo arco y una interminable cantidad de flechas, si bien por el camino puede conseguir otras armas que tienen una utilidad prolongada ó efímera, según las circunstancias. Éstos actúan de forma un poco diferente y, lo que es útil, depende de la ubicación del jugador. Una característica distintiva de este juego es la capacidad de Tiki de desenvolverse en el juego con la ayuda de vehículos voladores, incluidos globos, dirigibles y OVNIS. Estos vehículos, algunos más veloces que otros, pueden encontrarse listos para usar o Tiki los puede robar a un enemigo, derribándole con solo disparar cérteramente a su contrincante o saltando sobre él.

Los niveles que Tiki debe explorar son bastante extensos. En lugar de niveles de pantalla única como así se hacían antiguamente en los primeros videojuegos arcade de exploración, cada nivel contiene tantas pantallas que éstas se desplazan junto con el jugador y se extienden en todas las direcciones, lo que anima al jugador a explorar y navegar para encontrar la salida y los muchos secretos ocultos dentro de cada área. Lo bueno que tiene este juego es que permite a cualquier jugador moverse libremente por todo el nivel en el que se halle, si bien puede hacerlo dentro de unos límites.

En la esquina inferior izquierda de la pantalla, hay una pequeña retícula o mapa que muestra la posición actual de Tiki y en otro punto del mismo la ubicación fija de uno de sus amigos cautivos en cada nivel, un elemento muy útil. Bastante a menudo, durante la partida se requerirá al jugador de hacerse con algún medio de transporte para explorar buena parte del escenario, hallar el mejor camino posible y finalizar la etapa para pasar a la siguiente. Muchos de estos enemigos usan vehículos aeroespaciales que cuentan con armamento propio; lógicamente, acabaremos utilizándolos en nuestro favor.
 

 
El juego consta de cinco zonas principales bien diferenciadas, cada una con cuatro rondas seguidas unas de otras, siendo la cuarta la que nos enfrenta al típico jefe final de fase, tan pronto entremos en la cámara donde se encuentre otro de nuestros amigos enjaulados. Otras de las características de The New Zealand Story es la inclusión de áreas secretas y accesos directos ocultos en todo el juego, a los que se accede mediante portales especiales, que permanecen igualmente invisibles y que se descubren disparando al aire en ciertos puntos concretos del mapeado.

En ciertos niveles posteriores, si el jugador pierde su última vida debido a que fue asesinado por el impacto de un proyectil, da igual cual fuese, será enviado a una ronda especial en el reino de los cielos. Aquí, Tiki puede recibir un final especial con honores ó renacer de nuevo y continuar jugando. Tan solo hay que pisar bien en determinados lugares, si deseamos volver a la partida un rato más.
 

 
En el quinto y último nivel, el jugador pondrá a prueba su capacidad para orientarse por niveles cada vez más laberínticos, con pasajes que conducen a callejones sin salida, y una fase final pasada por hielo con suelos resbaladizos, sólo para jugadores con nervios de acero. En ella, Tiki librará su particular lucha contra su mayor rival, la foca Wally. Librándose de ella, pondrá fin a su particular odisea por Nueva Zelanda.

Conviene saber que en determinadas zonas se pueden acceder a algunos atajos que conducen directamente al final de la ronda, evitando así realizar el recorrido entero, aunque es bastante arriesgado intentarlo si no disponemos de mucho tiempo para ello. Sobre todo al encontrar pasajes a los que resultan inalcanzables de llegar, si no es usando algún globo ú otro vehículo flotante.

 

Ese corredor justo debajo de nuestro amigo cautivo es accesible, aunque tiene su dificultad encaramarse a él.


 
Cada etapa cuenta con un espacio de tiempo limitado, no visible en pantalla, por lo que el jugador debe arriesgarse lo menos posible en explorar cada recoveco de la fase actual, al tiempo que se encamina hacia la salida. Si el jugador tarda demasiado en rescatar al kiwi que le espera al final de cada fase, aparecerá una advertencia en pantalla «Hurry up!» («¡Date prisa!»), después de lo cual aparecerá un pequeño diablo rojo en la pantalla dispuesto a perseguir en todo momento a Tiki y matarlo instantáneamente si finalmente lo atrapa.

Nuestro pequeño amigo encontrará muchos objetos que le proporcionarán ciertos beneficios, mayormente tras disparar a sus enemigos: frutas con los que ir sumando puntos y artículos especiales de efecto limitado como relojes con los que paralizar a todo animal viviente durante unos segundos (permite a Tiki, por ejemplo, concentrarse en eliminar cualquier bicho que le esté rodeando en ese instante ó proseguir su marcha sin que le molesten los demás), botas especiales que le hacen virtualmente invulnerable contra pinchos y demás obstáculos puntiagudos, hélices o remolinos que le proporcionan a Tiki más velocidad, etc., así como nuevas armas. Además de sus flechas, Tiki puede usar bombas, bastones mágicos que disparan bolas de fuego rebotantes y pistolas de rayos, muy efectivos en su mayoría pero sus efectos no son permanentes en el juego. Tan pronto pisemos una nueva ronda, volveríamos a usar nuestras flechas.

En el juego hay muchos lugares que transcurren por fosas inundadas de agua, dentro de las cuales hallaremos cavidades con aire suficiente para cualquier eventualidad. Tiki debe tener sumo cuidado mientras se mueva bajo el agua ayudándose de un esnórquel. Tan pronto como se le empiece a agotar el aire en sus pulmones, tendrá que buscar alguna cueva submarina próxima para respirar y tomar nuevamente aire y así continuar hasta encontrar tierra firme, ó no…
 

Escena del enfrentamiento final contra la foca Wally


 
Cada jugador cuenta con tres vidas iniciales que podrán incrementarse de dos formas: una, consiguiendo reunir tantas letras como podamos con las que formar la palabra EXTEND. Esta característica en la búsqueda de esta clase de items ya se vio con anterioridad en otros juegos de Taito, como Bubble Bobble. La otra manera de sumar una vida más, es consiguiendo pasar de 70.000 y 200.000 puntos en una sola partida.

Finalmente, en este video disponible en YouTube no solo os permite ver la totalidad del juego –bastante útil para saber cómo orientarse en él, para quien lo esté descubriendo en este momento–, sino también visualizar y recordar los accesos a esas zonas secretas de las que hablaba antes. Aquí se muestran las dos opciones que hallaremos al final de la fase en el Cielo, en la parte final del video. La ventaja de acceder a dichas zonas es que se avanza bastante más en el juego, evitando fases intermedias.
 

 
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS:

Nº de jugadores: De 1 a 2 jugadores. En la modalidad de 2 jugadores, cada uno juega por turnos.
Modelo de cabina: Vertical
CPU: 2x Z80 (@ 6 MHz) + I8X41 (@ 400 kHz)
Sonido: YM2203 (@ 3 MHz)
Visualización: Raster
Resolución en pantalla: 256 × 224 pixels en horizontal
Paleta de colores: 512 en total
 


 
VERSIONES DOMÉSTICAS:
 
Taito consiguió otro éxito más con TNZS por la enorme aceptación que tuvo tanto en Japón como en diversos paises a los que se exportó sus correspondientes placas. Se convirtió en un hito más en la ya dilatada carrera de la compañía nipona. Por ello, no tardarían en aparecer las correspondientes adaptaciones a casi todas las consolas de videojuegos y ordenadores domésticos que existían entonces en el mercado. Una gran parte de dichos lanzamientos llegarían en 1989, mientras que el resto lo harían en los años siguientes hasta 1992.

Las primeras dos conversiones en salir al mercado fueron producidas para potentes ordenadores japoneses, prácticamente calcados del arcade original con bastante éxito de crítica. En 1988, la propia Taito publica la versión para la Sharp X68000 mientras que en 1989 la compañía Vind se encargó de desarrollar y publicar su versión para FM Towns. Se lanzaron únicamente en Japón.

Ocean Software, que en esa época ya era una importantísima casa de software que se afanaba por producir grandes videojuegos tanto originales como versiones, se hizo con la licencia para la publicación de The New Zealand Story a casi todos los ordenadores de 8 y 16 bits, logrando críticas bastante positivas por lo general. El juego recibió más publicidad debido a su inclusión en el Amiga 500 Batman Pack, que se lanzó en septiembre de 1989 y vendió más de 2 millones de unidades.
 

Portada del juego creada por el desaparecido ilustrador Bob Wakelin para la compañía Ocean


 
OTRAS VERSIONES:

– PC Engine (1989): Desarrollada por Aisystem Tokio para Taito, exclusivamente para el mercado japonés.

– Sega Mega Drive (1989): Desarrollada por Visco y publicada por Taito, comercializado también en Japón. Este port de The NewZealand Story es único en el sentido de que se basó en una revisión del prototipo de la placa original, lo que llevó a diseños de niveles radicalmente diferentes que carecen del mapa en pantalla para la navegación. También hay menos niveles; 13 frente a los 20 vistos en otras versiones. Se considera que esta versión es más difícil, ya que Tiki tarda menos tiempo en ahogarse bajo el agua, mientras que los enemigos son más rápidos y agresivos.

– NES (1991): Producida por Software Creations y publicada por Ocean en varios mercados internacionales, si bien para el norteamericano tuvo que ser renombrado a «Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure!» (estos americanos…) y es la única de todas las versiones de TNZS en llevar un nombre distinto.

– Master System (1992): Creada por TekMagic y publicada por Taito. La última adaptación en ser comercializada a partir del arcade.

Con bastante posterioridad, The New Zealand Story volvió a aparecer en varias plataformas domésticas. No se hacían como nuevas versiones del juego, tan solo emulaciones directamente tomadas del arcade original en casi todos los casos.

Fue incluido en packs recopilatorios como Taito Legends (2005) para XBox, PlayStation 2 y PC; en uno de los volúmenes de la serie Taito Memories para PlayStation 2, únicamente en Japón; Taito Legends Power-Up y Taito Memories Pocket para la PSP en 2006 y, finalmente en 2008, la versión de PC Engine se introdujo en el catálogo de descargas de la Consola Virtual del sistema Wii, exclusivamente en Japón.

Como curiosidad a destacar, y ya finalizando, nuestro pequeño y entrañable protagonista de esta peligrosísima pero divertida historia, Tiki el kiwi ha participado posteriormente en otros videojuegos arcade de la compañía Taito, a modo de «cameos»: Liquid Kids, Bubble Symphony y en Pop’n Pop, aquí junto con su querida Phee-Phee, como personajes seleccionables al comienzo del juego, junto con varios personajes de otros tantos videojuegos de la empresa.
 

 

Enlaces relacionados:

The Killing List Of Videogames
Arcade History
MobyGames
Spectrum Computing
World Of Spectrum
CPC-Power
Lemon 64
Lemon Amiga
Atarimania
Atari Legend
Sega8bit.com

¿El fin de una pesadilla? La problemática consola ZX Spectrum Vega+ ya es una realidad

julio 31, 2018
Como habéis podido ver últimamente en diferentes foros y grupos de redes sociales, la ZX Spectrum Vega + ya está por fin en andanza y las primeras unidades de esta polémica consola van llegando oportunamente a sus respectivos mecenas, quienes han mostrado primeras fotos reales de la máquina en cuestión. En parte, puede sonar bastante positivo, pero no tanto para la gran mayoría de quienes participaron en su micromecenazgo. Tal vez, esta noticia les deje un sabor bastante agridulce y no es para menos.
 

Una renderización del diseño original del ZX Vega+, tal como lo concibió su diseñador, el tristemente desaparecido Rick Dickinson. Poco que ver con la realidad.


 

Todos conocemos hasta la fecha presente de la enorme polémica que ha rodeado su fabricación, de lo cual no necesito extenderme más de lo necesario, pues bastante materia hay en prensa y en la red para conocer todos los detalles de lo acontecido a lo largo de estos dos años desde la finalización de la campaña, a pesar del éxito conseguido con su recaudación. Lo último que se sabía, hace justamente algo más de un mes, era que la propia plataforma IndieGoGo iba a emprender las oportunas medidas legales contra RCL por los muchos incumplimientos de los plazos acordados, ante la avalancha de críticas de una buena parte de sus mecenas. La advertencia parece ser que ha motivado a RCL a tomarse más en serio su ya de por sí atribulado proyecto, pese a sus problemas internos. Demasiadas complicaciones como para permitirse atrasar aún más la producción de la ya controvertida consola.

Han tenido que pasar dos años para que, finalmente, las primeras unidades estén en circulación. Aparentemente, son como unos 30 prototipos los entregados a los primeros benefactores. Solo que, por desgracia, no con los resultados esperados. La ZX Vega+ está terminada, sí, pero de aquella manera y no precisamente como habían prometido en algún momento, ni siquiera respetando por completo el diseño original del tristemente fallecido Rick Dickinson.

Basta con visualizar el video adjunto para apreciar que el acabado final de esta consola deja bastante que desear en varios aspectos, hasta en su presentación y ¿manuales?, no mostrados en este clip, subido escasamente hace un par de dias a YouTube. Por supuesto, es totalmente funcional como su usuario describe y muestra durante el mismo. El tono empleado durante su elocución no deja lugar a dudas y es una muestra de la gran decepción habida de entre quienes ya tienen un ZX Vega + en casa.
 

 
Parece ser que, finalmente, se ha desestimado lo de incluir 1.000 juegos preinstalados y con licencia, a falta de conocerse realmente todos los detalles y qué pasará con el resto de unidades aún en producción. No obstante, la unidad cuenta con un slot para tarjetas microSD, lo que permitirá que cada usuario pueda incluir su propia selección de programas y videojuegos de ZX Spectrum, aunque se da el caso de cierta incompatibilidad con algunos títulos por un fallo con los controles.

A partir de ahora, todo puede pasar, tanto en la forma de cómo sea recibida esta consola en el mercado y qué consecuencias tendrá para Retro Computers Ltd y en cómo le afectará también a Sir Clive Sinclair, co-partícipe y benefactor de esta nueva consola basada en su producto estrella, el emblemático ZX Spectrum. En el fondo siento que todo esto les pueda repercutir en modo alguno por todo lo ocurrido durante el tormentoso proceso de su producción, a lo que hay que unir recientes declaraciones desde RCL disculpándose hasta la saciedad y poniendo en duda los argumentos de usuarios que han manifestado su total descontento con su consola, tan pronto la han recibido y probado. Justamente está siendo largamente comentado en un grupo de Facebook. En cualquier caso, su controversia aún puede continuar por tiempo indefinido, hasta que la gente deje de hablar del tema. Hubiera querido dar una noticia en clave más positiva, pero no puedo. Y estoy seguro de que muchos de mis lectores lo entienden perfectamente.

Sois libres de comentar qué pensáis al respecto y dar vuestras impresiones.

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