Todos los números de «Super Juegos Para Todos» en Internet Archive
En el número 7 aparece un primer artículo sobre los MSX que ayer mismo destaqué en mi cuenta de Twitter y estoy casi seguro de que será de bastante interés para muchos usuarios y aficionados. En cuanto al resto de contenidos, tampoco hace falta comentar nada más que no sepáis sobre dicha publicación. ¡Disfrutarlos todos!
Preview: nuevo videojuego Spectrum en desarrollo: «Go-Go BunnyGun»
En Go-Go BunnyGun, pese a lo que puedan pensar algunos, no utilizará el motor multicolor Nirvana y su autor se sujetará a las especificaciones gráficas del sistema. Joefish prevée que en el juego se usarán tres tipos de acciones: una, para la propagación de fuego aéreo, una segunda opción para poner en la órbita de nuestra aeronave una especie de guardián y una tercera para el despliegue de un pod con cañón de disparo, al igual que ocurriera en Thunder Cross II, como su autor confiesa. Aún tiene que decidirse además sobre el aspecto final de nuestro personaje en acción.

Por ahora, nos basta con contemplar con cierta avidez estas capturas de este proyecto en desarrollo y esperar pacientemente. Podemos seguir sus progresos en el siguiente enlace al foro de Spectrum Computing.
Fuente: Foro Spectrum Computing
Se instala en la misma tarjeta SD donde van el resto de ficheros, bien en la carpeta raiz ó en una subcarpeta que generemos desde nuestro ordenador personal via lector/grabador de tarjetas y luego nos encargamos de insertar la tarjeta en la placa DivMMC correspondiente. Tan pronto encendamos nuestro Spectrum y arranque el sistema ESX-DOS, podemos acceder al TAP como se ha hecho siempre. Una vez cargado, se nos mostrará todos los juegos disponibles.

A través de un sencillo sistema de navegación usando las teclas cursores (nos servirá también para avanzar a la siguiente pantalla ó a la anterior, según se dé el caso), podemos seleccionar de entre todos estos videojuegos el que queramos y en cuestión de segundos se habrá cargado en memoria. De entre todos estos videojuegos, algunos son exclusivos para 128K, así que hay que elegir con cuidado en el caso de que usemos un Spectrum de 48K.
Por el otro lado, usa una rutina en código máquina para imprimir 64 caracteres por línea, que permite una mejor visibilidad de los títulos disponibles. Y estaba pensando que tal como está planteado actualmente el sistema de navegación del DivMMC Future para acceder a las carpetas y archivos incluidos en una tarjeta SD en el que solo se permite visualizar hasta ocho caracteres por fichero más su extensión y capacidad por línea y en 32 caracteres, se podría mejorar el mismo si se implantara una rutina similar en futuras versiones de este dispositivo y ampliar la longitud de los caracteres por cada fichero/directorio. Espero que los de The Future Was 8-bit tomen buena nota de ello.
El archivo TAP ocupa poco más de 5 MB y se descarga desde el blog de su autor, Salvatore Lasorella. Curioseando en él, incluye descargas a un selecto software para 48K y 128K en formato de cartuchos de Microdrive (MDR).
Análisis Software: Skool Daze (Microsphere, 1984)
Título: Skool Daze
Procedencia: Reino Unido
Publicado por: Microsphere
Reeditado por: 2.99 Classics y Alternative Software
Distribuido en España por: Serma y Erbe Software
Autores: David S. Reidy, Helen Reidy, Keith Warrington
Año de lanzamiento: 1984
Clase: Videoaventura con dosis de arcade
Precio inicial: £5.95 / 2.500 ptas
Jugadores: Para un solo jugador
Sistemas publicados: ZX Spectrum y Commodore 64

Skool Daze está aderezado de un cierto sentido del humor atrevido y gamberro, que probablemente hoy en dia no estaría demasiado bien visto. Aun así, sigue despertando bastante interés entre los aficionados del videojuego clásico.
EL JUEGO Y ALGUNOS CONSEJOS
Todo sucede en una escuela británica muy tradicional y normas de conducta muy estrictas, pero no siempre las normas son cumplidas a rajatabla…
– Los chicos deben acudir a las clases que se indiquen en el panel.
– Atender en clase no puntúa en absoluto, pero si te pillan fuera del aula que toque dentro del horario lectivo, te puede caer copiar alguna frase unas cuantas veces.
– Si acumulas un castigo del tipo: “tener que copiar 10.000 veces una frase” serás expulsado directamente.
– Los alumnos tienen terminantemente prohibido entrar en las habitaciones habilitadas para los docentes.
– Quedan prohibidas las peleas.
– Prohibido correr o sentarse en el suelo de los pasillos.
Eric había suspendido en todas las asignaturas del curso y sabía perfectamente que todo su currículo escolar figuraba en un expediente que el director del centro mantenía guardado en una caja fuerte de su despacho. Por un casual, un dia cualquiera en mitad del curso lectivo, Eric fue a la biblioteca y se paró a ver un libro viejo que le llamó la atención: estaba escrito por el que fuera el arquitecto de su escuela. Según él, el centro encierra numerosos secretos y claves, así como reflejaba las distintas personalidades del claustro, entre ellos el anciano Mr. Creak, el profesor de Historia.
Este maestro en particular posée la llave fundamental (metafóricamente hablando) para que Eric pueda acceder a la caja fuerte usando el poder de la hipnosis, según cuenta el libro. Tras haber dedicado largo tiempo a su ávida lectura, Eric pronto descubre cómo proceder para consumar su acción. Por un lado, todos los escudos heráldicos presentes en varias estancias del colegio forman parte de su plan: tiene que manipularlos todos usando su tirachinas o simplemente tocarlos allá donde estén a su alcance. En muchos casos, se servirá de algún compañero a quien le hayamos empujado o golpeado, subiéndose encima y encaramarse hasta el escudo. Al conseguir tocar todos los escudos, los profesores quedarían transitoriamente en estado catatónico y le dirían a Eric una letra que forma la palabra clave: la combinación de la caja.
Solo el señor Creak puede ser sugestionado si le damos unos datos que él pedirá, su fecha de nacimiento. Pero Eric no puede actuar a la ligera. Si la escribimos en cualquier pizarra limpia de un aula, antes que él entre en ella, nos dará la clave final. Una vez con todas las letras sólo quedará probar cuál es la combinación correcta. Usaremos cualquier pizarra libre y completamente limpia.
Si no ocurre nada al instante, nos habremos equivocado con lo que tendremos que dirigir a Eric hasta otra aula con pizarra e intentarlo de nuevo allí, antes que el profesor de turno le pille dentro.
Mientras tanto, hay que procurar no pelearse demasiado con los compañeros, ni mucho menos con los gamberros Boy Wonder y Angel Face, ni tan siquiera cebarse con Einstein, el empollón del centro, un niño muy educado y pulcro, pero también suele chivarse, cuando le es posible e inevitable, ante el profesor de turno y testificar en contra de Eric u otro compañero, si ha sido testigo de alguna travesura o ha sido un objetivo de ella. Tanto el director Mr. Wacker como el profesor de Geografía Mr. Withit suelen ser bastante severos tanto con Eric como con los demás «bullyers» del centro. Tan pronto les cojan ‘in fraganti’ cometiendo alguna travesura, les castigarán con alguna reprimenda, que incluye copiar 100 lineas.
Si incluso hacemos que Eric desobedezca a los profesores en clase, será objeto nuevamente de castigo con copiar tropecientas líneas que se irán acumulando hasta llegar a las 10.000 máximas. Al ocurrir esto, automáticamente la aventura finaliza para Eric y será expulsado del centro. Sin embargo, Eric también puede recibir líneas por cosas en las que él no tiene culpa, como acabar sentado en el suelo si otro compañero lo ha echado de su asiento, o estar más cerca de un maestro que acaba de ser golpeado por una «gracia» acometida por otro alumno, casi siempre Boy Wonder. Entonces, parte del desafío del juego es evitar que otros alumnos tengan problemas con Eric.
ANÁLISIS FINAL
Helen Reidy tenía experiencia en la enseñanza (de hecho, fue profesora), mientras que David tenía mejores recuerdos de varias de sus actividades escolares cuando era niño y diseñó el juego en base a ellos. Los protagonistas del juego se basaban en personajes de cómics que leía de crío, preferentemente «Just William» y las tiras de The Bash Street Kids que aparecían en la revista «The Beano».
David Reidy se consideraba más hábil como programador e ingeniero, y decidió que los gráficos del juego se beneficiarían de un grafista por separado. Reclutó a un amigo de la familia, Keith Warrington, que estudiaba Diseño Gráfico. Warrington aprendió los rudimentos de la creación de gráficos por ordenador gracias a David, diseñando primeramente los diferentes personajes en papel cuadriculado. A partir de aquí, dibujaba los píxeles individuales para crear un sprite apropiado, y con la ayuda de papel de calco iba creando los correspondientes «frames» individuales para cada personaje, con los que se creaba una cierta animación posteriormente en el ordenador. Más tarde obtuvo un ZX Spectrum que le ayudó en el diseño de los sprites, pero encontró que era más fácil usar papel gráfico.
Warrington se basó en algunos de sus viejos maestros de escuela. En una ocasión, comentó que el maestro de geografía, Mr. Withit, estaba inspirado en «mi maestro favorito de todos los tiempos». Encontró muy útiles las limitaciones de la resolución de pantalla en el Spectrum, ya que lo obligó a diseñar personajes similares a los dibujos animados. Dijo una vez: «No se puede hacer a una persona normal porque todos se verían igual».
Al igual que en posteriores producciones de David Reidy para Microsphere, él se encargó de diseñar el programa sobre el papel, mientras su esposa Helen trasladaba todo ese código al ordenador. En este enlace, encontraréis una excelente y extensa entrevista a sus creadores. Su lectura se hace imprescindible.
Parándonos a examinar los detalles técnicos de «Skool Daze», hay que reconocer por un lado la calidad del argumento y lo original de su desarrollo. Sin disponer de gráficos espectaculares (ni falta que le hace) y aun cuando la sensación de profundidad del escenario no está del todo conseguida, ya que todos los personajes se mueven alrededor de líneas paralelas y no actúan sobre el fondo, a pesar de ello es muy divertido ver cómo podemos hacer de las nuestras a nuestro antojo y contemplar las consecuencias inmediatas que ello acarrea.
Como nota curiosa, a destacar una habilidad impostada a uno de los personajes de Skool Daze, Boy Wonder. Tan pronto encuentra una pizarra vacía, escribe en ella sobre algunos juegos del sello como Wheelie y Sky Ranger, otros clásicos de Microsphere. En su continuación Back to Skool, hace lo propio acerca de Contact Sam Cruise.
La complejidad del juego lo convierte en un programa difícil de terminar. Hay que realizar una serie de acciones concatenadas o que podemos variar a voluntad, y luego existe la posibilidad de equivocarnos con la palabra clave de cuatro letras que los maestros nos proporcione. Como os podéis figurar, éste es el mérito de Skool Daze, hacer que el juego sea divertido y complicado a la vez. Si no fuera porque en el Reino Unido estuvo prohibido en algunas escuelas (por razones obvias), a pesar de ello se convirtió en todo un éxito de ventas en ese pais.
Skool Daze fue un éxito comercial cuando se lanzó por primera vez, alcanzando las 50,000 copias vendidas, a pesar de la escasa promoción que se hizo. David Reidy se dio cuenta más adelante de que pudo haber ganado más dinero de haberse mejorado la campaña de marketing y lamentó además la pérdida de ingresos debido a la piratería de software, pero aún estaba feliz de que el juego fuera rentable y cubriera los costes.
El juego tiene la sensación de una tira cómica de animación con los comentarios de profesores y alumnos apareciendo en globos. Jugar el juego requiere mucha atención y solo podemos relajarnos un poco cuando llega la hora del recreo (Playtime) y movernos a nuestro antojo dentro del horario previsto. Cuando no podamos rendir más en el juego, siempre podemos relajarnos contemplándolo en modo demostración, como si fuera un cortometraje. No puedo imaginar a nadie decepcionado con Skool Daze, ni creo que lo esté tampoco con su secuela Back To Skool, lanzada en 1985.
VERSIONES Y REMAKES
– ZX Spectrum: World of Spectrum
– Commodore 64: Lemon64
Se hicieron algunos remakes del juego para PC/Windows, GameBoy Advance y Pygame, si bien su disponibilidad es incierta en algún caso concreto.
– KLASS OF 99 – por Richard Jordan – RetroSpec
– PYSKOOL – A Remake of Skool Daze and Back To Skool.
– SKOOL’S OUT – por Mucky Baby (Simon Keating) – Review en Meristation.
Hay que estar pendientes de estos muchachos, pues se lo están currando mucho con esta revisión de «Phantomas 2 / Vampire». Y siempre es bienvenido cualquier videojuego de nueva creación para nuestras «viejas» máquinas, que a dia de hoy nos siguen dando muchas alegrías.

El uso del modo 0 de baja resolución en este remake de «Phantomas 2» permite un mayor colorido en pantalla y no hace falta más que fijarse bien en estas capturas, extraidas de la cuenta de uno de sus creadores en Twitter a modo de primicia, con un detalle y una puesta en escena bastante notable. Hacía falta que se hiciera algo de justicia con este clásico de Dinamic y, teniendo en cuenta que lo están rediseñando desde cero, como uno de sus creadores lo manifiesta, es más que probable que contemos por fin con una versión acorde con las posibilidades de este carismático ordenador de los ochenta.
Es probable que algunas mecánicas y aspectos de la jugabilidad del juego original se mantengan y otras sean cambiadas, para beneficio de los jugadores. De lo que no cabe duda es que esta nueva versión es cuando menos lo que tanto deseaban muchos usuarios de los CPC de Amstrad en muchos años. Y esperemos que a Emilio Salgueiro, allá donde esté, le guste este particular homenaje. Por último, cabe la posibilidad de que lo veamos publicado en formato físico. Así que, hay que estar atentos también a este nuevo proyecto en ciernes.

Fuente: Cuenta Twitter de Jordi Sureda.
















