인왕 3 - 리뷰

동급 최강의 전투, 그리고 오픈 월드 구조로의 성공적인 전환

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2017년 원작 '인왕'이 처음 등장했을 때, 이 게임은 뛰어난 전투 시스템, 스릴 넘치는 보스전, 그리고 경이로운 깊이의 메커니즘 덕분에 프롬 소프트웨어 이외의 개발사가 내놓은 최고의 '소울라이크' 게임으로 떠올랐다. 3년 뒤 출시된 '인왕 2'는 거의 모든 면을 개선했지만, 본질적으로는 "더 나은 인왕 1"에 가까웠으며 전체적인 틀은 크게 바꾸지 않았다. 반면 이번 '인왕 3'는 단순한 후속작을 넘어섰는데, 정적인 오버월드 맵을 버리고 일본 역사의 여러 시대를 아우르는 거대한 오픈 필드로 무대를 옮기는 등 기존 공식을 완전히 탈바꿈했기 때문이다. 이러한 구조적 변화에 인왕 특유의 전투 규칙을 바꾸는 새로운 '닌자 스타일'의 추가, 그리고 수많은 편의성 개선이 더해져 시리즈 역사상 가장 큰 변화를 가져왔고, 현재까지 출시된 소울라이크 중 최고 반열에 올랐다.

아쉬운 점부터 먼저 짚고 넘어가자면, 스토리텔링은 여전히 큰 변화가 없는 영역 중 하나다. 이는 시리즈 내내 가장 약한 요소로 꼽혀왔기에 더욱 아쉽다. 이전 시리즈와 마찬가지로 이번 작품의 이야기 역시 괴물 같은 요괴, 타락한 영향력을 지닌 영석, 그리고 '수호령' 등이 일상적으로 존재하는 가상의 역사극 속에서 일본 역사의 주요 전쟁과 전투를 따라가기 위한 수단에 불과하다. 플레이어는 '도쿠가와 이에야스'의 손자이자 쇼군 자리를 계승할 '도쿠가와 타케치요'가 되어, 현재를 타락시킨 고대의 악을 물리칠 방법을 찾기 위해 과거로 시간 여행을 떠나야 한다.

인왕 스토리의 가장 큰 문제는 이야기가 매우 건조하고, 솔직히 말해 지루하다는 점이다. 일본 역사에 해박한 사람이라면 역사적 인물과 사건의 맥락을 이해하며 더 깊이 즐길 수 있겠지만, 나 같은 일반인에게는 '인왕 3'가 안내하는 각 시대의 상황에 관심을 두게 할 만한 장치가 부족하다. 다행히 컷신은 짧고 액션 연출은 훌륭하며, 이러한 스토리의 단점이 '인왕 3'를 최고의 소울라이크로 만드는 액션 요소를 방해하지는 않는다.

단도직입적으로 말하자면, 인왕 3는 과거와 현재를 통틀어 모든 소울라이크 게임 중 최고의 전투를 보여준다. 더 말이 필요 없다. 무기의 타격감과 외형, 무기 간의 다양성, 메커니즘의 깊이, 도전적이고 공격적인 적 AI, 그리고 전투 상황에서 선택할 수 있는 수많은 접근 방식까지, 모든 면에서 동급 최강의 퀄리티를 자랑한다.

인왕 3는 과거와 현재를 통틀어 모든 소울라이크 게임 중 최고의 전투를 보여준다.

인왕 3를 더 높은 경지로 끌어올리는 것은 사무라이와 닌자, 두 가지 전투 스타일의 분리다. 사무라이 스타일은 스태미나를 회복하는 '잔심'을 통한 세심한 자원 관리, 상황에 따른 상·중·하단 자세 전환, 그리고 방어 기술과 공격적인 돌진의 신중한 균형을 특징으로 하는 전통적인 인왕의 전투 경험이다.

반면 닌자 스타일은 앞서 언급한 잔심과 자세 변경을 없애고, 훨씬 적은 스태미나로 더 빠른 공격을 퍼부어 적이 반격할 기회조차 주지 않고 숨통을 조이는 완전히 새로운 전투 방식이다. 또한 닌자 스타일에서는 수리검, 함정, 마법 주문 같은 세 가지 인술 공격을 사용할 수 있는데, 이는 공격을 적중시키면 횟수가 다시 채워지며 적의 약점을 공략하거나 까다로운 비행형 적을 상대할 때 매우 유용하다.

두 스타일은 전투 중 자유롭게 교체할 수 있으며, 장비 세트도 각각 설정할 수 있어 사실상 서로 다른 전투 방식과 스타일을 가진 두 명의 캐릭터를 육성하는 셈이 된다. 개발사 '팀 닌자'는 특정 유형의 보스나 적을 물리치기 위해 강제로 특정 자세를 사용하게 만드는 함정을 영리하게 피했다. 다른 게임에서는 이런 강제성이 창의적인 전투를 방해하곤 한다. 대신 인왕 3에서는 두 자세 모두 언제나 유효하며, 특정 상황에서 어떤 스타일이 더 나을지는 온전히 플레이어의 재량과 스타일에 달려 있다.

패배했던 보스에게 다시 도전할 때 두 스타일의 비중을 조절하며 전략을 수정하는 과정은 언제나 즐거웠다. 예를 들어, 강력하지만 공격 패턴이 뻔한 보스와 싸울 때는 사무라이 스타일을 고수해 공격을 패링하고 남은 스태미나로 반격하는 전략을 썼다. 반면 빠르고 불규칙한 보스와 싸울 때는 닌자 스타일의 '안개' 회피 능력을 활용해 취약한 후방으로 파고들며 가드를 올릴 필요조차 없게 만드는 식이었다.

닌자 스타일은 팀 닌자가 드디어 전투의 리미터를 해제한 것처럼 느껴진다.

나는 닌자 스타일의 유연성과 속도를 확실히 선호했지만, 팀 닌자는 두 스타일을 모두 자주 교체하며 사용할 가치가 있도록 밸런스를 훌륭하게 맞췄다. 사무라이 스타일은 기본적으로 공격력은 조금 약하게 느껴지지만 방어적으로 훨씬 뛰어나다. 또한 공격을 적중시키고 피격 없이 가드에 성공하여 게이지를 채우면 강력한 특수 공격이나 강공격을 가할 수 있는 '무예 숙련도'라는 추가 메커니즘도 있다. 한편 닌자 스타일은 팀 닌자가 이전 시리즈에서 스태미나 관리를 위해 설정했던 전투의 리미터를 마침내 해제하고, "그래, 그냥 마음껏 날뛰어 봐"라고 말하는 듯한 해방감을 준다.

아마도 이전 시리즈와 가장 큰 차이점은 미션 구조에서 오픈 월드로의 전환일 것이다. 40시간 이상의 인왕 3 캠페인 동안 플레이어는 에도 시대, 헤이안 시대, 막말 시대, 그리고 고대까지 넘나들며 시간 여행을 하게 된다. 각 시대는 탐험할 수 있는 거대한 전장을 제공하며, 지도 곳곳에는 선택적 보스, 도전적인 전투, 가치 있는 보상이 기다리는 흥미로운 장소들로 가득하다.

이 마지막 부분은 꽤 중요한데, 과거 인왕 시리즈에 대해 내가 가졌던 몇 안 되는 불만 중 하나가 무작위 전리품 드롭으로 인한 보상의 부족함이었기 때문이다. 인왕 3에서도 전리품은 여전히 대부분 무작위지만, 이제는 찾아내야 할 의미 있는 보상들이 존재한다. '작은 도가니'를 정화하면 수호령을 강화해 새로운 수호령 스킬을 얻을 수 있고, 고수를 쓰러뜨리면 특정 무기 스킬 트리가 해금된다. '지장보살상'을 찾으면 '도가니' 내부에서 도움을 주는 다양한 보너스를 선택할 수 있고, 하늘을 날아다니는 족제비 같은 '치진코' 악마를 쏘아 맞히면 스킬 트리에 속성 변형 기술이 추가된다. 이 외에도 세계 곳곳에 흩어진 상자에서 장착 가능한 스킬을 얻을 수 있으며, 이전 시리즈에 있었던 '고다마'와 '스네코스리' 수집 요소도 여전히 존재한다.

이러한 오픈 월드 활동을 수행하면 지역 탐색도 등급이 올라가며, 이는 능력치 보너스, 스킬 포인트, 지도상에 더 많은 주요 지점 표시 등의 보상으로 이어진다. 오픈 필드를 탐험하며 놀라움을 느낀 적은 드물지만, 적어도 시간 투자에 대한 보상은 확실했다. 사소한 이점 하나하나가 절실한 이 게임에서 이는 꽤 큰 의미가 있다.

광활한 풍경은 인상적이지만, 고유한 정체성이 결여된 느낌이다.

다만 탐험에 대한 동기 부여가 확실하고 거대한 오픈 필드의 환경 디자인도 인상적이나, 인왕 3의 오픈 월드는 고유한 정체성이 부족해 보인다. 이러한 문제는 거의 모든 지역에서 똑같은 적들과 싸운다는 점에서 크게 느껴지는데, 이는 이전 시리즈에서도 있었던 문제였지만, 시각적으로 확연히 다른 오픈 월드를 돌아다니면서도 여전히 같은 적을 마주하다 보니 그 피로감이 더 크게 다가온다. 특정 시대에만 존재하는 독특한 적은 거의 없다. 전국 시대에 등장하는 외눈박이 거인이 얼어붙은 헤이안 시대에도 등장해 바위 대신 눈덩이를 던지는 식이다.

전체적으로 상대할 적의 종류는 꽤 다양하고, 시리즈에 처음 등장하는 적들도 많지만, 기존 적들이 새로운 패턴이나 공격 기술을 보여주지 않는다는 점은 다소 실망스럽다.

물론 긴장감을 유지하기 위해 뭔가 더 필요한 건 아니다. 인왕 3는 이전 두 작품과 마찬가지로 소울라이크 기준에서도 매우 어렵다. 적과 보스는 무자비하게 공격적이며, 스태미나 관리에 조금이라도 소홀하면 기절하여 거의 즉사급 피해를 주는 잡기 공격에 당하기 십상이다. 하지만 그 어려움이야말로 인왕 3의 전투가 스릴 넘치는 핵심 이유다. 또한 난이도는 높지만 체크포인트 배치가 훌륭하고 지름길도 많으며 로딩 속도가 매우 빨라서, 캠페인 동안 290번이나 죽었음에도 좌절감을 느낀 적은 거의 없었다.

전리품 시스템은 여전히 가장 실망스러운 요소다. 사실 이 시스템은 1회차 플레이보다 '뉴 게임 플러스(다회차)'를 위해 존재하는 구조인데, 다회차부터는 장비 컬렉션을 깊이 파고들어 유용한 세트를 고르고 강력한 세트 보너스를 중심으로 빌드를 계획하며 장비 커스터마이징의 진수를 느낄 수 있는 훌륭한 시스템이다. 하지만 그 단계에 도달하기 전까지는 장비가 너무 빨리 구식이 되어버려 신경 쓰는 것 자체가 시간과 자원 낭비처럼 느껴진다. 나는 이런 게임을 충분히 해봤기에 1회차에서는 전리품에 신경 쓰지 않고 수치가 가장 높은 장비만 착용하고 넘어가는 게 낫다는 걸 안다. 하지만 인왕 3를 처음 접하는 사람들은 쏟아지는 수천 개의 장비에 더해 장착 가능한 스킬, 스킬 트리, 명성 포인트, 수호령, 그리고 음과 양 위치에 장착할 수 있는 '다마시로'까지... 그 방대한 양에 압도될지도 모른다.

전리품 시스템은 1회차 플레이보다 다회차를 위해 존재하는 구조다.

다행히 버튼 하나로 현재 소유한 장비 중 가장 강력한 것을 쉽게 착용할 수 있는 '자동 장비' 기능이 생겼다. 특히 무게 기준으로 설정할 수 있다는 점이 훌륭하다. 예를 들어, 무적 프레임이 짧은 열악한 회피 성능을 감수하더라도 가장 무거운 장비 위주로 설정하거나, 적절한 장비와 회피 성능의 균형을 맞출 수도 있다. 혹은 극단적으로 설정해 장비 슬롯 한두 개를 비우더라도 전장을 빠르게 누빌 수 있는 가벼운 장비 위주로 자동 장착할 수도 있다.

물론 자동 장비 기능에는 한계가 있어, 무기의 빌드 핵심 특수 효과나 세트 보너스까지 고려하지는 못한다. 하지만 메뉴 화면에서 보내는 시간을 획기적으로 줄여주며, 캠페인 내내 세밀한 빌드 조정을 즐기는 플레이어들에게도 방해가 되지 않는 좋은 선택지다.

평결

소울라이크 장르가 포화 상태에 이르렀음에도 인왕 시리즈만이 줄 수 있는 타격감과 재미는 여전하며, 인왕 3는 3부작 중 최고로 꼽힐 만하다. 오픈 월드 구조가 완벽하진 않지만, 보상감 있는 탐험과 아름다운 풍경, 스릴 넘치는 선택적 보스 전투가 사소한 단점을 덮어준다. 여기에 동급 최강의 전투, 방대한 빌드 커스터마이징, 전리품 시스템이 진가를 발휘하는 깊이 있는 뉴 게임 플러스 모드와 긴 캠페인, 그리고 그 과정까지 도달하는 데 큰 도움을 주는 자동 장비 기능까지 더해져, 소울라이크 장르의 정점에 선 팀 닌자의 또 다른 걸작이 탄생했다.

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인왕 3

Team Ninja 2026년 2월 6일
  • 플랫폼
  • PS5
  • PC

인왕 3 리뷰

9
Amazing
인왕 3는 사무라이와 닌자 스타일의 환상적인 분할로 기존 공식을 되살려낸 동급 최강의 전투를 선보이며, 오픈 월드 구조로의 성공적인 전환 이뤄냈다.
인왕 3
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