인빈시블 VS - 리뷰

태그해, 마크! 태그하라고!

바야흐로 태그 격투 게임의 시대가 열린 듯하다. 2대2 태그 액션을 내세운 '2XKO', 올해 말 4대4 대전을 선보일 예정인 '마블 투혼: 파이팅 소울'에 이어, 이제는 우리에게 친숙한 3대3 방식의 '인빈시블 VS'가 등장했다. 2013년에 호평받았던 '킬러 인스팅트' 리부트작의 핵심 개발진이 모여 설립한 '쿼터 업'이 개발을 맡았다. 이 게임은 빠르고 타격감이 묵직하며, 시스템의 깊이가 강조된 작품으로 킬러 인스팅트 특유의 2D 격투 스타일을 계승하고 있다. 물론 이러한 스타일은 호불호가 갈릴 수 있다. 훌륭하지만 분량이 아쉬운 스토리 모드를 제외하면 부가적인 콘텐츠도 다소 빈약한 편이다. 종합하자면 태그 격투 장르의 강력한 경쟁작이긴 하나, 완벽하게 무적(인빈시블/Invincible)인 게임이라고 부르기엔 거리가 있다.

겉보기에는 평범해 보일지 몰라도 인빈시블 VS의 전투 시스템은 상당히 독특하다. 앞서 언급한 킬러 인스팅트와 가장 흡사한 뼈대를 갖추고 있다. 킬러 인스팅트처럼 콤보는 일방적인 공격이 아니라 공격자와 방어자가 끊임없이 주고받는 심리전에 가깝다. 공격자는 콤보를 이어가면서 동시에 '미터'를 수시로 확인해야 한다. 게이지가 끝까지 차오르면 콤보가 끊어지기 때문이다. 공격당하는 방어자 역시 이 미터를 주시해야 한다. 게이지가 차오르면 공격자는 이를 소모하기 위해 팀원을 태그하여 공격을 이어가려 할 것이다. 이때 방어자가 공격자의 태그 타이밍에 맞춰 정확히 반응한다면 '카운터 태그'를 발동할 수 있다. 이 기술이 적중하면 상대의 콤보 흐름을 강제로 끊고 전투 상황을 대등한 상태로 되돌릴 수 있다.

본격적인 두뇌 싸움은 바로 여기서 시작된다. 내가 상대를 콤보로 몰아붙이는 중인데 상대가 카운터 태그를 쓸 것 같다고 가정해 보자. 나는 태그 타이밍을 살짝 늦춰 상대의 반응을 꼬이게 만들 수도 있고, 아예 태그 '페인트' 동작만 취해 상대의 헛스윙을 유도할 수도 있다. 상대가 이 속임수에 넘어가면 완벽한 무방비 상태가 된다. 하지만 반대로 내가 페인트를 썼는데 상대가 카운터 태그를 시도하지 않았다면, 오히려 내 쪽이 무방비로 노출되어 단숨에 공격 주도권을 빼앗기게 된다.

튜토리얼을 거쳐 이 치밀한 심리전 시스템을 이해한 두 플레이어가 맞붙었을 때, 게임은 엄청난 재미를 선사한다. 페인트로 상대의 카운터 태그를 헛치게 만들었을 때의 쾌감은 짜릿하다. 또한, 방어자 입장에서도 상대의 수를 정확히 읽어내기만 한다면 길고 지루한 콤보에서 언제든 벗어날 수 있다는 점이 큰 만족감을 준다.

양쪽 플레이어 모두 카운터 태그를 활용한 심리전을 이해했을 때, 게임은 엄청난 재미를 선사한다.

콤보를 끊어내는 방법이 카운터 태그만 있는 것은 아니다. 위기 상황에 몰렸거나 상대가 아예 태그를 하지 않아 반격할 틈조차 주지 않는다면 '어시스트 브레이커'를 사용할 수 있다. 다만 대가가 매우 크다. 미터 2칸을 소모해야 하고 대기 중인 어시스트 캐릭터에게 긴 쿨다운이 적용된다. 게다가 어시스트 캐릭터 최대 체력의 50%를 잃게 된다. 잃은 체력은 태그하여 꺼내지 않는 한 서서히 회복되기는 한다. 솔직히 말해, 현재 상태의 이 시스템은 매우 불만족스럽다. 다른 격투 게임에서는 확정적으로 위기를 모면하게 해주는 이런 강력한 생존기를 라운드당 한 번, 혹은 두 라운드에 한 번꼴로만 쓸 수 있게 제한한다. 상대의 콤보를 원할 때마다 끊어낼 수 있다는 것 자체가 게임의 균형을 크게 흔들기 때문이다. 하지만 이 게임에서는 사용 횟수 제한이 없을 뿐만 아니라, 모든 캐릭터가 시작부터 미터를 3칸씩 꽉 채우고 전투에 돌입한다.

결국 게임은 이런 식으로 흘러가기 십상이다. 내가 콤보를 시작하면 상대는 어시스트 브레이커로 빠져나간다. 상대의 어시스트 쿨다운이 도는 동안 잠시 공방을 주고받다가, 운 좋게 상대를 강제로 태그시키는 기술을 맞춰 빈사 상태인 적 파트너를 완전히 쓰러뜨린다. 여기까지는 괜찮다. 문제는 그다음이다. 쿨다운이 끝나고 내가 다시 새로운 콤보를 시도하는 순간, 상대는 미터 3칸을 온전히 보유한 또 다른 대기 캐릭터를 이용해 다시 한번 어시스트 브레이커를 발동해 버린다. 물론 시스템을 제대로 이해한 플레이어라면, 콤보를 끊기 위해 자기 팀 캐릭터의 체력을 깎아 먹는 자폭에 가까운 행동을 남발하지는 않을 것이다. 하지만 시스템을 잘 모르는 유저와 매칭될 때마다 매번 같은 상황이 벌어졌고, 오픈 베타나 정식 출시 전 환경에서는 이런 일이 흔하게 일어났다. 결과적으로 전투의 흐름이 툭툭 끊기고 플레이 시간만 지루하게 늘어지는 결과를 낳았다.

전투가 길어져 제한 시간을 초과했을 때의 판정 방식도 피로감을 더한다. 일반적인 격투 게임처럼 남은 체력의 합이 더 많은 쪽이 승리하는 것이 아니다. 대신 현재 필드에 나와 있는 두 캐릭터 간의 서든데스가 진행된다. 대기 중인 파트너들의 남은 체력에 비례해 현재 캐릭터의 체력이 회복되며, 양쪽 모두 지속적인 피해를 받는 상태로 싸워야 한다. 제한 시간 내내 유리하게 경기를 이끌었음에도 불구하고, 단 한 번의 실수나 찰나의 공방으로 전체 승패가 뒤집힐 수 있다는 점은 상당히 허탈하게 느껴진다.

인빈시블 VS 캐릭터 특유의 뻣뻣한 움직임에 익숙해지는 데는 꽤 긴 시간이 필요했다.

실제 조작감과 액션의 느낌은 상당히 뻣뻣한 편이다. '모탈 컴뱃'이나 킬러 인스팅트와 매우 유사한 결을 띠고 있어서, 해당 게임들에 익숙한 유저라면 금세 적응할 수 있을 것이다. 하지만 '길티기어 -스트라이브-', 2XKO, '그랑블루 판타지 버서스', '스트리트 파이터 6'처럼 부드러운 움직임과 애니메이션을 선호하는 나에게는 이 게임 특유의 캐릭터 조작감에 적응하는 데 꽤 긴 시간이 필요했다.

긍정적인 부분도 있다. 개발사 쿼터 업은 출시 시점에 제공되는 18명의 캐릭터를 원작 애니메이션의 느낌 그대로 훌륭하게 구현해 냈다. 날렵한 캐릭터는 번개처럼 빠르게 움직이고, 힘이 센 캐릭터는 묵직한 파괴력을 보여준다. 예측 불가능한 변수인 '세실 스태드먼'은 화면 곳곳을 미친 듯이 순간 이동하며, 다양한 무기와 좀비 사이보그 군단을 활용해 사각지대 없이 공격을 퍼붓는다. '몬스터 걸'이나 '타이탄' 같은 캐릭터가 지닌 수많은 슈퍼아머 기술들은 상대하기 까다로울 수 있고, 숙련된 유저가 잡은 '렉스 스플로드'에게 접근하는 것은 악몽처럼 느껴지기도 한다. 하지만 전반적으로 보면 각 캐릭터의 개성이 뚜렷하고 흥미로운 플레이 스타일이 골고루 포진되어 있어 만족스럽다.

원작의 매력을 살린 스토리

인빈시블의 열렬한 팬이라면 이 게임에 완벽한 형태의 스토리 모드가 탑재되어 있다는 사실에 환호할 것이다. 쿼터 업의 내러티브 디렉터인 마이크 로저스와 아마존 프라임 비디오 애니메이션의 작가 겸 프로듀서인 헬렌 리가 공동 집필했으며, 원작자 로버트 커크먼도 직접 참여해 오리지널 스토리를 완성했다. 이러한 원작 전문가들의 합류 덕분에, 이 짧은 분량의 캠페인은 마치 아직 방영되지 않은 애니메이션의 미공개 에피소드를 보는 듯한 뛰어난 몰입감을 선사한다.

리뷰를 이어가기에 앞서 미리 일러둔다. 게임 스토리의 직접적인 스포일러는 피하겠지만, 원작 애니메이션의 초반 시즌을 보지 않은 독자라면 어쩔 수 없이 스포일러에 노출될 수밖에 없는 내용이 일부 포함되어 있다. 하지만 게임 내에서 벌어지는 상황을 온전히 이해하고 즐기려면 원작의 흐름을 미리 파악해 두는 것이 필수적이다.

이야기는 기묘한 장면으로 시작된다. 주인공 '마크 그레이슨'이 '옴니맨'과 한창 전투를 벌이고 있는데, 이는 애니메이션 시즌 1의 명장면을 회상하는 것이 아니다. 옴니맨은 전통적인 '빌트럼인' 제복을 입고 있으며, '루칸', '툴라'와 한 팀을 이루고 있다. 스토리의 첫 3분의 1 지점을 지날 때까지 무언가 크게 어긋나 있다는 위화감을 지우기 힘들다. 더 이상의 자세한 설명은 생략하겠지만, 상황을 파악하려 애쓰는 마크처럼 플레이어가 직접 단서들을 맞춰가는 과정이 꽤 흥미롭다.

스토리 모드의 플레이 타임은 단 1시간에 불과하다. 격투 게임의 캠페인임을 감안해도 눈에 띄게 짧은 분량이다. 하지만 전개 속도가 훌륭하며, 캐릭터 간의 전투가 억지스럽게 느껴지지 않는다는 점은 큰 장점이다. 흔한 격투 게임들처럼 가볍게 대련이나 해보자는 핑계로 친구끼리 사생결단을 내는 어색한 전개는 없다. 모든 전투는 서사적으로 분명한 명분과 맥락을 가지고 있으며, 이야기의 흐름을 결코 방해하지 않는다. 컷신 연출도 탁월하다. 영화 '스파이더맨: 뉴 유니버스' 시리즈에서 훌륭한 효과를 거두었던 프레임 드롭 연출 기법을 적용해 시각적인 완성도를 높였다. 애니메이션 원작 성우진 대다수가 참여해 명연기를 펼쳤으며, 불가피하게 교체된 성우들 역시 위화감 없이 훌륭한 연기를 선보인다.

스토리 모드는 한 편의 훌륭한 미공개 에피소드처럼 빛나지만, 제대로 된 결말 없이 끝맺는 점이 아쉽다.

스토리 모드의 가장 큰 문제는 짧은 분량이 아니라 제대로 된 결말이 없다는 점이다. 스포일러를 피하기 위해 에둘러 말하자면, 이야기는 매우 찜찜한 상태에서 갑작스럽게 막을 내린다. 후속 이야기를 다루는 무료 DLC가 준비되어 있기를 바랄 뿐이다. 만약 이대로 끝난다면, 이 스토리 모드는 그저 1시간 동안 분위기만 한껏 고조시키다 허무하게 끝나버리는 미완성 에피소드에 불과하기 때문이다.

스토리 모드 외의 나머지 콘텐츠들은 최신 격투 게임의 기본 요건을 간신히 충족할 뿐, 그 이상의 인상을 남기지는 못한다. 각 캐릭터의 짧고 흥미로운 결말을 볼 수 있는 전통적인 아케이드 모드가 있지만, 치밀한 심리전과 속임수가 핵심인 이 게임에서 패턴이 정해진 AI와 싸우는 것은 그리 재미있지 않다. 트레이닝 모드 역시 기본적인 기능만 제공하며, 특정 콤보를 연습하는 과제나 캐릭터 운영 가이드 같은 편의 기능은 빠져 있다. 자신의 이전 경기를 다시 볼 수 있는 리플레이 기능은 존재하지만, 다른 플레이어의 리플레이를 검색하거나 특정 상황을 불러와 파훼법을 연구하는 고급 기능은 지원하지 않는다. 그나마 캐릭터 레벨을 올릴 때 주어지는 보상들은 꽤 쏠쏠하다. 애니메이션과 코믹스 원작에서 고스란히 가져온 300개 이상의 배지, 칭호, 배경, 프레임 등으로 플레이어의 프로필을 멋지게 꾸밀 수 있다.

'롤백 넷코드' 기반의 온라인 환경은 흠잡을 데 없이 훌륭하다. 몇 주 전에 진행된 오픈 베타는 물론이고, 이번 리뷰를 위해 정식 출시 전 다른 플레이어들과 매칭을 진행했을 때도 모든 경기를 아주 매끄럽고 쾌적하게 즐길 수 있었다.

평결

인빈시블 VS는 기존에 없던 독특한 전투 방식을 선보이는, 꽤 잘 만들어진 3대3 태그 대전 격투 게임이다. 조작감과 액션이 다소 뻣뻣하게 느껴질 수는 있지만, 공격과 방어가 실시간으로 맞물리는 양방향 콤보 시스템은 플레이어 간의 치열한 심리전과 두뇌 싸움을 가능케 한다. 스토리 모드 역시 원작 애니메이션의 번외편을 보는 듯한 높은 완성도를 자랑하지만, 마무리가 덜 된 듯한 결말 때문에 향후 DLC를 통한 후속 조치를 간절히 기다리게 만든다.

이 글의 콘텐츠

인빈시블 VS

Skybound Games 2026년 5월 1일
  • 플랫폼
  • X-box Series X
  • PC
  • PS5

인빈시블 VS 리뷰

7
Good
분량이 짧은 스토리 모드는 명확한 결말이 부족하고, 몇몇 전투 시스템은 밸런스가 맞지 않아 아쉬움을 남긴다. 하지만 인빈시블 VS가 보여주는 묵직한 타격감과 빠른 템포의 3대3 태그 대전은 대전 격투 장르에 꽤 신선한 자극을 준다. 특히 킬러 인스팅트 특유의 엎치락뒤치락하는 공방 시스템을 그리워했던 게이머라면 충분히 매력을 느낄 만한 작품이다.
인빈시블 VS
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