Pinnedゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Jun 82026/06/08週のUnity Weeklyです。 blog.yucchiy.com/project/unity-… Managed Code Variant、Unity IAP v5 Custom Store、Platform Toolkit 1.1.0、Project Auditor in Unity 6.5などを紹介しています。 #unity #unity3dUnity Weekly 275 | Yucchiy's NoteFrom blog.yucchiy.com9921211.4K1.4K
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Oct 13, 2022Unityがゲームのプログラミングパターンをまとめたレポジトリ公開してる。 オブジェクトプールやコマンド、オブザーバーパターンみたいなデザインパターンだけでなく、リスコフの置換原則とかインターフェイス分離とか一般的な(?)テクニックもまとまってる。デモ付き。 GitHub - Unity-Technologies/game-programming-patterns-demo: A repo of small demos that assemble...From github.com115885882.3K2.3K
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Aug 25, 2022Unity で暴れる Joint を鎮めるテクニック | おいもログ すごい…神解説記事… blog.oimo.ioUnity で暴れる Joint を鎮めるテクニック最近 Unity で暴れるジョイントを鎮めました。意外と一般的に役立つテクニックではないかと思ったので、原理とともに解説しておきます。 English version is here. チェーンやロープのようなものを Joint と Rigidbody で作ろうとして上図のようになった方、結構いるんじゃないでしょうか。自分もなりました。 こういう場合に使える、あまり知られていなそうな解決策が...5151270270
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_May 24, 2022先日開催された「CA.unity #4」のLTで登壇した資料を公開しました! ご興味ある方は是非ご覧いただければと...! NieR Re[in]carnationにおけるUnityアニメーション活用術From speakerdeck.com7676235235
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Mar 18, 2021開発に関わらせて頂いている #リィンカネ のキャラクター制御についてブログを書かせていただきました。 NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御についてFrom blog.applibot.co.jp7373224224
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Dec 25, 2022Unity公式が、ECSのマルチプレイヤーゲームのサンプルとしてレーシングゲームだしてる。 GitHub - Unity-Technologies/ECS-Network-Racing-Sample: ECS multiplayer racing sample to showcase...From github.com525221321320K20K
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Jun 14, 2025discussions.unity.com/t/so-your-code… Unity C#のコードを高パフォーマンスかつメモリ効率よく記載するためのノウハウを共有するディスカッション。 パフォーマンスを意識する際の考え方や、よくあるUpdateループをバッチ的?にまとめるテクニックやBurst、DOTS、ECSなど広く言及してる。discussions.unity.comSo your code is slow: General C# and DOTS-specific performance tipsWe’re happy to be posting this super-useful performance checklist provided by Brian Will. Brian is the author of the recently released e-book Introduction to DOTS concepts, features, and samples for...414119519511K11K
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_May 30, 2023所属する会社のDeveloper Expertsの認定を受け、Unityエンジニアとして普段から考えていることなどを、社のオウンドメディアにてインタビューいただきました。 cyberagent.co.jp/way/list/detai…11505016316329K29K
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Aug 22, 2022先日告知させていただいた、弊社のUnity チューニングバイブルですが、PDFを無料公開させていただくことになりました。 ぜひダウンロードいただければと...!CyberAgentDevelopers@ca_developersAug 22, 2022『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』PDFを無料公開いたしました🎉🎉 パフォーマンスチューニングを体系的に学べる社内研修書籍です。ぜひご覧ください! developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/… さらに CA.unity#5 参加者のうち抽選で50名様に実際の書籍をプレゼントします! meetup.unity3d.jp/jp/events/1373446060185185
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Apr 3, 2021へぇ、Unity 2021.1から、ObjectPoolって標準で実装されるのね。 docs.unity3d.com/2021.1/Documen…115454169169
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Dec 18, 2022面白かった。 個人的にはゲームオブジェクトのメモリ管理とライティングの観点も有るのかなーとも思った。 Unityの画面管理はSceneかPrefabどちらにすべきか - QiitaFrom qiita.com11373716016012K12K
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_Jul 28, 2022社内でUnityのチューニングバイブル本作った施策の紹介です。少しだけ執筆も関わらせていただきました。 Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/…113939162162