ヨシ@sa1999_Apr 15, 2024ここはX1をクリアーしたプレイヤーなら「おっ、ラスボス来たか!?」と少しテンションが上がる様に意図的にマップ形状を似せました。そして結構気にしてる人もいる左側の壊れたカプセルですが・・・本当に何故置いたのか全く覚えてません。ごめん #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:0043438028022.4K2.4K1.2M1.2M
ヨシ@sa1999_Apr 29, 2024ゼロは開発終盤で残りロム容量が少なく、8ボスの1/4ほどのデータでキャラドットが製作されました。例のゼロの出自については最初ロールを拐ってワイリーが改造した案とかもありましたが余りにロック越えのヘビメタ設定だな~と現状のセリフに。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:0036367787782K2K1M1M
ヨシ@sa1999_Apr 25, 2024当時はシグマなどのワイヤーフレームのキャラ制作ソフトなどは社内には無く、個人所有のPC98版の六角大王で作った仮キャラモデルから頂点データを確認して全部紙に書き出して、数値をプログラムに直入力するというアナログな手法を使ってました。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:0018186826821.9K1.9K531K531K
ヨシ@sa1999_Feb 20, 2024ロックマンX2で最初に作ったザコ。エックスの特徴的な壁蹴りで遊ばせるために、壁が閉じるギミックだったのを折角だからザコ敵にしちゃいました。仕様的にはクイックマンのビーム地帯で使われてたスクロール書き替えを参考にしました。文字数が足りない... #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch00:0021214594591.5K1.5K464K464K
ヨシ@sa1999_Apr 18, 2024開発終盤まで隠し技を入れるかどうするかが全く決まってなかったのですが、やっぱり入れる事になり急遽企画のまぎちゅ!さんがエックスの梯子の昇降キャラパターンを利用した省エネなファイヤー昇竜拳の仕様を作成してくれたのでした。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:0027274824821.5K1.5K564K564K
ヨシ@sa1999_Dec 25, 2024ガンヴォルトが雷撃のロックオン攻撃になったのは、ロックマン系が苦手な人は「空中の敵にジャンプショットを当てて倒すのが苦手」という事象を感じたことがきっかけです。 Show more00:00225105101.5K1.5K313K313K
ヨシ@sa1999_May 2, 2024と言うわけでロックマンX2 30周年の茶飲み話も尽きましたのでこれにて一旦終わります。30年経った今もX2を覚えてくれて遊んでくれている皆様ありがとうございました。次は来年ぐらいにロックマン7の小話でも(X2ほど弾がありませんが。)では~ #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:0043431781781.2K1.2K107K107K
ヨシ@sa1999_Mar 23, 2024ギガクラッシュはノーリスクで敵に一定ダメージを与える攻撃なのでダメージ量を大きくしてバランスを調整すると、アーマーを入手出来てない序盤のボス戦がやたら難しくなりすぎてしまい、その後どんどんダメージ量が減らされてしまいました。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:0016164514511.1K1.1K2.7M2.7M
ヨシ@sa1999_Apr 26, 2024最後のシグマとのバトルでは、ただ強さよりもいつ倒せるのか判らない怖さを演出する為に意図的にボスの体力ゲージを外して色の変化にして貰いました。またダメージで中央の機械にモザイク処理が入るのはシグマがCウイルスだと表現するためです。 #ロックマンX2 #ロックマンX #NintendoSwitch #MegaMan00:001414261261998998386K386K
ヨシ@sa1999_Jan 9, 2025ロックマン7のジャンクマンのステージは、移植版以降であるものがバッサリ消えてました。当時のステージ担当「ジャンクマンのスタートエリアの背景にインパクトが欲しいからファ〇コン置いてもいいっスか?」 自分「まあメカアレンジしておけば大丈夫じゃないっすかね多分?(適当)」 Show more131344944998398393K93K
ヨシ@sa1999_May 1, 2024エンディングのキャラ紹介、8ボスはロックマンXと同様の半透明で表示したかったのですが制作日数が取れないため断念。ただコレだと表示が寂しかったので急遽ボスにスピード値とパワー値を追記しました。因みにrpはロックマンポイントの略です。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:001717325325929929253K253K
ヨシ@sa1999_Apr 16, 2024カウンターハンターステージ3にある1up。このステージは担当してて、元々ワイヤーで取れる様に調整してたハズですが「取れない!」「取り方が判らない!」とたまに書かれてたので試したところ頑張ったら取れました。謝らなくて済んだw。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:002323231231928928536K536K
ヨシ@sa1999_Mar 17, 2024貯めファイヤーダッシユはトゲの手前で必ず解除するようになっています(十字ボタンを押さない時)。これ特に仕様を決めた訳ではなく、実装後にプログラマーさんに教えて貰いました。知ってればシグマステージ3の例の場所がもう少し楽になるかも? #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaManX00:0044473473908908376K376K
ヨシ@sa1999_Apr 8, 2024マグネットマインは壁に張り付けると壁ダメージが少しアップします。こちらが本来やって欲しかった攻略です。また外れた殻を蹴れることは企画的に想定外でした、がX2開発内で殻をヘディング続けながら戦えるのが面白くない?となってこの仕様に。 #ロックマンX #ロックマンX2 #NintendoSwitch #MegaMan00:001111302302854854296K296K