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Phio
@kinophio
Gaming is my life. 비디오 게임으로 글쓰고 편집하고 교정보는 직장인 / 「한국 게임의 역사」·「우리가 사랑한 한국 PC 게임」(공저) / 「퍼펙트 카탈로그」 시리즈(번역) / 「페르시아의 왕자 개발일지」(교정·감수) / 「페르소나 3·4 설정집」(감수) ※日本語、読めますよ
In the World’s Thickest Video Game Magazine
Joined June 2009
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    아닌 말이라고 생각되면 RT를 삼갔으면 좋겠다. 조리돌림 이전에, 팔로워에게 자신의 불쾌를 전염시키지 말라 그 얘기.
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    그러고 보니 트위터에서 그 얘기를 봤었나. 삶이 즐거우려면 3종류의 취미를 가지라는 것. 직접 뭔가를 만드는 취미 / 수동적으로 소비하는 취미 / 반드시 밖으로 나가야만 하는 취미.
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    절판돼서 아무데서도 입수할 수 없는 책이 있을 때, 간절함을 담아 -ㅂ- 출판사에 메일이나 전화 등으로 정중히 구입을 문의하면 의외로 창고를 뒤져서 흔쾌히 보관본을 꺼내주는 경우가 제법 있다. 의외로 많은 출판사가, 오랜 재고본들을 잘 버리지 못한 채 조용히 끌어안고 있기 때문일 것이다.
    을유문화사. 좋아한다. 할 수 있다면 창고에 한 번 들어가보고 싶다. 가끔 절판된 책을 구할 수 없느냐 전화를 드릴 때가 있고 그러면 전화를 받은 분은 다시 전화를 주신다 하고 전화를 끊는다. 그리고 대체로 한 권 정도는 어디선가 나타난다. 나는 어둡고 커다랗고 깊은 창고를 상상한다.
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    난 이 ‘네가 이렇게 못 벌 줄 몰랐어 미안’이라고 한줄로 정리되는 연말정산의 정의를 매우 좋아한다 -ㅂ-
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    삼쩜삼이 등장해 기승을 부리기 시작한 이후로 국세청 홈택스의 연말정산 환급금 신청절차가 이전 대비 놀랄만큼 간편화됐는데, 아마도 삼쩜삼의 예기치 않은 긍정적인 부작용이었을 것이다 -ㅂ-
    “53만원 돌려드려요” 실제 환급금은 0원 n.news.naver.com/article/023/00… - 한국세무사회, ‘삼쩜삼’ 운영사 자비스앤빌런즈를 공정거래위원회에 고발 - "환급 대상자도 아닌 소비자에게 환급금을 받을 수 있는 것처럼 오인하는 광고를 해 국세청 홈택스에 있는 민감한 과세정보를 수집하고 있다"
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    비슷한 얘기로, ‘내 취향을 만족시켜줄 사람이 전 세계에 나밖에 없을 것 같다’라고 깨달았을 때, 인간은 비로소 창작자가 된다.
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    사실 인류 역사에 이렇게 '자신만의 무언가'를 만들기 좋은 시대가 없었다고 생각. 디지털 툴과 소량주문생산 시스템이 극도로 발달한 덕에, 우리는 적절한 툴로 아이디어를 디자인으로 만들 수 있다면 놀라운 염가로 나만의 책도, 티셔츠도, 아크릴 열쇠고리도, 폰케이스도 만들어 가질 수 있게 됐다.
    갑자기 동인지라는 걸 만들 수 있는 시대에 태어났다는 게 너무 경이로워서 벌떡 일어남 필부가 그냥 만들고 싶다는 이유로 몇개월 투자해서 뚝딱 책 십수권을 인쇄할 수 있는 시대라니 구텐베르크도 이건 몰랐을 거다 동인지를 만듭시다 동인지를 찍읍시다 동인지 너무 좋아 젠장~
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    iOS 16의 추가기능 알림 중에 ‘유산 관리자’라는 게 있길래 뭔가 했더니 예상외로 꽤 진지한 테마였다. 이제 디지털 세상의 우리는 이런 걸 생각해볼 때가 되었다.
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    게임기에 스크린샷과 동영상 찍는 기능이 기본 제공된지 벌써 십년이 넘어서 얼핏 그런 게 당연해 보이겠지만, 불과 PS3/PSP 시절까지만 해도 그런 서비스는 없었다. 혹시 '옛날 게임잡지는 게임화면을 어떻게 찍어서 실었을까'가 궁금한 극히 일부 사람들을 위한 별거아닌 옛날얘기 슬쩍. 📃
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    인터넷은 영원하기는커녕 지극히 찰나적이다. 블로그나 커뮤니티에서 자신이 10~15년쯤 전에 쓴 글에 들어간 링크가 반 이상 살아있으면 다행인 것. 웨이백 머신은 기껏해야 도메인의 표피만 간신히 보존해줄 뿐이다. 남지 않아도 될 밈은 수십년을 가는데, 남아야 할 자료는 십년을 못가는 아이러니.
    (pewresearch.org)GN⁺: 2013년에 존재했던 웹페이지 중 38%가 10년 후 더 이상 접근 불가 news.hada.io/topic?id=14901 인터넷의 현재가 존재자체가 돈이 돼버렸고 중간에 한번 대대적으로 허리가 분질러지는 사태도 있었어서 영구성을 기대하기가 어려워짐..
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    또 어딘가에서 HWP 저주하는 목소리가 있나 'ㅅ'a 아래아한글에 관해서 내가 수년 전부터 강조하는 딱 하나의 문장. 아직 인류는 컴퓨터로 한국어 문서를 만드는 애플리케이션 카테고리에서 아래아한글 이상의 물건을 발명해내지 못했다.
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    이렇다보니, 의외로 ‘게임’이 적어도 언어 독해력 습득에는 꽤 도움이 된다(경험자). 처음 하는 게임을, 외국어 설정으로 고정하고, 공략 참고를 최대한 억제하면서 자력으로 엔딩까지 가볼 것. 이해가 안되는 표현은 사전으로 찾아보면 된다. 텍스트 중심의 RPG/어드벤처가 이런 목적에 제일 적절.
    습관은 중요하지만, 언어 습득의 속성은 뜨개질보다 악기에 가깝기 때문에 매일의 5분을 합쳐 6개월이면 꽤 된다는 식의 계산은 애석하게도 그다지 도움이 되지 않습니다. 악기를 배울 때처럼, 집중해서 트레이닝하는 일정시간이 반복되야 늘지, 5분, 10분 출석 도장 찍는 식으로는 잘 늘지 않습니다.
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    예전에 '요즘 젊은 게이머들은 턴제를 구태 취급하고 리얼타임이 아니면 이해 못한다더라'란 얘기를 들었을 때 "아니 도대체 왜?"라고 진심으로 궁금해했던 적이 있다. '이대로면 4턴 뒤 전멸확정'이라는 절망적 상황에서 살아남으려 필사적으로 궁리하며 몸부림치는 재미는 턴제이기에 가능한 건데.
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    전자책 관련 가장 많은 오해 중 하나가 '전자책은 절판이 없거나 늦을 것'이라는 선입관인데, 오히려 전자책이야말로 '절판'이 너무나 쉽고 빠르고 간편하며 (꼭 판권만료 아니어도) 오만 가지 이유로 불시에 일제히 내려갈 수 있다. 심지어 저장이 불가능한 구독제라면 한쪽도 못펴봤는데 증발하기도.