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がむ
@gam0022
ゲーム会社勤務のGraphics Engineer。2025年からVJ開始。背景は #TokyoDemoFest 2018 Demo Compo優勝作品。シェーダーやレイマーチングで映像を作るのが趣味。 bsky.app/profile/gam002…
日本 東京 六本木
Joined June 2013
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    NxPC.Lab × draw(); DJ @RIKUPI_vrc × VJ @gam0022 アーカイブ映像を公開しました! VJは全部GLSLシェーダーです🔥 YouTubeでフルバージョンをチェックしてください👇 youtu.be/VQnYtLbs3jg #function_draw #GLSL #LiveCoding #Sh4derJockey
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    無害そうで草(駅の広告)
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    学マスの資料が公開されてる! ・背景は Deferred Lighting ・キャラクターは 自作Forward ・エフェクト等は Forward+ 3つを使い分けているタイトルは初めて見た気がします。 ToonでDeferredだとGバッファが足りなくなりそうなので、とても合理的だと思いました。 learning.unity3d.jp/10126/
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    ナイキスト周波数を超える波形をサンプリングするとエイリアシングが発生する現象だ
    なんと赤い線は動いてません
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    並列処理、たぶん一般人が想像している100倍くらいは実装の難易度が高い(処理の内容による)ので、許してほしい…
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    衝突判定の分野で何十年も研究者を悩ませていた難問(連続衝突問題)がレイマーチングを応用した手法で解決されていたらしくて驚き。衝突判定に興味が出てきた
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    なぜか世間では「エンジニアの技術力とコミュニケーション能力はトレードオフの関係にある」という思い込みがあるようだが、 技術力の高いエンジニアは、複雑な仕様を単純なロジックに落とし込む抽象化能力や論理的思考力に優れていて、それ故に言語能力も高いケースの方が現実には多い印象がある。
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    9割のプログラマーはコメント無くても解読できるような品質の高いコードを書けないので、こういうのを真に受けられると困るな… プロジェクトの程度の規模にもよるけど、プログラムを書く時間より読む時間の方が長いので、ちゃんとコメントは書いてほしいです…
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    少なくとも、これら説明できない奴、プログラマとして、マジでやばいので自覚した方がいいぞ。 ・レンダリング方程式 ・BRDF ・PDF(確率密度関数) ・CDF(累積分布関数) ・逆関数法 ・モンテカルロ積分 ・幾何減衰項 ・法線分布関数 ・(多重)重点的サンプリング ・(Power|Balance) Heuristic …
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    これからゲーム業界からV業界に進む方へ #WFLE_VHM2
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    神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作 cedec.cesa.or.jp/2024//session/… しれっとGPUスキニング(ブレンドシェイプ)を自作したと書かれていて技術力に驚いた😯
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    シェーダーのコードリーディング中に謎の定数が出てきたら、Wolfram Alpha で調べると便利😊
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    シェーダーは最強の作図ツールなので、 レイトレーシングの原理を説明するための図をUnityシェーダーだけで作りました。
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