user avatar
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画
東京(Tokyo Japan)
Joined February 2022
  • user avatar
    そういえばドラクエのUIで凄いのは、ウィンドウが重なる事で、メニューの階層構造を表現している所。 こうする事でBボタンでキャンセルをした時に、どの階層に自分が戻るのかを、当時にグラフィック表現で出来る範囲で納めているんですよね。
  • user avatar
    昔の話。新人で入ってきた若い子に 「アイディアは、ふとした時に湧いてくるんだよ。お風呂、トイレ、散歩、布団に入ってからとか。だから机に向かって唸るよりも、そういうリラックスした時に考えるといいよ」 ってアドバイスした事があった。 そしたら隣にいた同僚が
  • user avatar
    【ゲームデザインによくある「3すくみ」の話】 「3すくみ」を入れればゲームが面白くなるわけじゃないんです。 実は「3すくみ」そのものに面白さはありません。 「3すくみ」のもつ機能を理解して、どこかに仕組みをチョイ足しする事で面白くなります👍 (いろんなチョイ足しがありますよね🙂)
  • user avatar
    ゲーム開発会社は、割とセクション間の強さに差があります。 絵に書いたように大きく3タイプかなー ちなみにプログラマが強い所は、単に企画が弱い場合が多いと感じるので、企画が実力を付けるとバランス取れるかなと感じてます。
  • user avatar
    私は「面白い」という感情は無いと思っていて、「様々な感情が複合した状態」をみんな「面白い」と表現しているのだと考えている。 つまりゲームデザインをしている時に「どうすれば面白くなるか?」という思考方法だと、漠然としてしまって思考のとっかかりが無い。
  • user avatar
    【リアル脱出ゲーム】 ゲーム終了後の、答えあわせタイム。 ここで重要なのは、多くの人が失敗判定される【ラスト問題の解説】です。 人間って、なかなか失敗を自分のミスと受け入れられなですからね。少しでも納得感を高める工夫が必要です。
  • user avatar
    【企画書のかきかた】テクニック編 企画書を見やすくするだけで、受け手の印象も変わります! ゲームクリエイターは「受け手の事を考える」のがとっても大切なので、普段からたくさん意識をしてみましょう。 今回は、情報を整理する事による見やすさアップのお話です。
  • user avatar
    今日はレベルデザインの話。 「レベルデザイン=難易度設計」って誤解している人も見受けられますが、それは誤りなんです。 レベルデザインとは、遊ぶ空間そのもの。遊び場をデザインする事なんです。 いろんなゲームに、いろんな性質や種類のものがありますねー。分類もいろいろ出来そうですねー。
  • user avatar
    ゲーム会社で働くクリエイターの一部には「会社でゲーム作っているのも、家でゲームしているのも同じ感覚&疲労度」という人もいて、以前は幸せに仕事をしていた。 でも働き方改革による残業規制により、強制的に仕事する時間を奪われてる問題が、ゲーム会社にはある。
  • user avatar
    今日は「ゲーム制作工程のはなし」 ゲームデザインっていうと「ゼロイチ的なアイディア」が注目されがちですけど、それ以外にも様々な工程があって、必要とされるスキルも違います。 「斬新なアイディア」だけでは無いんですよ。 (毎朝短時間で書いているから、内容にまとまりがなくてごめんね)
  • user avatar
    今日はアクション調整のマニアックな話。 「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」 「よし発生遅くしよう!!」 ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。 (※今日はいつもより丁寧に描いたよ)
  • user avatar
    【”3すくみ”のゲームデザイン】(※再掲) ゲームデザインでよく利用されるものに「3すくみ」ってありますよね。 実は「3すくみ」単体だと面白くないんです! ここにプラスαする事で、ジレンマが発生して深みが出ます。
  • user avatar
    日常生活でも「選択する行為」って、多かれ少なかれストレスがかかるんですよね。 ゲームでもずっと緊張感のある「負荷の高い選択」だけでは疲れてしまいます。 そこで「簡単な選択と成功体験」が必要になります! 面白いゲームって、この【ストレスのかけ方の緩急】が上手な印象なんですよね🙂
  • user avatar
    【気持ちいいアクションを作るコツ】 せっかく連続技を作ったのに、イマイチな時ありますよね。そんな時はリズムを意識してみて下さい。 机をトントンしながら 「タン・タタン・ドン!」とか 「タン・タタン・タン・タタン♪」とか リズムを決めてから作ったり調整するとワンランク良く無いますよ🙂