Προς το περιεχόμενο

aki

Members
  • ΜΗΝΥΜΑΤΑ FORUM

    456
  • ΜΕΛΟΣ

  • ΤΕΛ. ΕΠΙΣΚΕΨΗ

2 ΑΚΟΛΟΥΘΟΙ

Πρόσφατες Επισκέψεις

Η εμφάνιση επισκεπτών είναι απενεργοποιημένη ή δεν έχετε πρόσβαση σε αυτή.

aki's Achievements

  1. Από τη στιγμή που το Ray Reconstruction δουλεύει στο Silent Hill 2 με command και η οπτική διαφορά είναι εμφανής, ο μόνος λόγος που δεν έχει επίσημo Toggle: On/Off στο παιχνίδι είναι το budget. Μάλλον έχει ολοκληρωθεί το development και δεν θέλουν να διαθέσουν χρόνο και χρήμα για επίσημο Quality Assurance ώστε να διορθώσουν τα οποιοδήποτε bugs συναντήσουν. Το Alan Wake 2 υποστηρίζει επίσημα το RR, δε θα πει όμως ότι δουλεύει παντού σωστά. Για παράδειγμα, με RR δε μπορείς να διαβάσεις τα In-Game emails γιατί η εναλλαγή τους (από το ένα email στο επόμενο email) δεν διακόπτει το Ray Accumulation και βλέπεις μόνο μια μουτζούρα, ένα πρόβλημα που εξαφανίζεται αμέσως όταν απενεργοποιήσεις το RR. Αν μη τι άλλο το Preset L ανέδειξε ότι σε αρκετά παιχνίδια τα Materials έχουν Noise αλγορίθμους. Στο Control αντί για Roughness (shimmering reflections) και στο Ratchet-Clunk για να παράγουν διάφορα εφέ (όπως το γρασίδι πχ). κοκ.
  2. Θα σου πρότεινα να δοκιμάσεις το FSR MFG mod (DLSS Enabler) ώστε να διαπιστώσεις από μόνος σου αν αξίζει ή όχι το επιπλέον smoothness που θα προσφέρει το κανονικό nvidia MFG στα παιχνίδια. https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=files Ένα DLL αρχείο περνάς και ενεργοποιεί τα x3 και x4 στα Alan Wake 2 κ' CP2077 Αν ψαχτείς με το nvidia Streamline ενεργοποιείς και σε πάρα πολλά επίσης. Δεν έχει την ίδια ποιότητα με της nvidia, αλλά το smoothness και responsiveness είναι παρόμοια.
  3. Η σειρά RTX 3000 δεν υποστηρίζει πλήρως την AV1 κωδικοποίηση. Έχει μόνο Decoding. Δηλαδή μπορεί να παίξει ένα AV1 βίντεο, αλλά δε μπορεί να κωδικοποιήσει σε AV1. Για πλήρη κωδικοποίηση σε AV1 (Encode + Decode) θα κοιτάξεις RTX 4000 και νεότερες. Τι θα πει αυτό για την 3050 που κοιτάζεις; Θα πει ότι αν έχεις αλλού το PC και αλλού το monitor/TV που θα κάνεις Stream, τότε η 3050 θα στέλνει H.264/H.265 που είναι καλό στο μέγιστο Bit-Rate (αλλά είσαι στο έλεος του δικτύου) αλλά και πάλι θα δείχνει χειρότερο από ένα χαμηλό AV1 BitRate. Ίσως η Arc B570 να μοιάζει overkill για τις ανάγκες σου, αλλά ίσως και να μην είναι. Έχει Dual Media Engines για να διαχειριστεί άνετα πολλαπλά streams. Τις ανάγκες σου θα τις διαπιστώσεις όταν γίνουν πρόβλημα.
  4. aki

    Gaming Monitors News/Comparison

    Με γεια και μπράβο σου που κάνεις άμεσο συγκριτικό μεταξύ των 2 τεχνολογιών και το μοιράζεσαι μαζί μας. Θα μπορούσες να αναφέρεις τις ρυθμίσεις στις οθόνες; [edit: Είδα ότι ανέβασες βίντεο στο YT στο thread του xiaomi αρκετά μετά από αυτό το post, οπότε λάβε υπόψιν σου ότι οι παρακάτω παρατηρήσεις που έγραψα ήταν εμφανείς από πριν] Αυτή η φωτογραφία είναι η χειρότερη και στις 2 οθόνες ταυτόχρονα! Το φωτεινότερο σημείο καταλαμβάνει το 6% (περίπου) της οθόνης οπότε περίμενα να είναι πρακτικά ίδιες στη φωτεινότητα τους, αλλά η διαφορά είναι και πάλι χαοτική. Αρχικά νόμιζα ότι έριξες την MSI με HDR-400 ρύθμιση, όμως η φωτεινότητα της είναι στο ~72% του Xiaomi και αν υπολογίσουμε ότι η Xiaomi πιάνει πρακτικά τα 1200nits, τότε το φωτεινότερο σημείο της MSI στη φωτογραφία θα είναι περίπου 850nits. Άρα έχεις HDR-1000, ελπίζω με Rec2020 ρυθμίσεις όπως θα έπρεπε για HDR περιεχόμενο, και ταιριάζει στις μετρήσεις φωτεινότητας των Reviews. Το πρόβλημα με την Xiaomi είναι ότι κατέστρεψε το Stafield εντελώς για να ρίξει το μαύρο. Παρόλο που η MSI είναι πιο σκοτεινή σε αυτά τα σενάρια είναι απολύτως ανώτερη με το Per-Pixel accuracy. Επίσης στο Xiaomi μάλλον έχεις αφήσει μέσω drivers αύξηση του GammaCurve, γιατί η MSI κάνει Compress την εικόνα μεν, αλλά στη Xiaomi υπάρχουν επιφάνειες που θα έπρεπε να είναι πιο σκοτεινές (gamma-fix πρόβλημα) και διάφορα σημεία που θα έπρεπε να είναι πιο φωτεινά (LD πρόβλημα).
  5. Είναι όμως καλή ιδέα; Τα Enchancements δεν βάζουν RT ώστε να διορθώσουν τις ατέλειες (νερό πχ) και το μόνο που είδα να κάνουν είναι αύξηση ποιότητας σε Fog και ορισμένα LOD. Αξίζει να ρίξεις την Render ανάλυση σε Performance; Καλό και χρυσό το dlss4 αλλά τόσο χαμηλά ρίχνει την ποιότητα των Textures στα σίγουρα.
  6. Καλό timing από Digital Foundry. Dark Ages - Path Tracing
  7. Συμφωνώ και γι' αυτό λέω ότι χρειάζεται Optimization και όχι απλώς 4K. Σε RT/PT η ανάλυση των textures παίζει ρόλο στην απόδοση διότι ο Tracer μετά που θα βρει το Mesh θα πρέπει να βρει και το texture value. Όσο μεγαλύτερο είναι το texture τόσο είναι και το penalty αν είναι εκτός cache, κτλ. Αλλά επίσης δε θέλεις μικροσκοπικά textures γιατί θα έχεις μόνιμα draw calls. ΟΚ, extreme παράδειγμα αλλά είναι πιο σύνηθες από ότι υποψιάζεσαι.
  8. Λογικό γιατί τα Neural Textures όπως τα παρουσιάζει η nvidia στην πραγματικότητα είναι Shader Compression όπου ο κάθε shader μπορεί να αποτελείται από δεκάδες textures (πολλαπλά Albedo, Normals, Occlusion, SubSurface, Reflectivity, Metallicity, IoR, Roughness, κα) που συνδυαστικά θα αποδώσουν το τελικό οπτικό αποτέλεσμα με όλους τους φωτισμούς. Εντυπωσιακό αλλά απαιτεί αντικατάσταση ολόκληρου του συστήματος, δεν είναι απλή αντικατάσταση των textures. Γίνεται αλλά θέλει ξανά δουλειά στα υποτίθεται ολοκληρωμένα Assets. Δεν έχει σχέση η χρωματική παλέτα με την framerate απόδοση. Ο υπολογισμός θα γίνει ό,τι χρώμα και να του βάλεις. Στο Path Tracing μας ενδιαφέρει λιγότερο ο αριθμός των φωτεινών περιοχών (εκτός και αν περνάς τα HW όρια) και περισσότερο η Render ανάλυση. Γι'αυτό είναι απαραίτητοι οι Upscalers + Denoisers. Δεν είμαι σίγουρος ότι ισχύει αυτό. Ένα PNG με μόλις ένα color value πιάνει στο δίσκο τον ίδιο χώρο είτε είναι 128px ή 4096px, αλλά η VRam θα φάει πολλαπλά Mips για το 3D μοντέλο. Δε φαντάζεσαι πόσα assets έχω δει με 2K textures που είναι ένα flat value, είναι κακή πρακτική. Πραγματικά τα 4K textures είναι τεράστια χωρίς να είναι απαραίτητα η λύση, απαιτείται optimization. Νομίζω ότι το λάθος συμπέρασμα βγαίνει επειδή σε ένα 2K texture, ανάλογα την απόσταση και τη γωνία που το κοιτάς, μπορεί να σου δείξει το επόμενο μικρότερο η TextureLOD της Engine (που θα είναι το 1024), ενώ σε ένα 4K ίσως να δείξει και το 2K variant. Τα σκοτεινά σημεία πιάνουν λίγο χώρο, δε θα πει ότι είναι καλό και υπάρχουν αντιπαραδείγματα όπου καταστρέφεται η εικόνα λόγω χαμηλού bitrate. Ίσως στα Neural Compression να δούμε κάτι αντίστοιχο, αλλά δε το πιστεύω γιατί το training προσπαθεί να βρει το ιδανικό για όλα, ταυτόχρονα.
  9. Δεν έχω το Dark Ages ώστε να γνωρίζω από πρώτο χέρι τις αστοχίες του PT vs RT, αλλά το παράπονο του Psycho έλεγε συγκεκριμένα: «Στο DOOM The Dark Ages με το path-tracing φαίνονται πολύ χειρότερα τα textures..Τραγικό που δεν έβγαλαν texture pack.» Εάν δεν εννοούσε συγκεκριμένα ότι η ενεργοποίηση του PT τα κάνει χειρότερα, τότε πάω πάσο και πιθανότατα να βελτιωνόταν το σύνολο με υψηλότερη ανάλυση, αλλά υποψιάζομαι από τα συγκριτικά βίντεο PT vs RT στο Dark Ages ότι είναι αλλού, και πιο σύνθετο το πρόβλημα. Για αρχή το Level Design είναι σκοτεινό. Όσο καλό και χρυσό να είναι το Path Tracing, είναι περιορισμένο σε μόλις 2 ή 3 Light-Bounces, χωρίς Light-Accumulation. Αυτό θα πει ότι είναι στο έλεος του Authoring των Shaders τα οποία έγιναν με γνώμονα το απλό RT και όχι το PT. Από αυτά που είδα τα Shaders είναι τίγκα στην ανάκλαση με όλους τους πιθανούς συνδυασμούς θαμπώματος (roughness), όχι μόνο στις μεταλλικές επιφάνειες αλλά και στις πέτρες. Όλα είναι μαρμάρινα ή λασπωμένες επιφάνειες ή βρεγμένα μάρμαρα. Όταν έχουμε έντονα ανακλαστικές επιφάνειες δεν υπάρχει σταθερή πηγή φωτός αφού μετατοπίζεται διαρκώς από συγγενείς αντανακλάσεις, έχοντας μια αίσθηση από την ικανότητα του Denoiser να διορθώσει τη θολούρα. Αυτό είναι σοβαρό πρόβλημα σε ένα περιορισμένο Path Tracer όπως του Dark Ages γιατί φαίνονται εντονότερα τα μικρολαθάκια, ιδιαίτερα στα Normals textures (εάν ήθελες κάποια textures να είναι υψηλότερα, είναι αυτά). Δεν φτάνει να λέμε 4K textures, δεν θα φτάνουν ούτε τα 32gb αν γίνουν τα πάντα υπερβολικά λεπτομερή. Συμφωνώ πάντως ότι τα Neural Textures είναι το μέλλον, αλλά πιο χρήσιμα θα είναι για την επόμενη γενιά VR και MixedReality συστημάτων.
  10. Ανέφερες ότι τα textures στο Dark Ages με Path Tracing είναι αδύναμα. Εάν φαίνονται άσχημα και χωρίς PT, τότε ίσως είναι η ανάλυση, αλλά εάν φαίνονται χειρότερα με PT τότε είναι: 1) είτε η αισθητική το πρόβλημα ή 2) το authoring των shaders, με έντονα reflections παντού οπότε χάνεται το κυρίως 3) τα light bounces συνδυαστικά με τα reflections δεν επαρκούν για PT στο σκοτεινό περιεχόμενο, άρα level design + shader authoring, ή τέλος, 4) το DLSS Upscale δουλεύει από χαμηλό base Performance, δοκίμασε Balanced, αυτό κάνει πραγματικά διαφορά στα textures 4K Texture = 4096 x 4096 4K TV/monitor = 3840 x 2160 Κυριολεκτικά δεν χωράει ούτε στον οριζόντιο άξονα για 1:1 Τα 4K textures είναι απαραίτητα σε μοντέλα με περίπλοκη γεωμετρία που αναγκάζει τη χρήση τους. Αυτό που αναφέρεις για 1080p monitor διορθώνεται με αρνητικό LOD bias από τον driver αν θέλεις.
  11. Μα τι να κάνεις τα 4K textures; Είναι σπατάλη... Εάν βάλεις ένα 4K texture στην 4K-OLED τηλεόρασή σου, δεν θα καταφέρεις να το δεις σε 1:1 pixels επειδή οι διαστάσεις του είναι διπλάσιες από της τηλεόρασης. Τα 4K, 8K, 16K κτλ, textures είναι για Reference Assets, από τα οποία κάνεις Downscale και optimization για τα παιχνίδια, ή διαφορετικά προορίζονται για κινηματογράφο. Το πρόβλημα της Unreal Engine είναι ότι προσπαθεί να πουλήσει το παραμύθι πως σαν developer θα πετάξεις το Ultra Quality Reference Asset χωρίς να μπεις στη διαδικασία του Optimization, και το κάνουν επειδή η Epic πουλάει assets και δουλεύει και με αρχιτέκτονες και Hollywood εκτός το Games Industry. Δεν είμαι σίγουρος ότι για το πρόβλημά σου φταίει το Texture Resolution. Παίζουν και άλλοι παράγοντες ρόλο, όπως το mastering του Shader, αν έχει γίνει σωστά η απόδοση του τι είναι Metal, τι είναι πλαστικό, τι skin, πόση ανακλαστικότητα και bumpiness έχει, με ακρίβεια, κτλ
  12. aki

    Alan Wake 2 [PC]☕

    Το αστείο με το exclusivity του Alan Wake 2 στο EGS είναι ότι έρχεται σε αντίθεση με όσα αντιπροσωπεύει η Epic (και καλά) επιθυμώντας ανοικτά συστήματα, να μπορεί να χρεώνει με τις δικές της πλατφόρμες, κτλ. Ως πότε θα είναι υπόχρεοι για τη δημιουργία του AW2 και πως ακριβώς είναι καλύτερο από το μοντέλο των publishers; Και τώρα που το είπα, ταιριάζει στο thematic του AW2, μήπως το exclusivity αναγάγει το παιχνίδι σε τέχνη εντονότερα;
  13. Ο Daniel Owen έβγαλε την κατάλληλη στιγμή αυτό το βίντεο, τι θα γίνει αν κάνεις target το ίδιο FrameRate με διαφορετικά Combos: 1080p Native Ανάλυσης vs 4K+DLSS Το πάω στο 14:00 που ξεκινάει το ενδιαφέρον κομμάτι.
  14. Έστω ότι έχεις δίκιο, έστω ότι όλα είναι τόσο καλά όπως τα φαντάζεσαι. Όλο το 3D Industry έχει πάει σε Denoisers και υπάρχει λόγος. Μπορείς να το δεις και από τα papers της intel/amd στο πεδίο. Δεν φτάνει ο αριθμητικός όγκος σε Rays, χρειάζεται έξυπνο reuse και caching για βελτίωση της εικόνας, διαφορετικά παράγεις θόρυβο. Οπότε για να γλιτώσεις το θόρυβο θα αναγκαστείς να έχεις μόνο 1 bounce/ray και point-lights με μηδενική διάσταση (μικρή βελτίωση από το doom 3) ή soft-shadows με 2+ bounces και να "σβήσεις" το θόρυβο με τουλάχιστον 20x φορές παραπάνω rays.
  15. Τους έβαλε κατόπιν custom παραγγελίας από την Google για επιτάχυνση σε machine learning. Απλά τώρα η google (και σύντομα η amazon) κάνει τους δικούς της AI cores για να γλιτώσει κάνα φράγκο. Εγώ λέω έστω ότι θα παίρναμε το καλύτερο σενάριο, +30% αφού θα ήταν όλα πιο απλά. Αλλά θα χρειαζόμασταν heuristics για να κάνουμε τα πάντα, aka, Tuned Denoisers τύπου NDR από προγραμματιστές, ενώ το RayReconstruction είναι πιο ευέλικτο στον οπτικό τομέα (κατά κάποιο περίεργο τρόπο) αφού δε χρειάζεσαι άνθρωπο για να ορίσεις πχ: ΟΚ με τόσο Zbuffer και τόσο vector translation βάλε τόσο FrameAverage σε ms. Θα ήταν ισως με λιγότερα λάθη (μακρινό smearing πχ) αλλά δύσκολα θα ήταν γρήγορο και δεν πιστεύω ότι θα το κάναμε πετυχημένα επίσης.
  • Δημιουργία νέου...