Es ist gut, wenn man Rollenspielkampagnen beendet, ist ja selten genug. Wie hier, hier und hier beschrieben habe ich eine Solo-Kampagne in meinem eigenen Setting Pandora gespielt, für die ich mit der KI-Funktion von Notion als Spielleitung experimentiert habe. Nach 19 Episoden (insgesamt ca. 25-30 Spielsessions von im Schnitt 45 bis 90 Minuten) bin ich nun am Ende der Geschichte angelangt. Hier geht es um Reflektion dieses Spiels allgemein und einiger Schwierigkeiten, auf die ich (wiederholt) gestoßen bin.
KI im Rollenspiel (5): Regel(text)-Analysen mit KI
Willkommen zum 5. Teil dieser Serie mit diesmal einem nochmal nerdigeren Fokus als ohnehin: wie nutze ich KI zur Analyse von konkreten Rollenspielregeln? Wie gewohnt mit von der KI höchstselbst erstellten und als solche kenntliche Passagen.
Triakonta – Stand der Dinge (April 2025)
Lange habe ich schon nichts mehr über die Entwicklung von Triakonta gebloggt, wird also mal wieder Zeit.
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KI im Rollenspiel (4): So spielt es sich mit der KI-SL
Willkommen zurück – heute geht es detaillierter darum, wie sich das Solo-Rollenspiel mit der Notion-KI in SL-Funktion so spielt, worauf man besonders achten sollte und mit welchen Fallstricken oder Einschränkungen man rechnen muss. Auch diesmal schwanken wir zwischen anekdotisch und analytisch und integrieren original KI-generierte Passagen zur Veranschaulichung.
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KI im Rollenspiel (3): Grundlagen der KI-SL
Willkommen zum dritten Teil meiner Serie über die Verwendung von KI für Pen&Paper-Rollenspiel, genauer: Teil 2 in der Sub-Reihe über die KI als Spielleitung für das Solo-Spiel. Hier gehen wir jetzt mal konkret ins Detail, wie ich die KI als Spielleitung nutzen kann. Auch dieser Text enthält KI-generierte Passagen, die als solche kenntlich gemacht sind.
KI im Rollenspiel (2): Solo-Rollenspiel mit der Notion-KI
Willkommen zurück beim zweiten Teil meiner noch-nicht-absehbar-langen Serie über den Einsatz von KI für’s Pen&Paper-Rollenspiel. Im ersten Teil habe ich allgemein über KI fabuliert und erste persönliche Erfahrungen damit geschildert, ab jetzt geht es ans Eingemachte, wenn auch weiterhin mit einem sehr subjektiven Fokus.
Der folgende Artikel enthält KI-generierte Inhalte, die explizit als solche erkennbar (Zitate) sind.
KI im Rollenspiel (1): Jetzt und bald.
Ein ungewöhnliches Thema für einen Wiedereinstieg ins Blogging nach wirklich langer Pause. Aber ich möchte einfach etwas dazu loswerden, weil mir das grad historisch relevant erscheint und ich mich derzeit ein wenig damit beschäftige. Das Folgende soll nur ein wirklich ganz kurzer Denkanstoß sein, da mir das Thema KI in der deutschen Blogszene noch unterrepräsentiert erscheint – was auch nachvollziehbar ist aufgrund der Geschwindigkeit der Entwicklung dieser Technologie.
Zum Start vielleicht ein Zitat, das meinen eigenen Eindruck ganz gut vorwegnimmt:
I predict GPT being the one people use as DM, by connecting it to Roll20 through API, it could generate tokens, maps, and run the game. It can save things now as permanent memories that can hold between different conversations. It has voice ability thats life-like and eventually people will just slap Matt Mercer’s voice in there. I would give it 2-5 years before AI-Dm is better than about 80% with only people on Matt Mercer’s level being better.
User Greyfauxx_DM auf DNDBeyond
Was Greyfauxx_DM hier schreibt, klingt nur auf den ersten Blick nach Science Fiction. Da einige von euch vielleicht noch gar keine eigenen Erfahrungen mit diesem Thema haben, möchte ich mit einer kleinen persönlichen Rückschau beginnen. Weiterlesen
Was ist hier los bei RPGnosis?
… hat der aufgehört oder ist stiften gegangen? Keineswegs. Aber das reale Leben lässt sehr wenig Zeit (ich habe einen Umzug und Arbeitsplatzwechsel hinter mir (mit zunehmendem job-enlargement)), die wirklich gut eingeteilt werden muss. Ich habe nicht vor, das Blog auslaufen zu lassen (oder gar die Entwicklung von Triakonta einstellen, bewahre), aber ich habe letztes Jahr den Fehler gemacht, mir als nächsten Beitrag ein Thema vorzunehmen, das immens viel Recherche, Querverbindungen und Hirnschmalz braucht. Eine Beitragsreihe, die seit über einem Jahr in Konzeption und Bearbeitung und immer noch nicht fertig ist, eigentlich absurd – leider habe ich halt nicht regelmäßig Gelegenheit, mich mehrere Stunden einzufuxen, und das Ganze in absehbarer Zeit fertig zu machen. Für kleine Beiträge dagegen habe ich derzeit nicht so viel Relevantes zu sagen – vielleicht in den Sommerferien, wenn wir unser Kinderrollenspiel weitermachen. Weiterlesen
Rollenspiel für Kinder (3): Viele kleine Happen
Da ich gerade zu sehr wenig komme, möchte ich wenigstens kurz vom weiteren Verlauf des Einstiegs ins Pen&Paper-Rollenspiel mit meiner kleinen Tochter (knapp fünfdreiviertel) erzählen. Vielleicht liest sie das ja auch in ein paar Jahren und kann sich selbst nochmal dran freuen.
Rollenspiel für Kinder (2): Das erste Mal Pen & Paper!
Inzwischen habe ich die ersten beiden Male einen kurzen Tutorial-Dungeon mit meiner Tochter (die ich aus Datenschutzgründen auch künftig so nennen werde, bis sie einen Charakternamen hat) gespielt und möchte hier kurz davon berichten.
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Rollenspiel für Kinder (1) – Eine Entwicklung
Pen&Paper-Rollenspiele mit Kindern – wie jeder Elternteil, der damit großgeworden ist, möchte natürlich auch ich meinen Nachwuchs in die unendlichen Weiten imaginierter Welten einführen. Meine Tochter ist inzwischen über 5 und hat bereits einige Partien (etwas angepasstes und mit einer Story versehenes) Hero Quest hinter sich, auch schaut sie mit Begeisterung You vs. Wild, was ja quasi ein audiovisuelles Soloabenteuer ist – da ist es langsam an der Zeit, etwas Neues, Größeres auszuprobieren.
In dieser unregelmäßigen Reihe möchte ich über meine Überlegungen zum Rollenspiel mit (kleinen) Kindern schreiben und würde mich über einen Erfahrungsaustausch sehr freuen.
Lebenszeichen: Geschäftige Stille
Nur eine kurze Erklärung für alle, die sich fragen, warum hier mal wieder so lange nichts passiert – ich schreibe seit mehreren Wochen (naja, eigentlich schon Monaten) an einer Mini-Serie (mal wieder in der Reihe „Regeln im Rollenspiel“) zum Thema GNS, Rollenspiel-Historie, OSR und Spielstilen allgemein, die primär aus zwei Gründen grad nicht fertig wird: Weiterlesen
Rollenspieltheorie vs. Rollenspielforschung
Nachdem ich letztens im Interview beim Eskapodcast war und mich dort mit Martin über Rollenspieltheorie unterhalten habe, kamen in den Kommentaren dort einige interessante Anmerkungen, beispielsweise:
Wenn man dann noch meint, das Feld Rollenspiel soziologisch, literaturwissenschaftlich usw. erfassen zu müssen, kann man das in den jeweiligen Fachgebieten tun; den Spieltischen wird das aber wenig bringen.
– (YY)
Schon in der Vorbereitung auf die Aufnahme habe ich auch etwas über die im Titel dieses Beitrags genannten Unterscheidung nachgedacht und möchte hier sozusagen ein wenig „nachreichen“, worin sich Rollenspieltheorie und Rollenspielforschung unterscheiden, sowohl in der Zielsetzung als auch in der Methode. Und vielleicht noch ein paar wenig sortierte Gedanken rund um diese Themen, die für einen eigenen Artikel zu kurz oder unstrukturiert sind.
RPGnosis im Interview
Martin vom Eskapodcast hat mich zu einem Interview eingeladen, wo ich natürlich nicht nein sagen konnte – immerhin ist der Eskapodcast seit Jahren eine feste Größe in der deutschen Rollenspielszene, und eigentlich immer unterhaltsam und informativ. In einer guten Stunde rede ich darin mit Martin primär über Rollenspieltheorie: Hier geht’s direkt zur Folge. Weiterlesen
Der Vorstellungsraum (4): Metagaming
Clickbait-mäßig sollte dieser Artikel „The Ultimate Guide to Metagaming in Pen & Paper-RPGs“ heißen, ich habe mich dann aber doch für den kürzeren Titel und Einreihung in meine Serie zum Vorstellungsraum entschieden. Es geht um eine ganz wesentliche Kondition zur Errichtung desselben und dem Spielgeschehen überhaupt, die ihre Tentakel in vielfältiger Bereich des Rollenspielgeschehens ausstreckt. Für mich ist der Umgang mit verschiedenen Arten des Metagamings eine ganz zentrale Komponente des individuellen Spielstils und damit auch der Funktionalität der Spielgruppe, und weil der Begriff „Metagaming“ oft schwammig und uneinheitlich benutzt wird, möchte ich ihn hier etwas genauer analysieren.
[Historie] Samaris
Moritz von der Seifenkiste hat gerade eine interessante Reihe unter dem Label „Historie“ am Laufen, in dem er verschiedene (ur-)alte Rollenspielbücher zeigt. Und da er scheinbar tatsächlich nicht alle Obskuritäten dieser Welt kennt (was mich zwar wundert, aber niemand ist ja perfekt), möchte ich hier eine nur vielleicht knapp drei Dutzend Jahre zu spät erschienene Kurzrezension zu einer ebensolchen zum Besten geben, die ich seit sehr langer Zeit mit meiner Rollenspielsammlung herumschleppe. Warum, weiß ich selbst nicht so genau, aber lest selbst, um einen kurzen Blick in eine weit entfernte Vergangenheit zu werfen und zu erfahren, was man damals so alles publizieren konnte… Weiterlesen
Rollenspiel ohne Spielleitung
Da mehrere Spielrunden seit längerem stagnieren, habe ich mit meiner Frau ein Experiment angegangen: Gemeinsames Rollenspiel ohne Spielleitung. In diesem Artikel möchte ich kurz unseren Ansatz, unser benutztes Tool und ersten Eindrücke darstellen. Weiterlesen
Werkstattbericht 12: Zufallstabellen
Nach einer kurzen Vorstellung der Heldenfahrt gibt es diesmal wieder einen Werkstattbericht zu einem abstrakteren Kapitel von Pandora, und zwar zum kontroversen Thema Zufallstabellen. Zunächst möchte ich kurz auf Sinn und Unsinn derselben eingehen und nach einigen theoretischen Überlegungen den Einsatz derselben bei Pandora vorstellen.
Der Vorstellungsraum (3.2): Erzähltheorie und Rollenspiel
Lange ruhte diese Serie, mit der ich eine neue Theorie des Rollenspiels als Rollenspiel entwickeln will. Insbesondere, seit ich wieder etwas mehr Podcasts höre und „generische“ deutsche Rollenspielblogs (oder teilweise auch Systemforen) lese, fällt mir immer wieder auf, wie dringend notwendig eine stärkere theoretische Fundierung für häufig zerfaserte Argumentationen oder schlecht begründete Meinungsäußerungen wären – sowohl, um einen Erkenntnisfortschritt über unser Hobby, über Rollenspieldesign und vor allem auch die individuellen Spielweisen und Vorlieben zu generieren. Dieser (recht lange) Artikel will einen Überblick über den aktuellen Stand der Theorie des Vorstellungsraums geben sowie – quasi experimentell – die Parallelen zur Erzähltheorie aufzeigen, deren (ausgewähltes) Vokabular sich hierauf erstaunlich gut anwenden lässt.
Pandora – Die Heldenfahrt (4): Alltag einer Heldenfahrt
In den vorherigen Beiträgen ging es um die Grundidee der Heldenfahrt, um Gefolgsleute und Schiffe. Im aktuellen Artikel möchte ich den bisherigen Stand zu weiteren Mechaniken dieses Kampagnentyps bei Pandora darstellen – namentlich Versorgung, Reisen, Handel und Ruf.
Pandora – Die Heldenfahrt (3): Schiffe
Nach einem ersten Überblick über den Komplex der Heldenfahrt habe ich im letzten Artikel meinen Entwurf zu Regeln für Gefolgsleute dargestellt. Hier möchte ich nun in aller Kürze auf die Regeln für Schiffe eingehen, mit denen die Heroen auf große Fahrt gehen können.
Pandora – Die Heldenfahrt (2): Gefolgsleute
Wie zuletzt angekündigt, arbeite ich derzeit am Bereich der Heldenfahrt, einem Satz von Strukturen und Mechaniken, der den Spielercharakteren erlaubt, mit einer Schar von Gefolgsleuten und einem eigenen Schiff auf Abenteuer auszuziehen. Im vorherigen Artikel habe ich einen kurzen Überblick gegeben, hier soll es nun um das wesentliche Element der Gefolgsleute bzw. Schffismannschaft gehen.
Pandora – Die Heldenfahrt
Eines der besonderen Features von Pandora wird die Heldenfahrt, bei der die Heroen mit einem eigenen Schiff und einer Mannschaft treuer Gefolgsleute die Inseln, Meere und Küsten von Hellas erkunden können. In diesem Beitrag möchte ich einige Einblicke in Ziele, Design, Strukturen und Mechaniken dieser Kampagnenform (oder -ergänzung) geben und gerne auch darüber mit Euch in Austausch kommen. Weiterlesen
Pandora als Settingbuch
Nach einigem Überlegen plane ich derzeit, Pandora als erstes Settingbuch für Triakonta Fantasy (zunächst wieder als geschlossene Beta für interessierte Testspieler und Lektoren) zu veröffentlichen. Nicht zeitnah, aber auf jeden Fall überhaupt. Zum einen, weil ich dafür schon eine Menge Material habe, zum anderen, weil darin dann vorzeitig einige Teile der Bücher 2 und 3 bereits in die externe Testphase kommen können – beispielsweise Zufallstabellen für den Spielleiter oder ein abstraktes Beute-System, sowie Alchimie (die hier Spagyrik heißt) und magische Artefakte (Telesmata). Auch Theurgisches Wirken durch die Spielercharaktere bekommt ein ausführliches Kapitel, wird aber deutlich freier und weniger stark mechanisiert sein als ein Magiesystem für klassische Fantasy. Weiterlesen
Triakonta Fantasy – Lektorat startet!
Es ist so weit – nach etwa 10 Jahren in der Mache schicke ich heute die ersten Lektorats-Pakete an die bisher gemeldeten Teilnehmer raus. Wenn Ihr noch einsteigen wollt, meldet Euch einfach per Mail bei mir (rpgnosis ät web de). Weiterlesen
Triakonta Fantasy – Letzte Vorbereitungen fürs Lektorat
Derzeit sitze ich an der letzten (hoffe ich) Überarbeitung von Buch 1 (Profanregeln) für Triakonta Fantasy; bis die Lektorats-Dateien verschickt werden, kann es allerdings noch ein wenig dauern, da ich noch etwas Bonusmaterial mitgeben und inhaltlichen Feinschliff betreiben will, die ich im Folgenden kurz vorstelle.
Triakonta Fantasy (Buch 1) – Einstieg ins Lektorat
In diesem Beitrag möchte ich das geplante Lektorat für Triakonta Fantasy – Buch 1 (Profanregeln) kurz explizieren. Erste Anfragen haben mich erreicht, aber es kann jeder gerne auch noch zu einem späteren Zeitpunkt einsteigen. Dummerweise habe ich mit dem Wechsel meines Mailkontos damals auch die alten Nachrichten verloren, in denen es bereits Anfragen gab – also, wenn ihr noch(mal) einsteigen wollt, meldet euch gerne bei rpgnosis ät web punkt de.
Sammlungsentrümpelung Update und Erweiterung der Angebote
Im Zuge der Entrümpelungsaktion gibt es eine Erweiterung des Angebots sowie eine Klarstellung.
Achtung, Zeitbegrenzung: Die Versteigerung läuft noch bis Sonntag, den 13.12.2020!
Triakonta Fantasy – Aktueller Stand und Zukunft
Da ich in letzter Zeit wieder etwas vermehrt zur Arbeit an Triakonta komme (die Corona-Situation bremst alle Spielrunden gerade aus), gibt es hier einen aktuellen Statusbericht, zusammen mit einem Aufruf zur Mitarbeit am Lektorat.
RPGnosis entrümpelt seine Sammlung
Es ist Zeit für ein herbstliches Ausmisten meiner Rollenspiel- und Tabletopsammlung. Ich möchte mich von einigen Büchern und Boxen trennen – wenn euch etwas anspricht, schreibt mir einfach eine Mail (rpgnosis ät web punkt de) mit einem Gebot – das höchste höchste solche erhält den Zuschlag. Bezahlung per PayPal oder Überweisung (Vorkasse). Bilder gibt es auf Wunsch per Mail.
HeXXen 1733: Gedanken vor dem ersten Spiel

Das Logo von HeXXen 1733 (https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/hex1733/)
Jetzt passiert es doch endlich noch, eine HeXXen 1733-Runde soll demnächst bei uns starten. Die Spielerkonstellation ist etwas schwierig (kleine Kinder verschiedener Haushalte sind zu betreuen), aber gerade da wir vermutlich nur selten zum Spielen kommen, kann ich meine Motivation mal wieder in einen Blogbeitrag stecken, der eh schon lange angekündigt war. Weiterlesen
Lebenszeichen, gute und schlechte Neuigkeiten
Hier war’s lange sehr still, hauptsächlich aus
privaten Gründen. Zeit für ein großes Update. Weiterlesen
Ilaris in zweiter Auflage und als HC
Ilaris, das Alternativregelwerk für DSA (hier rezensiert), geht nach knapp einem Jahr in die zweite Auflage. Weiterlesen
Jahresrückblick(e)
Der letzte Rückblick auf dieses Blog war 2016 zum dreijährigen Bestehen; inzwischen ist viel Wasser die Donau hinunter, und ich möchte die Gelegenheit des Jahresauslaufs für eine kurze Rückschau auf die letzten anderthalb Jahre nutzen. Weiterlesen
Pandora – Stand der Dinge (November 2018)
Kurz und Knapp: Aktueller Seitenstand 240, einige kleinere Überarbeitungen (u.a. zwei neue Vorteile und drei neue Spagyrika), Erweiterungen des Kreaturenkapitels sowie diverse Zusammenfassungen/Kürzungen für bessere Übersichtlichkeit (z.B. zwei übersichtliche Tabellen für Nahkampfwaffen und deren Modifikationen anstatt diese separat bei jeder beschriebenen Waffenkategorie zu haben). Weiterlesen
Regeln im Rollenspiel (Teil 5) – Strukturen und Mechaniken
Vor einiger Zeit bin ich auf den hervorragenden Blog von Justin Alexander (The Alexandrian) gestoßen. Er hat eine sehr gute Serie über „game structures“ geschrieben, die ich in diesem Artikel (mit Bezug auf von mir früher hier schon diskutierte Themen) aufarbeiten möchte, da sie meiner Ansicht nach nicht unwesentlich zum Verständnis von Rollenspielregeln beitragen kann und auch eine Art Quintessenz der bisher in dieser Reihe (Regeln im Rollenspiel) erschienenen Gedanken darstellen.
Den Anfang der insgesamt 16-teiligen Reihe beim Alexandrier gibt es hier.
Pandora – Stand der Dinge (Oktober 2018)
Ein zweiter Zwischenbericht in zwei Monaten – das ist der aktuell ungewohnt hohen Produktivität geschuldet. Darum auch kurz und knapp: Weiterlesen
Werkstattbericht (11.2): Kampagnen bei Pandora, Zweiter Teil
Hier gibt es den zweiten Teil der Beispielskampagne für Pandora: Der Schwarze Löwe. Den ersten Teil gibt es hier. Weiterlesen
Werkstattbericht (11.1): Kampagnen bei Pandora, Erster Teil
Derzeit arbeite ich am Spielleiter-Kapitel von Pandora. Ein wichtiger Teil davon soll das Thema „Kampagnenplanung“ werden, wobei der Fokus hier vor allem auf der Verarbeitung von irdischen Mythen zu Rollenspielhintergründen liegt. Dabei soll eine von uns gespielte Kampagne als Beispiel dienen, wie dies vonstatten gehen kann – und daran möchte ich Euch im Rahmen der Werkstattberichte teilhaben lassen. Das Ganze ist eine Kombination aus Planung, Vorbereitung und Spielbericht; ich freue mich wie üblich über Kommentare und Diskussionen. Da der Spielverlauf ziemlich lang ist, wird dieser Werkstattbericht auf zwei Artikel aufgeteilt. Der zweite Teil erscheint in den nächsten Tagen. Weiterlesen
Pandora – Stand der Dinge (September 2018)
Ein kurzes Update zum Entwicklungsstand beim ersten Triakonta-Rollenspiel Pandora. Weiterlesen
Abschied von der „suspension of disbelief“, oder: Tolkien hat was Besseres
„Faerie is a perilous land, and in it are pitfalls for the unwary and dungeons for the overbold. (…) The realm (…) is wide and deep and high and filled with many things: all manner of beasts and birds are found there; shoreless seas and stars uncounted; beauty that is an enchantment, and an ever-present peril; both joy and sorrow as sharp as swords.“
Was wie der Teaser zu einem neuen Rollenspielcrowdfunding klingt, ist die Eingangspassage eines Aufsatzes von J.R.R. Tolkien, den ich in diesem Artikel unter einem relevanten rollenspielerischen Gesichtspunkt diskutieren will. Weiterlesen
In aller Kürze: HeXXen 1733 kommt. Gemischte Gefühle.

Das Logo. (https://www.gameontabletop.com/contenu/image/ks_projet_img/72_djvvE_sx0vr-p2mmeoG9m-gulV-tt.jpg)
Am 21.August ist das HeXXen-Crowdfunding gestartet. Auf dieses neue deutsche System habe ich vor mehr als drei Jahren, als es noch ganz frisch war, bereits mit einem kurzen Artikel hingewiesen. Dann ging der Autor Mirko Bader zu Ulisses, man werkelte noch lange Zeit daran rum, und jetzt kommt es bald an die Öffentlichkeit – in einer gecrowdfundeten, überarbeiteten Version. Weiterlesen
„Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn“ – Eine Antwort.
Christof hat auf runway61 einen sehr schönen Artikel mit oben genanntem Titel geschrieben, auf den ich hier eine „Gegendarstellung“ bringen möchte. Mit einem weiteren möglichen Baustein auf die Frage, warum style-over-substance-Erzählspiele so erfolgreich sind – und als Neuerscheinungen immer beliebter sein werden als klassische rules-heavy-Systeme. Obacht, der Artikel ist recht lang geworden. Weiterlesen
Werkstattbericht 10: Massenkampfregeln
Derzeit komme ich erfreulich viel zum Weiterarbeiten an Triakonta/Pandora. Im Zuge der Überarbeitung der Detailregeln habe ich mich entschlossen, doch auch noch ein kleines Subsystem für Massenkämpfe einzubauen. Diese möchte ich hier kurz vorstellen und mit euch diskutieren.
AKTUALISIERUNG: Die Mechanismen zu Massenkämpfen werden derzeit überarbeitet. Mehr dazu evtl. in einem später folgenden Werkstattbericht. Weiterlesen
Rollenspiel: Regeln oder Hintergrund?
Oder: kann man z.B. mit Ilaris DSA spielen? Zugegeben vielleicht ein etwas sehr grundsätzlich klingender Titel für eine Frage, die sich mir jüngst stellte. Ohne konkretes Ergebnis, aber vielleicht komme ich wieder häufiger zum Bloggen, wenn ich mich mal kürzer fasse. Weiterlesen
Ilaris – das bessere DSA5?
Am 7. Juli erschien mit Ilaris ein alternatives Regelwerk für DSA aus der Feder von Curthan, mit dem ich auch hier auf dem Blog bereits viel diskutiert habe. Ein guter Grund, mal aus der Versenkung zu kommen und wieder einen Beitrag zu schreiben – schließlich hat sich Ilaris einige Ideen von Triakonta/Pandora entlehnt.
Die Illustrationen hier im Beitrag stammen von Bernhard Eisner und wurden dem Regelwerk entnommen; Herunterladen könnt Ihr dasselbe sowie Archetypen und einen Heldenbogen hier.
Ich kann hier natürlich nicht jeden Absatz des Buches einzeln kommentieren, sondern möchte mir Ilaris insbesondere unter zwei Gesichtspunkten anschauen: erstens, wie gut gefällt mir das System abstrakt, handwerklich, insgesamt, und zweitens, wie gut passt es sich an DSA bzw. DSA an sich an: inwiefern wird der Spielwelt-Regel-Realismus von diesen alternativen Regeln beeinflusst, wie ändert sich dadurch das Spielgefühl?
Erster Zwischenbericht 2016
… und das erst im August. Es geht hoch her bei mir, Bloggen ist derzeit leider kaum drin. Trotzdem ein kurzer Bericht über den aktuellen Stand von Pandora. Weiterlesen
Drei Jahre RPGnosis
Schon wieder jährt sich das Bestehen dieses Blogs… gefühlt immer schneller rennt die Zeit dahin – und ebenso gefühlt kommt man zu immer weniger. Wie jedes Jahr möchte ich einen kurzen Einblick in die Statistiken und Interna dieses Blogs geben.
In eigener Sache: neue Kontaktadresse
Aus technischen Gründen muss ich die Kontaktadresse des Blogs ändern. Wer mich anschreiben will, kann dies künftig unter rpgnosis ät web de tun.
Lebenszeichen: Blogstöckchen
Die Meisterperson hat ein Stöckchen nach mir geworfen – und weil ich Daniel sehr schätze, ducke ich mich nicht weg. Weiterlesen
Werkstattbericht (9): Ein überarbeiteter Grundmechanismus
Im Zuge der bisherigen Diskussionen hier auf dem Blog über die Regeln für Triakonta/Pandora hat sich Kommentator mortoron mit vielen Grundsatzfragen herausgetan, die über verschiedene Gehirnwindungen nun zu einer Überarbeitung des schon lange vorhandenen Mechanismus der statischen Proben führen, welche ich hier kurz vorstellen will.
Interessant ist dieses Thema vor allem, weil besagter Probenmechanismus einer der ältesten und am längsten bestehenden Grundpfeiler bei der Konzeption der Triakonta-Regeln ist – aber auch ein Mechanismus, der seit Jahren besteht (und funktioniert), kann noch optimiert werden. Weiterlesen
By the book, ad hoc und Hausregeln (Karneval der Rollenspielblogs)

Deadline verpasst – trotzdem möchte ich mich noch verspätet am Thema beteiligen. Der Karneval der Rollenspielblogs, im Dezember von w6 vs. w12 organisiert (und hier bereits nachbetrachtet), dreht sich um das zeitlos aktuelle Thema, Rollenspielregeln möglichst „by the book“, also fair, nachvollziehbar und auf gemeinsamem Konsens (sprich: der gemeinsamen Auswahl eines Regelwerks) basierend, oder eher spontan durch SL oder Schnellabsprache im Spiel „ad hoc“ improvisiert, vielleicht am Ende gar „gehandwedelt“, anzuwenden. Ein weites Feld, ein Thema, das die Gemüter erhitzt und Grabenkämpfe verursachen kann, und bei dem die Diskrepanz zwischen Erlebnisspiel und Erzählspiel ebenso wie Brüche und Differenzen in Kommunikation, Sozialgefüge und individuellen Erwartungshaltungen der Mitspieler ungewöhnlich deutlich zutage treten können. Die Teilnehmer des Karnevals haben zu vielen Aspekten dieses breiten Themas schon sehr sinnvolle Dinge geschrieben, Falk von hoch ist gut hat gar Communitybefragungen in verschiedenen Foren zum Umgang damit durchgeführt.
In meiner eigenen, vor längerem begonnenen Theorie des Rollenspiels als Interaktion im Vorstellungsraum, handelt es sich bei Problemen, die aufgrund der Frage des Karnevalsthemas aufkommen, um Differenzen der Mitspieler in ihren Konditionen des Vorstellungsraums, namentlich den Spielweltregeln und Metaregeln. Ich möchte in diesem Beitrag – nach unvermeidbaren Definitionen – auf die praktischen Grundlagen des Themas eingehen und einige Überlegungen zum konkreten Umgang mit ad-hoc-Regelungen in ihrer Abgrenzung zu den rules as written (RAW) beisteuern, die mir selbst wichtig erscheinen, insbesondere zum Übergang von RAW (=by the book) über ad hoc zu RAI und Hausregeln sowie einige Anwendungstipps. Das RPGnossar wurde hierfür aktuell um diese beiden Begriffe (RAW und RAI) ergänzt.
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Fünfter Zwischenbericht 2015
Wie Ihr bemerkt habt, geht es hier auf dem Blog in letzter Zeit nur schleppend voran. Das hat den (schon erwähnten) Grund, dass ich eine neue Arbeitsstelle habe, die mich momentan derart in Beschlag nimmt, dass ich vorerst nicht mehr in der gewohnten Frequenz und Ausführlichkeit weiterbloggen kann. Hinter meinen Artikeln stehen oft mehr als nur eine Stunde Arbeit, wozu ich derzeit einfach nicht komme, und Abstriche in Format und Ausführlichkeit möchte ich eigentlich nicht machen.
DSA5-Regelwerk, Teil 5: Der Rest des Buches und mein Fazit
In diesem finalen Teil meiner Rezension des DSA5-Grundregelwerks betrachte ich die „Detailregeln“, Anhänge und ziehe ein persönliches Fazit. Den vorherigen Teil (zu Ritualmagie und Götterwirken) findet man hier.
DSA5-Regelwerk, Teil 4.2: Übernatürliches (II)
Dieses ist der zweite Teil meines Rezensionskapitels zu Zauberei und Götterwirken. Der vorherige Teil dieses Rezensionskapitels – Grundregeln der Zauberei – findet sich hier. Weiterlesen
DSA5-Regelwerk, Teil 4.1: Übernatürliches (I)
Aufgrund von umzugsbedingter Internetabstinenz über mehrere Wochen kommt dieser nächste Teil meiner DSA5-Rezension leider verspätet – pardon, aber das war höhere Gewalt. Darum auch keine lange Vorrede, sondern gleich rein ins Geschehen. Aufgrund der weitgehenden regeltechnischen Analogie zwischen Zauberern und Geweihten werde ich hier zunächst die Magieregeln ausführlich vorstellen und im Anschluss nur kurz erläutern, was die priesterlichen Entsprechungen oder Unterschiede sind. Obacht, aufgrund der Länge der Regeln zum Übernatürlichen wurde diese Rezension in zwei Teile gespalten; der Link zum zweiten Teil findet sich ganz unten. Weiterlesen
Vierter Zwischenbericht 2015
Wie der regelmäßige Besucher merkt, stockt meine Rezensionsserie zu DSA5 gerade. Das hat den Grund, dass ich derzeit komplett mit meinem Umzug beschäftigt bin. Der nächste Teil (zu den Magie- und Geweihtenregeln) wird sich deswegen leider noch etwas verzögern, möglicherweise/wahrscheinlich bis in die zweite Septemberwoche.
Geht leider nicht anders, aber manche Dinge müssen zwangsläufig Priorität haben.
DSA5-Regelwerk, Teil 3: Talente und Kampfregeln
Hier geht es mit dem dritten Teil meiner Detailbetrachtung des neuen DSA5-Regelwerks weiter. Den vorherigen Teil findet man hier.
DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln
Nach meinem ersten Einblick in die Grundregeln geht es an dieser Stelle weiter mit dem nächsten großen Brocken: den Charakterregeln – also Erschaffung, Steigerung, Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile. Detaillierteres zu den Talenten werde ich aus Platzgründen erst im nächsten Artikel äußern. Um unnötige Dopplungen mit anderen ausführlichen Rezensionen zu vermeiden, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen und auf meine Hauptinteressen – Spielweltregelrealismus, Änderungen im Vergleich zur Beta und zu 4.1 und mögliche Auswirkungen von für mich seltsamen Regelkonstrukten – zu konzentrieren.
DSA5-Regelwerk, Teil 1: Ersteindruck, Einleitung und Grundregeln
Es ist so weit, die Zeit des Hoffens und Bangens hat ein Ende. DSA5 ist da – nicht in einer Alpha-, Beta- oder Gamma-Version, sondern als endgültiges, hartgebundenes Grundregelwerk. Im Gegensatz zum DSA4-Pendant ist dieses erste Buch auch nicht nur eine „Light-Version“ der Spielregeln, die man mit Erscheinen weiterer Bände nicht mehr braucht, sondern eine dauerhaft gültige Ausgangsbasis für alles, was noch kommt.
Und ich kann es mir natürlich nicht nehmen lassen, diese neue Version, wie schon die Beta-Regeln, einem ausführlichen Review (Überblick hier) zu unterziehen – voraussichtlich wieder in ungefähr W3+4 Teilen. Dabei werde ich versuchen, immer wieder sowohl die Perspektive des potentiellen Neueinsteigers als auch des DSA4-Veteranen einzunehmen, und nach Möglichkeit auch hin und wieder auf Unterschiede seit der Beta-Version hinzuweisen. Wo ich nicht anders kann, werde ich außerdem kurze und einfache Hausregelvorschläge einstreuen.
Vom Verfahren her werde ich die Rezension (zumindest zu Anfang) direkt parallel zu meiner eigenen Lektüre der Regeln zu schreiben, das ist bei so einem Brocken am zeiteffektivsten. Einige Dinge werden dadurch sicher im Schlussfazit noch einmal anders bewertet werden müssen, wenn man sie dann im Gesamtkontext sehen kann.
Freundlich unterstützt wurde ich bei den folgenden Texten mit einem Rezensionsexemplar von Ulisses. Herzlichen Dank dafür.
Da ich bekanntermaßen dazu neige, mitunter recht lange Texte zu produzieren (was ohne Zweifel auch hier der Fall sein wird, in diesem ersten Teil schreibe ich z.B. recht ausführlich über Sammel- und Gruppenproben), gibt es am Ende jedes Einzelartikels eine kurze Zusammenfassung.
Dritter Zwischenbericht 2015
Wer sich über die hiesige Inaktivität der letzten Monate wundert, hier ist der Grund: der Autor hat einen neuen Job und zieht demnächst um. Weiterlesen
In aller Kürze: Spielertypen, wissenschaftlich nachweisbar oder Hirngespinst?
Der einzige Beitrag im Juli, und der auch noch kurz – seht es mir nach, die persönlichen Umstände haben derzeit leider nicht mehr hergegeben. Nach dem Sommer wird sich das sicher wieder ändern. Aus gegebenem Anlass muss ich das hier aber kurz loswerden:
Beim Rollenspiel-Almanach wurde gerade auf ein interessantes wissenschaftliches Projekt aufmerksam gemacht – es geht um die Untersuchung von „Spielertypen“, ausgehend von den Postulaten Laws‘. Ziel ist es, dessen Klassifikation (buttkicker, method actor und so weiter) zu überprüfen und gegebenenfalls Alternativen aufzuzeigen. Dafür wird ein relativ ausführlicher Fragebogen bereitgestellt (150 Aussagen, die jeweils auf einer 5er-Skala bewertet werden sollen) und anschließend ausgewertet.
Die methodische Erklärung klingt wie aus dem Testentwicklungs-Lehrbuch, weswegen ich durchaus optimistisch bin, dass hier interessante Erkenntnisse zustandekommen können; sei es, dass sich Laws‘ Spielertypen als Dimensionen im Fragebogen tatsächlich wiederfinden und ein kurzer, knackiger und aussagekräftiger Spielertypentest daraus entwickelt wird, sei es, dass sich weniger, mehr oder andere Faktoren als die gewohnten 6 bis 7 herauskristallisieren – was auch eine relevante Erkenntnis wäre. Soweit ich mich an meine Diagnostik- und Testtheorie-Veranstaltungen erinnere, will hier tatsächlich mit wissenschaftlichem Anspruch methodisch sauber gearbeitet werden; ein Grund mehr, die Sache zu unterstützen.
Also, nehmt euch zehn Minuten Zeit, füllt den Fragebogen aus und sagt euren Mitrollenspielern Bescheid, das ebenfalls zu machen – denn nur mit ausreichend vielen Teilnehmern sind solche Untersuchungen möglich.
Taktische Entscheidungen auf Charakter- und Spielerebene (Karneval der Rollenspielblogs)
Es ist, wie jeden Monat, Karneval, der diesmal vom geschätzten Kollegen Sorben von Gelbe Zeichen ausgerichtet wird. Zu diesem ergiebigen Thema könnte man sehr, sehr viele Seiten füllen – auch ich habe zuerst über einen Beitrag über die Kriegsführung in der Antike nachgedacht (speziell über den in der Forschung kontrovers diskutierten Othismos als klassisches Hoplitenmanöver), aber als ich die Karnevals-Beiträge von Chaotisch Neutral las, speziell den zweiten Vom Kriege, sah ich eine Steilvorlage zu einem der wichtigsten rollenspieltheoretischen Themen hier auf dem Blog – nämlich (Ihr ahnt es…) der Bedeutung von Regeln in ihrer Funktion als Mittler zwischen Vorstellungsraum (Spielwelt) und Spieltisch. Gewissermaßen verknüpft dieser Beitrag meine beiden Artikelserien Regeln im Rollenspiel und Der Vorstellungsraum auf Basis des Gedankens vom Spiel als taktischer Herausforderung – und der Frage, auf welcher Ebene diese taktischen Entscheidungen angesiedelt sind. Weiterlesen
RPGnosis wird zwei Jahre alt!
Bemerkenswerterweise ist schon wieder ein Jahr vorbei, und das RPGnosis-Blog geht in die dritte Runde. Dazu gibt’s hier ein paar Statistiken und Kommentare.
Werkstattbericht (8): Potentes Werkzeug Google Earth
Derzeit komme ich durch arbeitstechnische Auslastung und akuter Schwierigkeit bei der Konzeption der nächsten Kapitel (Hintergrund) nicht so schnell bei Triakonta/Pandora voran, wie ich gerne würde, vom Bloggen hier ganz zu schweigen. Trotzdem möchte ich hier einen kurzen Werkstatteinblick (mit bunten Bildern!) geben in ein Thema, auf das ich mehr durch Zufall gestoßen bin, das mich inzwischen aber durchaus begeistert: Das Earth-Programm des großen Brillenbruders als sehr hilfreiches Werkzeug bei der Erstellung von Karten, die auf der irdischen Geographie aufbauen.
[Technischer Hinweis: Alle Bilder in diesem Beitrag öffnen sich bei Anklicken größer in einem neuen Fenster.]
Werkstattbericht (7): Spagyrik – von hinten aufgerollt.
Wie in den letzten beiden Werkstattberichten beschrieben, sind die „normalen“ Regeln für Pandora inzwischen praktisch fertig. Was nicht heißt, dass es im Designprozess nicht immer mal wieder passieren kann, dass vermeintlich im Gedankenexperiment recht taugliche Dinge sich während einer typischen Fleißarbeit doch als dysfunktional herausstellen können. Davor ist wahrscheinlich kein Designer gefeit, nur fällt es vielen wohl nicht auf – sondern erst, wenn Spieler mal nachzurechnen anfangen. Drum ist es besser, wenn man selber rechtzeitig draufkommt – und kann dieses kurze Beispiel als Mahnung nehmen.
Das Folgende ist eine längere Beschreibung von Designüberlegungen und theoretischen Nachbetrachtungen, die mit einer einfachen Sache neu beginnen mussten – bei der Gestaltung von Preislisten.
Wer am theoretischen Designentscheidungsgeschwafel nicht interessiert ist (manchmal ist es auch einfach gut, sich etwas Frust von der Seele zu schreiben), kann sich trotzdem ab der letzten Überschrift beteiligen, wo’s wieder spielwelt-inhaltlich konkret wird.
Werkstattbericht (6): „Magie“ und Metaplot
… oder: Fantasy ohne „klassische“ Magie (in Spielerhänden), geht das?
Ich werkle seit längerer Zeit ohne zufriedenstellendes Ergebnis an der Überarbeitung des Systems zum Götterwirken bei Pandora. Das Problem liegt dabei aber nicht in den Details der Regelkonstruktion, sondern in der Konzeption übernatürlicher Fähigkeiten an sich. Darum müssen wieder ein paar Grundsatzüberlegungen und -entscheidungen her. Und gleichzeitig gibt es noch einen Zusammenhang mit Metaplot und Kampagnenplanung im Setting. Weiterlesen
Werkstattbericht (5): Kampfsystem revisited
Das Kampfsystem von Triakonta, das ich in den ersten frühen Überblicksartikeln bereits schlaglichtartig vorgestellt habe, hat inzwischen nach weiteren Spieltests in der Welt von Pandora nochmal einiges Feinschliff erfahren – wenige Ausbauten, aber einige Vereinfachungen und Zuspitzungen. In diesem Werkstattbericht möchte ich einige Dinge vorstellen, die sich geändert haben – und warum. Weiterlesen
Der Vorstellungsraum (3.1): Was mache ich darin mit wem und wieso?
Wie vor einiger Zeit angekündigt, will ich hier einige Themen der klassischen Rollenspieltheorie aufarbeiten. In den ersten zwei Beiträgen wurde das Konstrukt des „Gemeinsamen Vorstellungsraums“ kritisch beleuchtet (bzw. auseinandergenommen), ein wenig über Kommunikation und Inhalte desselben sowie über Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz disputiert. Im nächsten Beitrag habe ich versucht, ein vorläufiges Gerüst aus „Konditionen“ zu entwerfen, anhand derer der Vorstellungsraum eines jeden Mitspielers konstruiert wird. Gerade die „weichen“ Konditionen, die inhärente Eigenschaften und Fähigkeiten des einzelnen Spielers und seiner Spielrunde darstellen, sind dabei aber nach wie vor noch etwas nebulös.
In diesem Beitrag nun möchte ich erneut einen verbreiteten rollenspieltheoretischen Terminus aufgreifen und diskutieren. Es geht um die sogenannten „player stances“ und ihre Wirkung auf die Wahrnehmung des Spiels und die Interaktion mit dem Vorstellungsraum.
Pandora: Kampagnentagebuch 2
Im ersten Teil des Kampagnentagebuchs habe ich die Ausgangssituation unserer Pandora-Kampagne skizziert; Skaris, eine Thrakerin, trifft auf der kleinen Insel Kyra Panagia auf die beiden Spartaner Periphas und Briarios, die dort aus der Gefangenschaft auf einem Piratenschiff fliehen können. Die Helden erfahren, dass es auf der Insel Probleme gibt – Menschen, Ausrüstung und Vorräte sind verschwunden. Bei ihren Nachforschungen finden sie (nach einem Kampf mit belebten Tonstatuen) heraus, dass dies mit einem dubiosen Mechanikos aus Kreta namens Oïkles zu tun hat, der sich offenbar auf der Nachbarinsel niedergelassen und den Dorfvorsteher Gryllos (der dort seine Kriegsbeute versteckte) gezwungen hat, ihn mit Waren zu versorgen. Die Charaktere einigten sich mit diesem darauf, den Mechanikos aufzusuchen und davon zu überzeugen, das Dorf Agios künftig in Ruhe zu lassen – auf welchem Weg auch immer.
Hier nun also der zweite und abschließende Teil des ersten Szenarios. Diesmal mit Handouts. Weiterlesen
Spieltipps (1): Der Charakterhintergrund
Aus aktuellem Anlass, einem Rant von Norbert auf der Analogkonsole über schwafelige Charakterhintergründe, möchte ich hier eine neue unregelmäßige Serie starten, die Tipps für typische Herausforderungen des Rollenspiels als solchem geben soll. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Verallgemeinerbarkeit, aber vielleicht als Anregung für manchen, der das Hobby noch nicht ganz so lange betreibt oder noch keine Notwendigkeit hatte, mal ausführlicher darüber nachzudenken, was er da eigentlich macht.
Ich versuche, mich so kurz wie möglich zu fassen. Gerade bei dieser Serie würde ich mich sehr über Widerspruch, Ergänzungen und Eure eigenen Erfahrungen zu den entsprechenden Themen freuen. Weiterlesen
Zweiter Zwischenbericht 2015
Derzeit tut sich wieder einiges – wenn auch nicht unbedingt hier auf dem Blog.
Pandora: Kampagnentagebuch 1
Mit etwas Verspätung startet hier ein kleines Kampagnentagebuch unserer aktuellen Testrunde von Pandora, wobei mich die Spieler mit ihren Notizen unterstützen. Dabei versuche ich, mich auf das Wesentliche zu beschränken, denn Ziel des Ganzen ist weniger eine ausführliche Dokumentation als vielmehr ein kleiner Einblick in das Gespiele an sich, die Welt, mögliche Charaktere und Plots und so weiter. Auch Regeländerungen, die sich im Lauf dieser Spieltestrunde noch auftun, werde ich in diesen Beiträgen kurz erläutern, wenn sie keinen eigenen Werkstattbericht wert sind.
Update: Hier geht es zum zweiten Teil des Kampagnentagebuchs. Weiterlesen
Erster Zwischenbericht 2015
Ein gutes Neues wünsche ich allen Lesern dieses derzeit selten ausgebauten Blogs. Die Ruhe liegt wie letztens schon angekündigt unter anderem daran, dass eine neue Testrunde mit Pandora startet, beziehungsweise bereits gestartet ist – und es weitere gute Neuigkeiten gibt. Weiterlesen
Neue Seite und kurzer Zwischenbericht
Zurzeit ist hier nicht viel los – was aber nicht heißt, dass ich untätig bin. Weiterlesen
Werkstattbericht (4): Kleingeld, Lebensstil und Spesen
In diesem kurzen Werkstattbericht will ich eine kleine Optionalregel vorstellen, welche die Finanzen der Charaktere bei Pandora vereinfacht und die auch für andere Settings benutzbar ist. Es geht um das Problem des Mikromanagements von Kleinausgaben und mit welchem einfachen Mechanismus ich dem entgegenzuwirken versuche. Weiterlesen
Werkstattbericht (3): Der Kurs ist gesetzt.
Vor einiger Zeit hatte ich einen 1800-Wörter-Beitrag über das Trilemma zwischen Detailgrad der Regeln, thematischem Fokus und Spielstil für Pandora geschrieben, den ich hier schließlich doch nicht veröffentlicht habe, der aber dafür hausinterne Diskussionen anstieß. Ich habe länger – unter anderem wegen einiger Kommentare auf meinen vorherigen Werkstattbericht, aufgrund einer Diskussion im RSP-Blogs-Forum um „exemplarische Regeln“ – über das Problem nachgedacht, gleichzeitig eine möglichst gute Spielweltabbildung und die Möglichkeit zu erreichen, das Triakonta-Regelset für das Pandora-Setting wirklich offen für verschiedene Spielstile zu machen. Herausgekommen ist – vielleicht zwangsläufig – kein wirklicher Kompromiss, sondern eine Richtungsklärung, denn alles gleichzeitig kann man wohl leider nicht haben.
Werkstattbericht (2): Einfache SRR-Regeln sind schwierig
Gerade ist wieder etwas Zeit, um das Triakonta-Regelwerk für das Setting Pandora weiter zu überarbeiten. Und ironischwereise bin ich nun bei dem Teil, auf den ich mich vor einem halben Jahr freute, aber stattdessen beiße ich metaphorisch gesehen immer wieder in die Schreibtischkante. Weil es ziemlich schwierig ist, Regeln zwar komplex und mit viel Spielweltbezug, gleichzeitig aber einfach und schnell in der Anwendung zu designen. Weiterlesen
Spalter, definiere Charakterspiel.
Ingo vom Obskures-Blog hat eine Abrechnung mit einem jungen Artikel von John Wick geschrieben, auch Mad-Kynadalanth kommentiert, und ein Dutzend englischsprachiger Blogger ebenfalls. Der Ausgangsartikel mit dem schönen Titel „Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance“ ist so provokant wie kritikwürdig, in wick’scher Weise unterhaltsam und zeugt dennoch von einem hohen Spalter-Potential, das Falk auf Obskures.de treffend kommentiert: „ernsthaft John? Die 90iger haben angerufen und vermissen deinen Beitrag auf den Schulhofdiskussionen.“
Zwischen den Zeilen von Wicks Beitrag liegen neben einer nicht eben verhohlenen Besserspieler-Attitüde (die diesmal noch gesteigert wurde: „ihr seid nicht mal schlechte Rollenspieler, ihr seid gar keine Rollenspieler!“) aber auch Grundsatzfragen, die man durchaus durchdenken sollte und die vielleicht auch zu ein wenig Selbsterkenntnis führen können. Da ich derzeit ja auch wieder an einer theoretischen Reihe schreibe, möchte ich den Artikel zum Anlass nehmen, mich am „definition war“ zu beteiligen und eine ebenfalls provokante These in den Raum zu stellen: was Wick propagiert, ist vielleicht auch kein Rollenspiel.
Achtung: der Beitrag fällt in die Kategorie „Grant“ und kann deswegen Übertreibungen und Schnellschüsse beinhalten.
Der Vorstellungsraum (2) – Aufbau der Gedankenwelt
Im ersten Beitrag dieser neuen Serie habe ich die individuelle Gedankenwelt des einzelnen Spielers (genannt den „individuellen“ oder „persönlichen Vorstellungsraum“) als zentrales Konstrukt einer neuen, theoretischen Betrachtung klassischen Pen&Paper-Rollenspiels vorgeschlagen. Die letzten beiden Artikel befassten sich dann, angeregt durch Diskussion anderer Blogger, mit der Existenz und Kommunikation eines „Gemeinsamen“ Vorstellungsraums sowie Rollenspiel als Verhandlung und Konsensfindung mit dem Ziel, eine möglichst hohe Kongruenz der unterschiedlichen Vorstellungen der Mitspieler zu erreichen.
In diesem Artikel (der aufgrund persönlich-beruflicher Gründe leider sehr spät kommt, Entschuldigung dafür) möchte ich nachfragen, wie sich die Gedankenwelt, der persönliche Fantasieraum, auf den Rollenspiel abzielt, eigentlich konstruiert – schon in meinem ersten Beitrag habe ich hier die fünf Faktoren Hintergrundbeschreibungen, Spielweltregeln, Spieltischregeln, implizite Ansprüche und gruppendynamische Prozesse genannt, wobei nur die ersten drei dem (unvollständigen) Einfluss eines Autors oder Designers unterliegen. Doch in Kombination mit den beiden anderen, oft nur impliziten und teilbewussten Faktoren, ergibt sich vielleicht auch eine Möglichkeit, anhand der Gewichtung der einzelnen Komponenten so etwas wie „Spielertypen“ zu beschreiben und das eigene Spielverhalten auf einer abstrakteren Ebene kritisch zu reflektieren. Weiterlesen
Der Vorstellungsraum (1.2) – Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz
Die Diskussionen gehen weiter. Der Malspöler hat eine Antwort auf meine Antwort zu seiner Antwort auf meine Eingangsthesen zum Vorstellungsraum geschrieben, auch Craulabesh schaltet sich mit einem interessanten Artikelverweis ein, und Falk bringt sein Problem auf den Punkt, dass Rollenspiel an der Konsensfindung per Kommunikation da scheitert, wo es keine vernünftigen Regeln gibt – und zwar weder für die Spielwelt noch für den Spieltisch. Diskutiert wird darüber gerade im RSP-Blogs-Forum. In diesem kurzen Artikel möchte ich (bevor ich meine eigenen Gedanken zum Thema weiterspinne) dieses Problem der Verhandlung und Interessenkonflikte aufgreifen, die eine ganz grundlegende, omnipräsente, aber gleichzeitig auch „nur“ potentielle Schwierigkeit beim klassischen Rollenspiel sind. Weiterlesen
Der Vorstellungsraum (1.1) – Kommunikation und Inhalte
Es passiert was, und das ist gut. Neben nicht wenigen ausführlichen Kommentaren, die ich bereits auf meinen ersten Artikel zum Vorstellungsraum erhalten habe, hat der Malspöler gerade eine ausführliche Replik (Danke dafür!) veröffentlicht, in der er meiner These, dass es keinen „gemeinsamen“ Vorstellungsraum „gibt“, widerspricht. Auf einige sehr bedenkenswerte Punkte, die er aufwirft, möchte ich hier genauer eingehen und dabei, meinen theoretischen Ansatz weiterentwickelnd, zunächst einmal genauer betrachten, wie der Vorstellungsraum (VR) konstruiert wird und wann es ihn „überhaupt gibt“. Weiterlesen
Triakonta: Stand der Dinge (August 2014)
Wie funktioniert eigentlich Rollenspiel?
Für diesen Beitrag, der eventuell eine neue Serie einleitet, standen auch noch zwei andere Titel im Raum: „Die Mär vom gemeinsamen Vorstellungsraum“ oder „Meine Aufarbeitung des Big Model„. Seit einiger Zeit wird – zumindest meiner Wahrnehmung nach und wenigstens im deutschsprachigen Raum – recht wenig auf einem basalen, theoretischen Niveau über Rollenspiel kommuniziert. Inzwischen, nachdem ich auch wiederholt nochmal den einen oder anderen Zugang zur „klassischen Rollenspieltheorie“ gesucht habe, bin ich der Ansicht, dass in diesen theoretischen Betrachtungen des Rollenspiels grundlegende, und vor allem rollenspielspezifische Komponenten unzureichend thematisiert und in ihrer Bedeutung ausreichend herausgearbeitet werden. Und es juckt mich in den Fingern, zunächst mal einen basaleren, theoretischen Zugang zum Rollenspiel zu finden, der noch keine Jahre bis Jahrzehnte an frontverhärteten Grabenkämpfen und überkonnotierter, unklarer oder missverständlicher Terminologie hinter sich hat. Weiterlesen
Elementarismus und Philosophie (Karneval der Rollenspielblogs)
[Dieser Artikel erschien erstmals im Februar 2013 bei Sphärengeflüster. Es ist kein Beitrag zum aktuellen Karneval.]
Space: 1889 – Rezension
[Dieser Artikel wurde erstmals im März 2013 bei Sphärengeflüster veröffentlicht.]
[EDIT: Diese Rezension bezieht sich auf die 2012 erschienene Erstauflage. Die demnächst erscheinende Revised Edition enthält „einige – kleine – neue Textpassagen“ sowie farbige Illustrationen.]
DS: Caera Kampagnensetting – Rezension
[Dieser Artikel erschien erstmals im November 2012 bei Sphärengeflüster.]
CONTACT – Rezension
[Dieser Artikel wurde erstmals im Februar 2013 bei Sphärengeflüster veröffentlicht.]
Zwischenbericht: Update
Inzwischen habe ich mein Menü oben überarbeitet, es gibt dort nun drei Übersichtsseiten zu Triakonta, Theorie-Serien und Rezensionen bzw. Artikel zu anderen Rollenspielsystemen. Die Seiten sind keine vollständigen Linksammlungen sondern listen nur thematisch eng zusammenhängende Dinge bzw. eben Artikel-Reihen auf.
Die nächsten Tage wird es einige Wiederveröffentlichungen alter Artikel geben, die wir noch bei Sphärengeflüster geschrieben haben. Einige davon sind schon über zwei Jahre alt, aber ich halte sie doch für erhaltenswert. Den Anfang macht unsere damalige Rezension von Contact, es folgen die von Space: 1889, der Caera-Setting-Box für Dungeonslayers, sowie ein Karnevalsartikel zum Elementarismus.
Und dann geht’s wieder mit neuen Dingen weiter.
Zwischenbericht
Aus gegebenem Anlass ein persönlicher Zwischenbericht: Weiterlesen
Nichtspielercharaktere – ein Wertedilemma. (Karneval der Rollenspielblogs)
Kollege Engor richtet diesen Monat den Karneval der Rollenspielblogs mit dem schicken Thema „Lebendige NSCs – wie man Figuren Tiefe verleiht“ aus. Und weil aus der Ecke, die mich aus Designersicht besonders interessiert, noch keine Artikel kamen, mache ich eine kurze Ausnahme von der Sommerpause und möchte in diesem Beitrag auf ein tatsächliches Dilemma betreffend der Werte von NSCen aufmerksam machen. Es geht hier um den Gebrauch von Regeln beim Einsatz von Nichtspielercharakteren. Und zwar primär in komplexen, regellastigen Systemen, und es handelt sich eher um eine Problembeschreibung als um einen Lösungsvorschlag. Weiterlesen
RPGnosis macht Sommerpause
Schon zehn Tage kein neuer Artikel… und das wird auch noch eine Weile so bleiben.
Ich muss mich auf Prüfungen vorbereiten (hoffentlich die letzten meines Lebens), deswegen wird es voraussichtlich bis mindestens einschließlich Juli hier keine neuen Beiträge geben.
Wünsche Euch derweil einen nicht zu heißen Sommer.
DSA 5 Betaregeln (6) – Geweihte und Erweiterungsregeln
In diesem letzten Detailbericht sehe ich mir die neuen Regeln für Götterwirken sowie einige Dinge aus dem „Anhang“ der Erweiterungsregeln an. Weiterlesen
Ein Jahr RPGnosis
Vor ziemlich genau einem Jahr entstand recht spontan die Idee, ein eigenes Blog aufzumachen – Sphärengeflüster konnte wegen Christophs Umzug nicht mehr in der gewohnten Form weitergehen, der Splittermond-Schnellstarter war am Erscheinen und auch sonst noch einige interessante Dinge in der Leitung, die wir teils im Podcast noch aufarbeiten wollten oder wofür dieser mitunter auch nicht das richtige Format gewesen wäre. Und dann war da noch der Plan, mich mit meinem eigenen System langsam an die Öffentlichkeit zu wagen, um für dessen finale Bearbeitung noch Rückmeldungen und Kritik zu bekommen. So wurde RPGnosis vor einem Jahr eingerichtet – und für mich persönlich hat es sich gelohnt. Weiterlesen
DSA 5 Betaregeln (5) – Die Magieregeln
Heute schaue ich mir das Magiesystem von 5Beta genauer an. Da das ziemlich viel beinhaltet, werde ich nur einige Dinge herauspicken, die mir am wichtigsten und/oder interessantesten erscheinen.
DSA 5 Betaregeln (4) – Kampfregeln
Nach einem ersten Eindruck, den Proben und Fertigkeiten sowie der Generierung und Steigerung von Charakteren sehe ich mir heute die Kampfregeln der DSA5-Beta an. Ich persönlich vertrete ja die These, dass man von den Kampfregeln eines Rollenspiels meist auch auf die Qualität des ganzen Rests der Regeln rückschließen kann – was bei 5Beta leider ziemlich durchwachsen ist. Ich will hier nicht auf alle Detailregeln eingehen (z.B. Reiterkampf), sondern vor allem auf die Grundkampfregeln – denn wenn die schon fragwürdig sind, helfen auch gute Detailregeln nichts mehr.
DSA 5 Betaregeln (3) – Generierung und Steigerung
Nach meiner Betrachtung des Gesamteindrucks und des Probensystems geht es diesmal um die Generierung und Steigerung von Charakteren in den Betaregeln von DSA5. Weiterlesen
DSA 5 Betaregeln (2) – Fertigkeitsproben, Eigenschaften und Talente
Da mein erster Artikel zur DSA5-Beta nicht wenig Resonanz hervorgerufen hat, versuche ich nun zeitnah weiterzumachen und die neuen Regeln nun aus möglichst neutraler Perspektive in ihrer Konsistenz und ihren Wirkungen auf das Spiel und die Hintergrundwelt untersuchen.
DSA 5 Betaregeln (1) – Adieu, „Phantastischer Realismus“!
Das Betaregelwerk für DSA5 ist seit der RPC am Start (kostenloses Regel-pdf und Abenteuer gibt’s hier), und es wird bereits fleissig über die jetzt aus dem Sack gelassene Katze diskutiert. Allein die Teilnehmer im Ulisses-Forum produzieren schon wieder mehr Output, als ich momentan verarbeiten kann, also schau ich mir das Regelwerk doch ganz unvoreingenommen mal selber an, als mich zu lange in Foren rumzutreiben (den Passierschlag und ersten Spielbericht bei Nandurion will ich trotzdem schon mal allen ans Herz legen).
Da vermutlich in der Szene ein großes Interesse vorhanden ist, habe ich vor, mehrere Artikel zu schreiben und die Betaregeln Teil für Teil genauer unter die Lupe zu nehmen. In diesem ersten Part geht’s um meinen allgemeinen Eindruck nach Durchblättern und stichprobenartigem Lesen einzelner Passagen, die mich besonders interessiert haben. Aber obacht, eventuell ist insgesamt etwas mehr Grant drin, als die End-Version dann nach ausführlicher Überarbeitung vielleicht verdienen wird. Weiterlesen
Was im Rollenspiel zu meiden ist – und was nicht. (Karneval der Rollenspielblogs)
Die Zeitzeugin
richtet den Karneval im April aus. Schwieriges Thema, „Tabuzonen“. Damit kann man sich in die Nesseln setzen, was ich mit diesem Beitrag vermutlich bei manchem auch tun werde. Trotzdem denke ich, „dass das mal gesagt werden muss“ – oder „mal wieder“, denn das Problem ist zwar nicht neu, doch die Gegenargumente versinken oft sehr schnell. Weiterlesen
