Puzzles Exógenos

Por fin consigo llegar al fondo de la mazmorra. Saco la llave de mi bolsillo y la encajo en la cerradura frente a mí. Las cadenas que bloqueaban el camino se deshacen con un ruido serpenteante. Me cubro la boca con la túnica para evitar inhalar el polvo que desprende el muro elevándose, haciendo las veces de puerta. Del interior de la sala llega un hedor pútrido que consigue abrirse paso a través de la tela que sostengo contra mi cara. Entorno los ojos, intentando ver, pero no distingo nada más allá de la negrura que lo envuelve todo como un manto pesado y agobiante. Una densa y pegajosa neblina flota por el suelo, formando siluetas que recuerdan a garras y que aumentan mi miedo y mi incomodidad. Vuelvo a descubrir mi boca e inhalo un par de veces. El olor es soportable. Doy un paso tembloroso, y luego otro, hasta que cruzo la puerta. Inmediatamente, toda la habitación tiembla como si hubiese sido sacudida por un gigante furibundo. Me giro y descubro el motivo: la puerta de piedra ha vuelto a caer, ocupando su posición inicial y eliminando cualquier posibilidad de huída. Noto la atmósfera, pesada y agobiante, a lo largo de todo mi cuerpo, como si centenares de seres reptasen por mis brazos y piernas. Cierro los ojos e intento relajarme, pero entonces, suena el ruido…

Rac, rac, rac, rac, rac, rac, rac.

Algo está arrastrándose en esta misma habitación, junto a mí. Noto como una arcada de pánico sube hasta mi garganta y empiezo a correr totalmente a ciegas, con los brazos extendidos. Choco contra una pared y me giro, pegando la espalda a ella. Mis ojos se han acostumbrado ligeramente a la oscuridad y soy capaz de intuir el perfil de varias columnas dispuestas en círculo. El ruido sigue sonando de forma rítmica, formando un macabro ritmo con mi corazón desbocado. Recorro la sala con la mirada, esperando encontrar a la criatura que me acecha y preparándome mentalmente para mi muerte, pero no veo nada. 
Tras unos minutos, consigo vencer el miedo, y me aventuro a investigar la zona. No hay ninguna puerta u orificio que pueda servir de salida, ni ningún objeto oculto que esté pasando por alto. Los minutos se vuelven horas, y el pánico da paso al hastío. El sonido rítmico no ha cesado desde que entré, y mantiene su cadencia y su volumen, pero no el control paralizante que ejercía sobre mí. Consulto mi mapa numerosas veces, golpeo las paredes con mi espada, lanzo todo lo que llevo encima buscando que se produzca alguna reacción, pero no ocurre nada. Estoy encerrada en lo más profundo de una mazmorra que huele a muerte y putrefacción, con algún bicho que se empeña en jugar al gato y al ratón, y no sé qué tengo que hacer para salir de aquí.

—————————

El hecho de que el género del puzle en el videojuego naciera sin grandes pretensiones de complejidad en lo que a mecánicas se refiere no estuvo reñido con su eficacia a la hora de divertir en sus etapas más tempranas. Echando la vista atrás, es imposible que no hayamos, al menos, matado un par de horas con una partida de ‘Tetris’, un par de intentos al ‘Buscaminas’, o que incluso echásemos cinco duros a una recreativa de ‘Puzzle Bobble’ para descargar, años después, alguna de sus decenas de versiones clónicas para móvil. 

A pesar de ser clásicos emblemáticos, dichos ejemplos únicamente arañan la superficie de un género cuyas fronteras se han emborronado y redibujado numerosas veces a lo largo de la vida de esta joven industria. La palabra puzle se sigue usando para clasificar todos aquellos títulos que plantean acertijos y rompecabezas, o aquellas mecánicas secundarias que requieren, por norma, dosis parejas de exploración, recopilación de información u objetos y el posterior devanado de sesos para unirlo todo y poder seguir avanzando; pero ¿qué ocurre cuando dichas mecánicas son mucho más sutiles, y no un impasse explícito en el título? Esta faceta del puzle, que de entrada puede parecer obviable, juega un papel fundamental en el proceso de estructuración del videojuego. 

Durante nuestros viajes virtuales, independientemente del género en el que se enmarquen, superamos numerosos retos de dificultad despreciable: cómo alcanzar la siguiente ciudad, dónde se encuentra un personaje, qué arma usar, qué camino tomar primero… Dichos problemas tienen una dimensión tan reducida que en el ámbito del diseño no son considerados puzles, por lo que el correspondiente diseñador no elabora un acertijo como tal. No hay instrucciones, ni información que recopilar, ni un punto en el que interactuar con los potenciales elementos de resolución. ¿Qué pasa entonces cuando en el juego surge un puzle que no estaba planteado, cuando el jugador crea el problema al sobredimensionar una solución que, a luces del diseñador, es trivial?

La consecuencia inmediata de la incapacidad de resolver un problema es la frustración: un concepto que, en el mundo del desarrollo de videojuegos, puede desequilibrar desastrosamente la balanza de la jugabilidad si no se maneja con cuidado. Tenemos, además, una carga negativa añadida: no sólo no sabemos resolver un problema, sino que desconocemos cuál es el problema. ¿Se ha producido un bug? ¿Habrá que cargar partida y repetir cuidadosamente todos los pasos que nos han llevado hasta allí porque no hemos hecho u obtenido algo imprescindible? ¿He olvidado algo que leí previamente? ¿He gastado algo que necesitaba guardar?

Resulta aterrador para el diseñador pensar que su trabajo tenga agujeros que puedan dar lugar a este tipo de situaciones. ¿Cuál es la solución para evitar que esto ocurra? Manteniendo la jugabilidad y el entorno iniciales, coger de la mano al jugador y decirle en todo momento por dónde debe ir y qué debe hacer parece la única solución, pero no lo es: no sólo porque asumir el papel de controlador omnisciente dinamita por completo la curva de dificultad del juego, sino porque estaríamos eligiendo una postura equivocada. Estos conflictos no son motivo de una decisión de diseño, como puede parecer a priori. Los puzles que crea el jugador —los puzles exógenos— están irrevocablemente unidos a otro concepto diferente: la construcción y la narrativa del mundo de ficción. 

A la hora de desarrollar un videojuego, si elegimos una ambientación realista, es necesario seguir cierto proceso de documentación y evitar determinadas licencias que pueden ser muy útiles a la hora de conducir la narrativa por donde más nos interese, pero totalmente inverosímiles en un mundo que trata de replicar la realidad. Así pues, hechizos, dioses omnipotentes u otros elementos irreales no tienen cabida aquí. En un universo fantástico, la construcción y conducción parecen mucho más sencillas por, precisamente, poder introducir elementos inexistentes e ilógicos que nos dan mucha más libertad a la hora de acotar la trama, pero conforme nos alejamos de la reproducción de la realidad más pura, entra en juego una pieza que no podemos controlar: el propio jugador, ése que crea acertijos donde nosotros no queremos ponerlos, malinterpreta nuestras instrucciones, y es incapaz de advertir cosas que a otras personas le resultan tremendamente obvias.

¿Por qué ocurre esto? La obra del filósofo checo Lubomír Doležel puede darnos la respuesta. En ella, examina diferentes teorías acerca de los mundos posibles y la narrativa ficcional, y presenta —descrito a continuación de manera muy simplificada y resumida— dos pilares fundamentales que sustentan cualquier elemento de ficción: la semántica intensional y la semántica extensional; conceptos que son mucho más sencillos de lo que a priori puede parecer.

Si queremos describirle a alguien un unicornio, probablemente usemos una frase similar a «es como un caballo, pero con un cuerno en la frente». Ese conjunto de características que separan al elemento que referenciamos de otro elemento existente en la vida real conforma la semántica intensional. La semántica extensional engloba el resto, las partes del elemento que no necesitan ser matizadas o descritas porque podemos acceder a ellas mediante una referencia directa a la realidad. Es imprescindible, por supuesto, que el receptor del elemento fantástico posea el conocimiento referido a la semántica extensional: si le damos esa explicación a alguien que jamás ha visto un caballo, no va a entender nada.

Así pues, el jugador se convierte en constructor de la obra, paradójicamente, cuando ésta ya está finalizada, en un mano a mano junto al diseñador, del que muchas veces ninguno de los dos tiene constancia. Debido a este desfase temporal, surgen las dificultades en el diálogo entre ambas partes:

La semántica extensional va implícita en el juego porque se presupone que es obvia, ya que el jugador aporta su conocimiento previo de la realidad para completar toda esa narrativa. El diseñador aporta la semántica intensional, pero obviamente, al presentar el videojuego un recorrido, el descubrimiento de la misma es paulatino. La semántica extensional, por tanto, se convierte en algo difuso y quizá probable: no sabemos si un elemento emulará la realidad pura hasta que demos con él y lo comprobemos empíricamente. 

—————————

Dos semanas llevaba ya en la maldita mazmorra. Podría describirte con total detalle cualquier rincón de esa sala si me lo pidieses: el motivo que formaban las piedras del suelo, las hojas de las plantas medio podridas que un día lucharon por brotar en la base de las columnas, la partitura que componía el dichoso rascar… Era desesperante. Estaba claro que yo no era la elegida para salvar aquella tierra, y a pesar de que me negaba a darme por vencida, la desesperanza y el aburrimiento estaban a punto de ganarme esa partida. Entonces, sucedió algo maravilloso:
—¡Hola! ¿Qué estás haciendo?
—Hola. Pues nada, jugar.
—Qué juego más aburrido, ¿no? Estás todo el rato dando vueltas ahí a oscuras.
—Es que no sé qué tengo que hacer. Hay un bicho que tengo que matar, pero no sé dónde está ni cómo hacer que aparezca. 
—¿No tienes ninguna pista?
—Pues en el manual del juego viene un dibujo, y creo que es una especie de araña.
—Ah, pues si es una araña… habrás mirado en el techo, ¿no?
—…
Gohma, la “araña parásita blindada”, se estaba paseando tranquilamente por el techo de la mazmorra mientras yo corría en círculos unos metros por debajo de ella durante horas y horas. Al fijar la vista en ella, me devolvió la mirada con su único ojo, de forma burlona, y saltó a mi encuentro chasqueando sus pinzas. Con una mezcla de alivio, desesperación y profunda vergüenza (tendría que asegurarme de que las gestas que narrasen mis hazañas no recogiesen que un niño de cinco años tuvo que acudir a mi rescate), agarré mi espada y me dispuse a darle muerte a semejante ser. Con cada golpe que le atestaba, una voz resonaba en mi cabeza: «¡Una araña! ¡Una araña! ¡Las arañas están en el techo! ¿Se puede ser más imbécil?»

—————————

Dado que el diálogo entre diseñador y jugador es asíncrono, es imposible que el primero acuda en ayuda del segundo ante uno de estos agujeros extensionales. De nuevo, la solución sería incurrir en una descripción eterna y exhaustiva del universo para evitar que el jugador se pierda, pero ¿en qué cabeza cabe recopilar y exponer todas y cada una de las leyes que rigen la realidad para presentarlas en un videojuego? Además de ser una utopía, estaríamos amputando la faceta constructora del jugador, una de las extremidades que aguantan la diversión del juego. La capacidad de explorar, deducir y avanzar quedaría eliminada en un entorno totalmente controlado, y el juego perdería gran parte de su significado para pasar a ser una suerte de narración pseudointeractiva.

Es complicado manejar este concepto, ya que una postura extrema —bien por exceso o bien por defecto— del diseñador, llevaría inevitablemente a la frustración del jugador, con el correspondiente peligro de abandono del juego, y a pesar de que asumamos una posición más moderada, no garantiza que nuestro receptor no vaya a incluir una buena ración de puzles exógenos por cuenta de la casa. ¿Es algo malo? En absoluto. Dejar abierta la puerta de la incertidumbre ante la reacción del jugador es algo necesario. Perderse para luego encontrarse no deja de formar parte del sistema logro-recompensa, independientemente de quién sea el creador del acertijo. Además, un atasco puntual puede convertir un pasillo en una encrucijada, y motivar otros comportamientos muy valiosos para el diseñador y muy divertidos para el jugador, como la exploración de zonas opcionales, realización de misiones secundarias o incluso búsqueda exhaustiva de coleccionables. 

No importa lo cerradas y pulidas que sean las mecánicas, lo bien equilibrada que esté la curva de dificultad o la consistencia de la narrativa del universo: el jugador puede llegar y, sin siquiera tener la intención, abrir una brecha en nuestro sistema en el punto menos esperado. No es un receptor pasivo cuyas libertades se limitan a la capacidad de decidir, sino un elemento más de nuestra creación, absolutamente impredecible y fuera de nuestro alcance, como un niño pequeño con energía ilimitada que corre en círculos alrededor de la maqueta de trenes a la que has dedicado tantísimas horas mientras rezas mentalmente para que no rompa nada.Y aunque, como diseñador, esta idea resulta aterradora, y como jugador tengamos, por norma general, poca tolerancia a la frustración, así son los videojuegos. Así de maravillosos. ¡Que vivan los puzles exógenos!

Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 11 de la editorial GameReport

Publicado en Game Design, Uncategorized | Deja un comentario

Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda Ocarina of time – La Máscara de Majora (III)

Si algo caracteriza a ‘The Legend of Zelda’ es el timing reposado que separa sus entregas principales. La secuela de ‘Ocarina of Time’ transgredió muchos de los estamentos de la saga, y el primero fue éste: tras el abrumador éxito de ventas que supuso la aventura del Héroe del Tiempo, en Nintendo reclamaron un nuevo título protagonizado por el hyliano, cuyo plazo de desarrollo no superase el año. Tras su desempeño en la concepción de las mazmorras de ‘Ocarina of Time’, Eiji Aonuma consiguió el permiso de Miyamoto para embarcarse en un proyecto personal. La necesidad de tener este nuevo Zelda en tan poco tiempo impuso que tuviese que frenar en seco y reconducir todos sus esfuerzos, ya que Shigeru le pidió que se encargase del desarrollo del nuevo título. Junto a la ayuda de Koizumi, otro de los miembros estrella del equipo, Aonuma se hizo la pregunta que le aterrorizaba no poder responder: ¿cómo iba a conseguir tener un nuevo ‘Zelda’ en un año? Es más: ¿cómo iba a lograr que fuese un título que pudiese, al menos, mirarse cara a cara con ‘Ocarina of Time’?

Seguir leyendo
Publicado en Game Design, GameReport, Nintendo, Sobremesa | Etiquetado , , | Deja un comentario

Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda Ocarina of time – La llegada del Héroe del Tiempo (II)

Si bien Nintendo se desenvolvió como pez en el agua a la hora de crear y gestionar su propio hardware, pudiendo sacar pecho en términos de potencia e incluso siendo en ocasiones pionera, el salto a las tres dimensiones le resultó más tortuoso. A mediados de los noventa, estaba claro que los videojuegos se habían revelado como un pastel extremadamente apetitoso, y cada vez más compañías saltaban a la palestra a competir por cada una de las familias que estaba dispuesta a hacer un único y cuantioso desembolso para colocar una videoconsola en su salón. La compañía de Kioto dejó pasar el tren de los 32 bits, totalmente acomodada en la cresta de la ola con Super Nintendo, y cuando quiso desperezarse vio que llegaba tarde a una generación ya en su madurez.

Seguir leyendo
Publicado en Game Design, GameReport, Nintendo, Sobremesa | Etiquetado , , , , , | 2 comentarios

Los héroes no nacen; el tiempo los hace – El origen de Ocarina of Time y Majora’s Mask (I)

«Todo juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda»… y las leyendas, estoicamente, aguantan el paso de los años y viajan generación tras generación, marcando culturas y entretejiéndose con el devenir del mundo. El tiempo las altera y transmuta, pero es, a la vez, el responsable de que jamás mueran. En Nintendo tenían claro que querían pasar a la historia y conseguir que millones de jugadores formasen parte de una de las aventuras más grandes jamás contadas, y que su recuerdo permaneciese en la memoria colectiva sin importar cuántos años transcurriesen.

Seguir leyendo
Publicado en GameReport, Nintendo | Etiquetado , , , , | 2 comentarios

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Parece que cada vez que se juntan dos nombres de compañías en esto de producir jueguitos es para mal (salvo que hablemos del monográfico en el que fue publicado originalmente este texto: ‘Konami vs Capcom’). Por un lado tenemos las rivalidades, que han alcanzado tal grado de exacerbación que uno no sabe si vamos a empezar a ir a las gradas sur de las conferencias del E3 con bengalas y banderas; por el otro, esas delegaciones bomba para la nueva entrega de la IP famosa de turno que desatan reacciones al estilo sofa guys meme: emoción desbordada seguida del gatillazo más demoledor.

Seguir leyendo
Publicado en GameReport, Nintendo | Etiquetado , , , , , , | Deja un comentario

Yomawari: Night Alone

Bogifobia: combinación del griego, φόβος (miedo), y del inglés, bogeyman (asustaniños). Temor irracional y persistente a lo sobrenatural, como los fantasmas y los monstruos imaginarios derivados de los miedos infantiles, normalmente asociado al terror a la oscuridad.

Seguir leyendo
Publicado en GameReport, Jugando, PSVita, Sony | Etiquetado , , , , , | Deja un comentario

Praise Lord Helix! Twitch Plays Pokémon: de experimento social a leyenda

«Dios no juega a los dados con el universo». Esta frase, junto a un considerable puñado de valiosísimas aportaciones científicas, catapultó a Albert Einstein hasta la posteridad. A pesar de que la creencia popular asume que el físico hacía referencia a la deidad creadora, únicamente se limitaba a mostrar su escepticismo ante el componente de aleatoriedad e incertidumbre que rige el universo. Años después, la física cuántica ha conseguido demostrar que el brillante genio estaba equivocado: nuestro mundo, aparentemente estructurado y organizado como un perfecto e infalible mecanismo, discurre sin nadie al volante en más ocasiones de las que pensamos. Y aquí seguimos: sin colapsos, sin desastres, quizá porque dentro del propio caos, el orden encuentra su paradójico lugar.

Seguir leyendo
Publicado en Game Design, GameReport, Nintendo | Etiquetado , , , , , , , | Deja un comentario

Un poco inculta y acomplejada jugando a Kentucky Route Zero

Año nuevo, vida nueva. En mi caso, nuevo trabajo, nuevo desastre apocalíptico (he tenido nieve para esta vida y 7 reencarnaciones. Gracias) y nuevos propósitos; el más importante, jugar más, leer más y escribir más. Hasta me he hecho un excel en una jugada maestra de auto-hackeo cerebral porque como diseñadora UX sé que trackear nuestro progreso en una tarea incrementa la adherencia a la misma. Ah, y también me he propuesto comprar menos. Por eso, voy a tirar de backlog todo lo que pueda (me da sobradamente para mis 7 reencarnaciones sin nevadas) y a aprovechar para ponerme al día todo lo que pueda. Como pasar de un extremo a otro nunca sale bien, estoy comenzando por juegos más cortitos y simples para disminuir el riesgo de abandono. Una pasadita rápida por mis cerca de 3 años de Montly Bundle sin canjear y mis ojos se detuvieron en Kentucky Route Zero: «sigue las extrañas aventuras de un grupo de viajeros que coinciden en la ficticia autopista Zero de Kentucky».

Seguir leyendo
Publicado en Jugando, NowPlaying, PC | Etiquetado , , , , | 4 comentarios

Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte II)

Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte I)

La obra

Michel está sentado frente a su ordenador en las oficinas de Ubisoft Montpellier. Su índice acaricia la rueda del ratón al ritmo de ‘Get Ready for This’, que suena en la radio por enésima vez. En el monitor pasan, en incesante scroll, bocetos y gráficos digitales de estilo ochentero. 1992 en el calendario, 1985 en su cabeza: ahí fue donde nació la que se convertiría en la mascota de la compañía.

190-1907738_rayman-by-remi-live-project-rayman-1-png

Seguir leyendo

Publicado en Culto al juego, Game Design, GameReport | Etiquetado , , , , , , | Deja un comentario

Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte I)

El déjà vu —literalmente en francés ya visto antes se produce cuando tenemos la sensación de que estamos reproduciendo de nuevo algo que ya hemos vivido. 

«Todos tenemos alguna experiencia […] que nos viene ocasionalmente, de que lo que estamos diciendo o haciendo ya lo hemos dicho y hecho antes, en una época remota; de haber estado rodeados, hace tiempo, por las mismas caras, objetos y circunstancias; de que sabemos perfectamente lo que diremos a continuación, ¡como si de pronto lo recordásemos!»

Charles Dickens

Rayman1Group

Seguir leyendo

Publicado en Culto al juego, Game Design, GameReport | Etiquetado , , , , | Deja un comentario