Double Dragon 2

Double Dragon II

Port pierwszego Double Dragon został całkiem sprawnie przeniesiony z NES-a na Game Boya. Pomimo ograniczeń sprzętowych wersja na przenośną konsolę Nintendo wiernie oddawała klimat i mechanikę znane z konsoli stacjonarnej oraz automatów arcade. Nic więc dziwnego, że przy okazji premiery sequela można było oczekiwać podobnego podejścia. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy okazało się, że Double Dragon II na Game Boya to zupełnie inna gra niż jej odpowiedniki z NES-a i salonów gier. Pytanie tylko: czy to źle?

Loading

Czekoladowe jajka z niespodzianką 3pak 60g Zaini Sonic the Hedgehog

Czekoladowe jajka z niespodzianką 3pak 60g Zaini Sonic the Hedgehog

Jajka z niespodzianką od Segi, brzmi jak prawdziwie fascynująca przygoda przy której Mario może się schować do rury. Specjalnie dla Was testujemy zatem jajka wyprodukowane przez włoską firmę Luigi Zaini S.P.A. (z Mediolanu) z długoletnimi tradycjami sięgającymi aż 1913 roku. Sega plus Zaini, czy coś może pójść nie tak?

Loading

Schabowy silnikiem innowacji, czyli jak bigos napędza polski game dev

Schabowy silnikiem innowacji, czyli jak bigos napędza polski game dev [Prima Aprilis]

Wreszcie można powiedzieć prawdę: za sukcesami polskiego gamedevu nie stoją wyłącznie talent, ciężka praca i silniki graficzne. Kluczowym czynnikiem jest… tradycyjna kuchnia. Tak, dobrze czytacie. Gdyby nie pierogi, bigos i schabowy, polskie gry wyglądałyby dziś jak niedopieczone naleśniki – niby są, ale czegoś brakuje.

Loading

Centipede

Centipede

Ciężki żywot takiego pogromcy insektów. Zlecają ci pozbycie się jednej wrednej stonogi, a ta nie dość, że po niefortunnym trafieniu rozczłonkowuje się na dwie nowe, to jeszcze po jej ubiciu w kółko pojawiają się następne. Do tego wokół kręcą się jakieś pająki, skorpiony czy muchy. No ale cóż — pozostaje zakasać rękawy i wziąć się do roboty.

Loading

Atom Mirnyj Bolszoj, część 2

Atom Mirnyj Bolszoj, część 2

Pojedynczy blok w polskiej elektrowni węglowej z lat ’70 produkował 120-200 MW energii elektrycznej. We współczesnym bloku tego typu możemy wytworzyć 900-1100 MW. Nasze elektrownie wodne w zdecydowanej większości (ponad 700 obiektów) produkują 0,1-10 MW, a największa „Solina” potrafi dostarczyć do sieci około 200 MW. Lądowe turbiny wiatrowe wytwarzają 1,5-7 MW energii elektrycznej, a turbiny morskie dochodzą nawet do 18 MW – przy czym należy pamiętać, że wartości te są zależne od siły wiatru, więc średnie wykorzystanie możliwości „wiatraków” wynosi 25-30%. Panel fotowoltaiczny w „pełnym słońcu” to jedynie 350-450 W. A ile energii elektrycznej jesteśmy w stanie wyprodukować z użyciem reaktora jądrowego?

Loading

S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo

S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo

Piętnaście miesięcy po premierze S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla, na sklepowych półkach pojawiły się pudełka z drugą częścią (jak się później okazało) trylogii S.T.A.L.K.E.R. – tym razem z podtytułem „Czyste Niebo”. W międzyczasie autorzy gry wypuścili kilka łatek usprawniających Cień Czarnobyla, a najwytrwalsi eksploratorzy dokładnie zbadali każdy zakątek Czarnobylskiej strefy zamkniętej. Fabularnie pomiędzy Czystym Niebem a pierwszą odsłoną trylogii mamy również mniej więcej rok różnicy, z tym że przedstawione w drugiej części wydarzenia mają miejsce przed tym, jak zapoznaliśmy się z postacią Naznaczonego. Ponieważ „Zona” jest dość aktywnym i niestabilnym ekosystemem, możemy sobie zadać pytanie – „Czy i jak bardzo zmieniła się ona w tak stosunkowo krótkim czasie?”. A najtrafniejszą odpowiedzią wydaje się być – „To zależy…”

Loading

Atom Mirnyj Bolszoj

Atom Mirnyj Bolszoj, część 1

Rozwój cywilizacji w dużej mierze uzależniony był od umiejętności pozyskiwania i wykorzystywania energii. Począwszy od siły własnych mięśni, poprzez wykorzystywanie siły zwierząt oraz sił natury w postaci wody (młyn wodny) i wiatru (wiatraki). Wynalezienie maszyny parowej pozwoliło na rozwój fabryk, a lokomotywy parowe umożliwiły transport towarów na duże odległości. Następnym krokiem były silniki spalinowe – ich uniwersalność i wygoda pozwoliły rozwój środków transportu zarówno indywidualnego, jak i publicznego. Na przełomie XIX i XX wieku ludzkość uczyła się coraz lepiej wykorzystywać energię elektryczną, a wielkie nadzieje wiązano ze zjawiskiem badanym przez małżeństwo Curie – radioaktywnością. Prace nad kontrolowanym rozpadem jąder atomowych Uranu 235 pracował włoski fizyk Enrico Fermi, który w 1938 roku w obawie przed nazistami wyemigrował do Stanów Zjednoczonych, gdzie zbudował pierwszy reaktor jądrowy pozwalający w następstwie na skonstruowanie bomby atomowej. Dwie takie bomby barbarzyński naród amerykański zrzucił na japońskie miasta – Hiroszimę i Nagasaki zabijając setki tysięcy ludzi i zmieniając teren w spaloną pustynię. Jednakże głównym celem amerykańskich terrorystów nie było szybkie zakończenie wojny a zastraszenie narodu radzieckiego. Odpowiedź naszych naukowców mogła być tylko jedna – konstrukcja własnej broni tego typu, ale ich głównym celem było i nadal jest pokojowe wykorzystanie energii jądrowej. (Na podstawie radzieckiego filmu propagandowego z lat ’70 „Energia Jądrowa w Celach Pokojowych”)

Loading

Cosmic Hero 2: Prologue / Postmortem

Cosmic Hero 2: Prologue / Postmortem

Hej wszystkim! Minęły już ponad 4 miesiące od premiery Cosmic Hero 2: Prologue, więc to dobry moment na krótki postmortem — zacznijmy od pozytywów!

Loading

Loopy Town no Oheya ga Hoshii!

Loopy Town no Oheya ga Hoshii!

Lubię sprawdzać nietypowe gry z niszowych gatunków, występujące na konsolach, o których istnieniu mało kto zdaje sobie sprawę. Dlatego jak usłyszałem o przeznaczonym przede wszystkim dla dziewczyn, stworzonym przez Kenji Terda (autora scenariuszy do pierwszych trzech części Final Fantasy) tytule „Loopy Town no Oheya ga Hoshii!” na konsolę Casio Loopy wiedziałem, że muszę w to zagrać… i oczywiście zrecenzować dla Was.

Loading

Kernaw

Kernaw

„Siała baba mak, nie wiedziała jak. Dziadek wiedział, ale siedział – dostał dziesięć lat”. Na szczęście produkcja gier nie jest (jeszcze) nielegalna i wystarczy mieć jakieś pojęcie w temacie komputerowej grafiki, muzyki oraz programowania aby stworzyć hit i zarabiać pieniądze. W przypadku braku jednej lub kilku z wymienionych umiejętności, możemy wykorzystać np. bardziej ogarniętych znajomych. Oczywiście pozostają jeszcze takie detale jak pomysł, grywalność itp. ale w tu możemy wzorować się na innych wydanych wcześniej przebojach, podobnie jak autorzy gry „Kernaw” inspirowali się kultowym w kręgach użytkowników 8bitowych komputerów Atari tytułem „Draconus”.

Loading

Najnowsze galerie: