Nuevas actualizaciones producidas en el blog Proyecto BASIC ZX

No obstante, no me olvido de mi blog principal, fuente de una surtida información relacionada mayormente con el mundo del videojuego clásico y que tanta consideración ha obtenido con los años por parte de amigos y conocidos del mundillo. Pronto estaré por aquí añadiendo algún que otro artículo como los que venía realizando anteriormente, tanto reviews de juegos clásicos, videojuegos que dieron bastante que hablar por su escasa calidad (la serie de Juegos Pésimos), reportajes sobre recreativas y lo que se tercie.
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MUCU. Manual de instrucciones
Del 28 al 17 de octubre de 2017
Sala C/ Centro de Arte Tomás y Valiente (CEART).
Fuenlabrada (Madrid).
MUCU es un juego absurdo y obsesivo en el que construimos, destruimos y nos instruimos mediante patrones que nos son extrañamente cercanos y afines. Dicotomías básicas que sobrevuelan tanto nuestra realidad más inmediata como nuestra necesidad de desconexión más visceral. Contradicciones como las que vivimos a diario. Momentos reconocibles en los que subyacen procesos creativos difíciles de definir.
MUCU es un proyecto de intervención indoor creado específicamente para la sala C del CEART de Fuenlabrada (Madrid) que plantea distintos niveles de lectura en los que el espectador se verá inmerso y retado. En él, Ignacio Bosch combina exquisitos dibujos sobre papel y sobre la propia sala de exposiciones con gifs, imágenes fotográficas, textos vinilados y sutiles estructuras de cartón pluma. Todo ello organizado por entre las paredes, suelo y techo de un espacio presencial diseñado en base a un videojuego que el espectador puede experimentar in situ.
Otra dimensión. Una sugerente geometría que evoca y da visibilidad a columnas, peanas, espejos, puertas, ventanas, pasillos, laberintos, pliegues, caminos, carreteras, manuales y ladrillos. Muros que provocan al espectador. Muros ante los que tomar decisiones.
MUCU es un ejercicio horizontal entre artista y comisario respecto a un proyecto de ocupación espacial en el que la geometría está presente como interlocutora entre lo virtual y lo presencial, entre lo real y lo ficticio, entre lo que vemos y lo que es. Un juego de perspectivas en el que, al final, todo acaba encajando. Al igual que la gràfica íntegra del proyecto, MUCU cuenta con una publicación maquetada por Jordi Cerdà (www.hastalastantas.com).
Biografías:
– Ignacio Bosch (Palma, 1978) es un artista capaz de generar micromundos narrativos en los que cada una de sus partes responden a tomas de decisiones. Necesarios procesos que se articulan al margen de cualquier final posible. Combinando la sofisticación y las trampas de la cultura digital con sus habilidades representacionales, Ignacio Bosch construye escenarios para que ocurran cosas. Dispone sus elementos y crea espacios ilusorios para conducir a un espectador perplejo al que reta a participar. Falsas realidades a las que recurrir para satisfacer nuestra gula experiencial. Lugares otros en los que encontrarse.
http://ignaciobosch.com/mucu__trashed/mucu/
– Jordi Pallarès (Tarragona, 1967) se define como educador visual y comisario. En su doble tesitura, se muestra interesado y preocupado por la producción, gestión y consumo de imágenes, centrando su trabajo en aquellos proyectos que provocan reflexiones acerca de la representación e interacción en la esfera pública. Sus investigaciones y publicaciones deambulan entre la cultura visual, el espacio público y la necesidad de reivindicarse como individuo y ciudadano.
Gracias a Gonzalo Pastor Diaz, coorganizador de Mallorca Game, por enviarme esta información y nota de prensa para publicarlo en el blog. Espero que sea de muchísimo interés para algunos de mis lectores.
@gronzraguer [www.mallorcagame.es]
Presentación en exclusiva de «The Sword Of Ianna» en RetroZaragoza
Aquellos que asistan a esta feria tendrán la gran oportunidad de llevarse a casa un ejemplar de este espectacular videojuego, tan deseado desde hace ya varios meses desde que se dio a conocer tanto a través de páginas webs, foros y en diversas ferias de retroinformática. En este blog se habló bastante de él, mucho antes de que se supiera con certeza su fecha de publicación, y en su dia tuve la ocasión de entrevistar a sus principales autores, contándonos sus respectivas experiencias antes y durante la creación del mismo. La banda sonora, de auténtico lujo, como ya sabéis todos a estas alturas de la historia, ha sido compuesta por Alberto J. González «McAlby» (New Frontier, BitManagers y Abylight Studios). Recrearos con una de las músicas incluidas en este increible arcade de videoaventuras lanzado para ordenadores de ocho bits.
En The Sword Of Ianna no solo hay una espectacularidad técnica más que evidente, si tuvísteis ocasión en alguna feria reciente de probarlo. Desde muy pronto, disfrutaréis de su versión definitiva y adentraros en una gran historia épica donde no faltará la diversión y emoción a tope. Indudablemente en las mismas fechas se activarán los enlaces para la libre descarga del juego en sus dos versiones, ZX Spectrum y MSX, desde esta exclusiva página web:
http://theswordofianna.retroworks.es/
Para los que desearemos comprar alguna edición física para nuestra colección particular, desde cualquier punto del pais, se da por supuesto que se abrirá un apartado de la tienda online del grupo, indicando con precisión nuestros datos para su envío a domicilio. Ya no hay excusa si tanto deseábais este videojuego; por fin sale a la luz a partir de este próximo dia 30.

Foto: Retroworks
Fuente: Twitter de Retroworks
Preview de «En Busca De Mortadelo», nuevo título de Team sigloXXI para ZX Spectrum
Si recordáis el concurso de diseño de videojuegos Filmation (3D Game Maker) que promovió la revista Microhobby, en colaboración con DRO Soft, a partir del mes de marzo de 1988 en su número 165, de lo cual había tratado muy recientemente en fechas anteriores, al mismo se presentaron un buen número de ellos. Precisamente, uno de aquellos juegos candidatos al concurso pertenecía al mismo grafista de algunos de los grandes títulos del famoso sello madrileño citado anteriormente, al que pasaría a formar parte a partir de 1990 (suyos son los gráficos para las versiones ZX Spectrum de Lorna, Metropolis, La Espada Sagrada, R.A.M, Zona Cero, Mad Mix 2, Viaje Al Centro De La Tierra, Gremlins 2: La Nueva Generación y Ice Breaker), sin olvidarme tampoco de su trabajo con los gráficos del videojuego Casanova de José Carlos Arboiro y publicado dentro de Iber Soft en 1989; probablemente, lo más destacable de aquella compañía junto con Toi Acid Game en cuanto al ZX Spectrum se refiere.

Un detalle a tener en cuenta es que su materialización se produjo justamente durante el año anterior, incluso antes de que se diera a conocer aquella convocatoria. Por tanto, hay que tomar como referencia de la creación y posterior desarrollo de este videojuego la fecha del año 1987. Más adelante, ya finalizado, fue enviado al concurso, aunque no llegó a quedar entre los ocho finalistas, pese a su buen acabado.
El estado de aquella versión dista mucho de la que se presenta oficialmente en el dia de hoy con algunas mejoras respecto a aquella, como un mayor número de vidas (hasta 3), gráficos mejor elaborados y un mayor mapeado, hasta 197 pantallas que se dice bien pronto. Cuando llegue el momento, podremos descargarnos los ficheros digitales para emuladores, junto con su carátula correspondiente para que cada cual se la imprima a su gusto y preparar su propia edición física. No obstante, en la actualidad hay planes sobre una pronta o futura emisión de copias físicas, aún sin concretar acerca del formato y su cantidad y quién se encargará de ellas.
En cuanto al argumento se refiere, Mortadelo, nuestro camaleónico y a veces torpón agente de la T.I.A., había sido secuestrado por miembros de la organización malhechora A.B.U.E.L.A. y retenido en alguna parte de la ciudad, mientras trataba de investigar por su cuenta el paradero del profesor Bacterio. Sin mucho tiempo que perder, su compañero de fatigas y jefe superior Filemón Pi, intentará infiltrarse en la guarida secreta de estos criminales y buscará por todas las habitaciones a su inseparable amigo y, seguidamente, rescatar al profesor Bacterio, para luego regresar juntos a su sede principal.

El videojuego original no llegó a preservarse, pero en algún momento de la historia reciente, fue afortunadamente rescatado por Raúl Montón (The Punisher), un veterano de SEGA España y la revista Super Juegos, para la página de Computer Emuzone en formato snapshot (.Z80) para emuladores. En World Of Spectrum, sin embargo, sigue figurando (cosas de los actuales administradores de esa página) como Missing In Action.
Luego veréis mucho más abajo una pantalla o artwork con gráficos del ZX Spectrum y que yo mismo hice casi sin pestañear con una utilidad que muchos conocen, el ZX Paintbrush, hacia el mes de mayo del presente año en curso por el mero gusto de hacerla (los detalles de la misma los di a conocer aquí mismo). Se la enseñé a Borro un dia y le gustó mucho, tanto que ha decidido adoptarla como su nueva pantalla de carga, de lo cual me alegro mucho.

Alfonso Fdez. Borro anunciaba así esta nueva producción, la segunda del sello Team sigloXXI tras el innovador King Of Pong de Ricardo Cancho (Kantxo Design):
«Hace 30 años ya tenía claro que en alguna oportunidad intentaría hacer un juego de Mortadelo y Filemón. Por aquel entonces comencé a hacer esta pantalla como si saliera de la portada de un cómic con Filemón perseguido por un martillo.
Meses después le incorporé los logos de DRO Soft y de Microhobby, cuando presenté mi juego en el concurso de juegos realizados con la herramienta 3D Game Maker. Hace unos meses me puse a recopilar entre mis cintas material que estaba inédito y salió, entre otras cosas, esta pantalla.
Con ella me puse a mirar el juego que presenté y ver qué se podía mejorar a día de hoy, con nuevos gráficos, mejor mapeado, jugabilidad y sobre todo VIDAS, que gracias a mi amigo Félix Espina he podido incorporar. También agradecer a Igor Errazking Errazkin que tuvo la amibilidad de pasarme sus programas para terminarlo en PC, en el emulador, ya que en el Spectrum +2 era muy tedioso la carga desde cinta cada vez que quería hacer modificaciones.
He de anunciar que doy por concluida esta nueva versión que dentro de un tiempo prudencial haré pública, y además una pequeña tirada en edición física para aquellos que quieran hacerse con un ejemplar, pero eso lo tengo en manos de otras personas que se harán cargo de su «comercialización».
De todas formas también, y como siempre, daré la oportunidad de quién no quiera contribuir económicamente en este proyecto, lo tenga de manera gratuita, porque mi intención no es hacerme rico ni dejar mi trabajo que es el que me da de comer a mi y a mi familia.
Puede que en un futuro esta versión de ZX Spectrum sea portada a otros sistemas. Tengo que estudiar el caso, porque al ser «de nuevo cuño» no quiero que se sientan defraudados, como ha pasado con el Viaje de MSX, y es mejor no sacarlo que hacerlo para que se caliente el personal, y esa no es mi idea ni mucho menos.»
Gracias a todos por aguantarme y ahora podéis reiros de esta pantalla de presentación de entonces, que gracias a Ignacio Prini Garcia la he sustituido por una nueva que ha hecho él y que me encanta.»

Mi propia portada gráfica o pantalla de presentación de En Busca De Mortadelo. Logo Team sigloXXI: Alfonso Borro.
Desde estas líneas, le doy la enhorabuena a Alfonso por todos los buenos ratos que nos ha proporcionado hasta la fecha presente con sus juegos de antes y los de ahora. Asimismo, le envío mis mejores deseos para sus proyectos futuros dentro de Topo sigloXXI. Y le agradezco el detalle de querer incluir mi pantalla de carga en su propio videojuego, en dos versiones (en castellano y en inglés). 😉
Arcade: Volfied (Taito, 1989)
Quien más, quien menos, se acuerda en qué consiste Qix. En él, mediante el uso de nuestros controles teníamos que manejar una especie de bola de energía y trazar una serie de líneas divisorias rectangulares o poligonales con las que vamos recortando espacio y cercando a un enemigo principal de forma abstracta llamado Qix, de movimientos aleatorios e impredecibles. Nuestro cometido es acabar con él ahogándolo en su propio espacio, cada vez más limitado por nuestras acciones, si somos capaces de hacerlo a partir del 75% del área principal. Hay una puntuación para cada porcentaje de espacio ocupado, mostrado en pantalla tras finalizar con éxito cada nivel. Cuanto más cerca del 100%, más puntos ganaremos.
La estrategia es fundamental en este viejo arcade de Taito, desde el primer momento en que empezamos a jugar nuestra partida, como también lo es en este videojuego que nos ocupa hoy. Volfied, de la misma manera que en su predecesor Qix, se juega alrededor de un campo rectangular total o parcialmente abierto y dentro del cual un gran enemigo se mueve constantemente por toda la pantalla, tomando diferentes e inesperados rumbos o siguiendo una pauta concreta, poniéndonos en peligro si, de forma imprevisible e inmediatamente, se dirige rápidamente hacia la posición que estábamos manteniendo tratando de cubrir una porción, por pequeña que fuese, del área. No podemos permanecer eternamente en cada fase, debido a nuestro escudo principal que irá significativamente disminuyendo a partir de un cierto valor. De quedarnos sin él, estaríamos perdidos.
La nave espacial Monotros ha regresado a su hogar, el planeta Volfied, después de recibir una insistente llamada intergaláctica de socorro, para salvarlo del fuerte ataque de alienígenas que han planeado su invasión. Para 1 o 2 jugadores en partidas alternas, en Volfied controlamos la nave espacial Monotros mientras bordea el perímetro del campo. Manteniendo presionado un botón de acción, vamos segmentando el espacio del área disponible por parcelas poligonales, ya sean grandes o pequeñas. Los enemigos no nos dañarán mientras nos mantengamos en nuestro espacio interior, pero tan pronto como comencemos a trazar nuestro plan de ataque, nuestras posibilidades de supervivencia se reducen enseguida, así que conviene ser cautos.
Los enemigos de las 16 fases en total de que consta el arcade, están en su mayoría conformados por seres electromecánicos de elevado tamaño que pueden cambiar su forma o dimensiones a su voluntad, junto a otros de menor tamaño pero multiplicados en número -al menos son elementos mucho más concretos frente a las extrañas formas lineales de colores del juego original de 1981-. Estos enemigos más pequeños pueden ser atrapados en su propio espacio y destruidos segmentando sobre ellos desde la zona de seguridad que nos proporciona el área que vamos ocupando.
Tenemos a nuestra disposición varios power-up con una letra marcada en él. Puede ser desde un escudo (P), mayor velocidad de desplazamiento (S), paralización temporal de los enemigos (T), rayos láser (L) o vidas extra, que obtendremos conquistando unas cajas grises que surgen de la nada de forma interrumpida, o permanecen en algunas zonas sobre el escenario, pero con efectos temporales. La adición de un arma láser nos ayudará bastante a acabar con los molestos mini-enemigos antes de que su efecto desaparezca. En algunas cajas con un símbolo o LED de color rojo en su centro, ocasionalmente hay oculto un icono especial que si lo activamos tras atraparlo en su propio espacio hará destruir por completo al ‘boss’, dándonos una gran bonificación.
Tan pronto como consigamos acorralar al jefe de pantalla, tomaremos cierta ventaja sobre él, pero las probabilidades de éxito son cada vez menores y cada siguiente movimiento conviene ser estudiado de inmediato; éste irá disminuyendo progresivamente su tamaño, cada vez que vayamos cubriendo más del 50% del área principal, hasta que llegamos a tener la oportunidad de cercarlo por completo y alcanzar una mayor puntuación, sobre todo si nos acercamos lo más que podamos al 100% del total de la pantalla. El mejor momento para cubrir nuevas zonas del área de juego es cuando permanece quieto unos breves instantes preparando su siguiente ataque. Puede que no nos demos cuenta al principio, pero si os fijáis, cuando estamos completando una fase, se revela en el fondo de los segmentos creados una parte de cómo será la imagen de fondo de la siguiente. Es un bonito detalle por parte del equipo de desarrollo.
Acabamos con éxito una fase si somos capaces de cubrir más de un 80% de la superficie total y se pueden obtener hasta 1.000.000 puntos por un 99,9% o por realizar una jugada brillante de cazar al jefe de fase en una sola pasada, algo muy difícil de conseguir pero con tesón y paciencia se consigue. En general, Volfied es tan divertido y adictivo como el Qix original, pese a las diferencias técnicas más que evidentes entre ambos. Muy efectista y con bastantes niveles con una curva de dificultad no demasiado agobiante como para asegurarte de que vas a seguir volviendo a echar una partida en él, de cuando en cuando.
La máxima puntuación que se puede conseguir es de 9.999.990 puntos. A partir de ahí, el sistema deja de contabilizar los puntos logrados. Puede ser considerado un ‘bug‘ dentro del propio código del juego.
Resumiendo: El modo de juego en general, como hemos visto, es idéntico al de Qix. Sin embargo, el principal enemigo ya no es una colección de líneas fluctuantes sobre un espacio vacío, sino de enemigos bien definidos y ciertamente impredecibles, sobre todo uno con forma de mano al que le acompañan muchas otras más pequeñas y muy incordiantes. Éstos varían según avanzamos entre los niveles y siempre estarán acompañados de sub-enemigos más pequeños. Cuando la nave espacial del jugador logra recortar una sección del nivel, la parte donde está el enemigo principal es considerado como el espacio ‘externo’. Cualquier enemigo pequeño que acabe en el espacio ‘interno’ es eliminado, lo que resulta en una bonificación de puntuación. En casi todos los niveles veremos en el campo de juego algunas cajas grises que otorgan otros bonos al ser eliminadas en el espacio interior.
A raiz de su particular éxito en los salones arcade, la recreativa fue adaptada o portada a diferentes sistemas domésticos gracias al interés mostrado por varias compañías de software:
– El Commodore 64 fue el único ordenador de 8 bits en recibir una versión de esta recreativa, por cierto muy bien resuelta, de parte de Empire Software en 1991. En un principio había sido anunciada su publicación para el ZX Spectrum, pero no llegó a publicarse nunca.
– PC Engine: desarrollado por la empresa I.T.L y publicada por Taito solamente en Japón, en 1989.
– Sega Genesis o Mega Drive, cuya conversion corrió a cargo nuevamente de I.T.L. con el logo de la empresa nipona en 1991. Esta adaptación se publicó en Norteamérica como Ultimate Qix.
– Las diferentes versiones para los ordenadores Atari ST, Amiga y PC MS-DOS se publicaron por Empire Interactive, también en 1991.
– Sony PlayStation: Comercializado en 2001 como un port de la máquina arcade, dentro de la extensa serie Simple 1500; fue lanzado al mercado estadounidense con el nombre de Qix Neo.
– Sony PlayStation 2, XBox y PC Windows: Una recopilación licenciada de Taito con sus mejores recreativas de toda la historia, Taito Legends, fue comercializada en 2005, conteniendo un port bastante fiel al arcade original.
– Java: Lanzado por Taito en 2008 para dispositivos móviles basado en este lenguaje de programación.
Especificaciones técnicas:
Orientación monitor: Vertical
Tipo de visualización en pantalla o display: ráster (barrido o mapa de bits) / Tasa de refresco – 15 KHz / CRT: Color
Resolución estándar: 240 x 320 pixels
Procesador(es): Motorola 68000, Zilog Z80 (4 MHz)
Chip(s) sonido: YM2203 – Mono amplifcado (un solo canal)
Panel de control:
Mandos por jugador: 1 (multidireccional)
Botones: 1
Número de jugadores simultáneos en pantalla: 1
Máximo número de jugadores: 2
Gameplay entre jugadores: Alterno
Enlaces relacionados:
– Arcade History
– MAME DataBase
– The International Arcade Museum (KLOV)





















