¡»Ninja Gaiden Shadow» en el ZX Spectrum!

Además, este aparente e impresionante videojuego, como podéis ver por las imágenes adjuntas, se presenta al certamen ZXDevConversions de este año. El concurso se pone cada vez más interesante, a muy poco de su finalización, y más complicado lo tendrá el jurado a la hora de decidir.
Como cuenta DarkHorace en el foro-web del concurso, se ha decidido partir de la versión producida por Tecmo para la consola portátil Game Boy de Nintendo, conocida por «Ninja Gaiden Shadow», si bien en Europa y Australia se le cambió el título por el de «Shadow Warriors».
Los acontecimientos se suceden tres años antes de los eventos del primer Ninja Gaiden (lanzado para la NES en 1988). El jugador controla a Ryu Hayabusa, quien debe salvar a la ciudad de Nueva York de las fuerzas del emperador Garuda, un sirviente de Jaquio. Los secuaces de Garuda incluyen el cyborg «Spider», el kickboxer Gregory y su manager Jack, el ex comandante militar Colonel Allen, y el noble japonés Whokisai.

Conociendo las habilidades técnicas de ambos autores, tras sus anteriores trabajos, cabe la posibilidad de que nos encontremos ante otro juego más que destacable, si bien no lo cataremos hasta poco después de haber entrado en el nuevo año.
Entre sus caracteristicas previstas, a destacar cinco niveles de lucha ninja y de estilo «corta y raja» (del inglés «hack and slash»), múltiples comandos y movimientos por ataque, salto, fuego de manga de viento y arpón; todo ello con un joystick a mano y desde un mismo botón.

Por ahora, hay que esperar a la finalización del juego, actualmente en fase de desarrollo y os podéis recrear con el siguiente «teaser» en video:
Ver hilo de la participación de Ninja Gaiden Shadow (o Shadow Warriors)
Para aquellos que no lo conozcan mucho, «Duck Out» fue una publicación del sello Dro Soft en 1989 para los sistemas ZX Spectrum y MSX, desarrollado entonces por un efímero grupo de programación llamado Josco Soft, compuesto por Fernando de la Villa e Ignacio Ferreras, según la propia información disponible en el Infoseek de World Of Spectrum, aunque en las instrucciones figura el nombre de Xortrapa como autores materiales del videojuego.

La publicidad del momento y las mismas instrucciones incluidas con las ediciones de Spectrum y MSX se hablaban de versiones tanto para el Amstrad CPC (en cinta y disco), como para Commodore 64, pero ni en un caso ni en el otro, éstas llegaron a materializarse del todo.
Respetando buena parte de la esencia del juego original, César Nicolás no solo se ha dedicado a portar el juego sino también depurar parte de su código y mejorarlo sustancialmente en determinados aspectos, como así lo describe él mismo contando el proceso de su adaptación en su web personal.

Frente a la complacencia de Microhobby a la hora de valorar el juego (MH 194, págs. 36-37), sin embargo es justo reconocer que el videojuego cuenta con unos simpáticos gráficos de gran tamaño y muy bien elaborados, pero poco más que añadir, puesto que en lo demás tal vez hayan exagerado algo las puntuaciones. No obstamte, poco de lo bueno que tiene este «Duck Out» es un final bastante currado (mejor no hago spoilers). Dicho final no se puede comparar al de «La La Land», pero casi…
Quizás el tiempo haya hecho que nos olvidáramos parcialmente del mismo, pero gracias a CNG Soft vamos a volver a revivir las andanzas de este particular pato que quiere ser libre y reunirse con la patita de sus sueños que le espera pacientemente en un parque cercano. ¡Y ahora también lo podemos hacer en un Amstrad CPC!
Para bajaros el juego, lo podéis encontrar en su página web.
Por si queréis rescatar las versiones oficiales de Spectrum y MSX, preservadas por completo y disponibles gratuitamente en diferentes páginas de descargas, podéis probar a descargarlas desde sitios como por ejemplo Computer Emuzone.
Calendario 2018 dedicado a juegos del Sharp X68000
En este calendario he incluido una selección relativamente personal de 12 títulos de entre un gran catálogo con los mejores videojuegos comercializados para este impresionante ordenador japonés de 16 bits. La lista es bien considerable y esta selección no la he hecho partiendo de una premisa previamente aceptada de forma oficial, sino que procede de una observación total y subjetiva sobre diferentes listas de mejores o favoritos juegos de este sistema encontrados en la red. Probablemente algunos echarán en falta otros títulos, igualmente considerables (Life Force, Otoko Dakama, Rygar, Final Fight, Zugya, Gradius, Life Armageddon, así como tantos otros), pero es imposible acertar con los gustos de cada cual, así que espero que, al menos, este almanaque os resulte cautivador.
Está tanto en castellano como en inglés y os puede servir incluso de agenda para apuntar cualquier cita o evento. Disfrutarlo y desde estas líneas os deseo una Feliz Entrada de nuevo Año.
Descarga Calendario 2018
¡Nuevo juego para ZX Spectrum: Qbox!
Estamos en el año 2525. No recuerdas cómo ni de qué manera, pero has aparecido en el universo Qbox. Convertido en una esfera, debes escapar de este particular universo evitando el contacto con los enemigos que te robarán tu stamina. Para ello habrás de recoger ordenadamente los qBITos y alcanzar la Pirámide de transporte en último lugar, procurando asimismo no salirte del camino o morirás sin remedio.

Ante la novedad de desarrollar un juego isométrico con el motor de Jonathan Cauldwell, su autor nos describe cómo lo concibió:
«Inicialmente surge como una prueba de concepto, de poder hacer “algo” en perspectiva isométrica en AGD. Partiendo del hecho de que AGD no permite la gestión de matrices ni de arrays (vectores), y por tanto es imposible definir internamente a priori un mapa de alturas.
Durante el mes de julio de 2017, se comienza el desarrollo del juego propiamente como tal, estando en fase alfa. Se trabaja básicamente sobre unos bloques tipo “Qbert”, y a partir de ahí se empieza a desarrollar la lógica de movimientos del personaje. Ya existe el cálculo de caída desde una altura “excesiva”, y también quedan definidas zonas de “no paso”.
Previo a la Euskal Encounter, se empiezo a definir ya un mapeado más complejo, al darme cuenta que podía dibujar, con los mismos bloques, medias alturas. Internamente el concepto de los bloques en pantalla, y el trazado de caminos no variaba sustancialmente. A estas alturas, tirando del debugger del emulador del spectrum, había conseguido poder sacar los eventos en modo texto plano, para poderlos imprimir y repasar en papel.
A estas alturas se definen bloques tipo “agujero”, y bloques “rotos”. Aún no está definido el concepto de nivel de doble pantalla, ya que los mapas son experimentales, y se hacen para calibrar la movilidad del protagonista.Terminado el mes de julio se dispone ya de una versión donde el nivel es de doble pantalla, hay caminos lineales, en varias alturas, elementos a recoger ordenadamente, bloques que se agrietan por la caída del jugador desde una altura determinada, y se programan los primeros enemigos que persiguen al jugador a distancia (pero sin capacidad de subir o bajar alturas). Posteriormente se implementa un sistema que permite que con un solo tipo de enemigos los haga de múltiples lógicas (más o menos veloces, capaces de subir y bajar medias alturas o alturas completas, rutas predefinidas, rutas aleatorias, perseguidores del jugador, etc.)
Se seleccionan la posibles músicas del juego, y se intenta tener contacto con sus autores para que autoricen el uso de estas melodías para este juego.
A partir de este momento comienzan los problemas de las limitaciones propias de AGD. La música AY precisa de un player por interrupciones IM2, algo que el motor de sonido AY de AGD no respeta. A partir de ahí desensamblé el motor de sonido de AGD, y arreglé el pequeño desaguisado que tiene, haciéndome un motor propio que reproduce los sonidos de AGD, en un único canal, pausando la música. Una vez el sonido de AGD termina la música continúa. Para todo ello además, implementé un sistema para poder lanzar música en bucle, o de una sola reproducción. Para evitar el uso de injertos de assembler dentro del código de AGD con el comando ASM, hice una rutina que supervisa una variable de AGD. Así modificando una sola variable se puede controlar toda la música de AY, permitiendo además lanzar efectos de sonido AY en AGD.»

Posee una muy buena curva de dificultad, en la que cada fase está concebida con unas formas y caminos concretos, cada vez más recónditos y el recorrido de los enemigos están determinados en función de sus características, tal como se describe en las instrucciones del juego (unos hacen un recorrido cíclico y otros pueden deambular a sus anchas). Conviene tener bastante cuidado con algunas superficies si nos dejamos caer sobre ellas desde una cierta altura.
El juego en sí está muy bien planteado y por sí solo posee absolutamente un nivel bastante notable. Ojalá sea la piedra de toque para futuros juegos isométricos creados con esta particular herramienta.
En su creación y desarrollo han participado Igor Errazking con la pantalla de carga y el retoque de gráficos, Branislav Bekes y Sergei Nemo en las músicas 128K y Arnau Jess en el betatesting.
Como bien define su autor, «Qbox es un juego de plataformas llevado a otra dimensión.»
Llegan las primeras placas de ZX Spectrum Next
Aunque estas placas se han hecho con bastante profesionalidad, no obstante me he parado a leer unos primeros comentarios sobre diversos fallos en su funcionamiento: problemas de detección del teclado, sonido ausente via HDMI y unos cuantos errores más que me hacen suponer que las prisas han impedido que todo el esfuerzo acometido al final no se vea del todo recompensado y que lo más probable es que lleve a algunos de sus usuarios a devolver sus placas a sus productores, bien para que les solucione dichos errores o bien para solicitarles el reembolso de lo invertido. No obstante, sus creadores han detectado el problema y procurarán solucionarlos tan pronto como sus usuarios así lo deséen.
Una pena que todo este trabajo acabe con esta clase de imperfecciones que, por otro lado, deberían haberse previsto y solucionado en el acto. Es lo que ocurre cuando se trata de hacer las cosas bajo presión, sobre todo si incluimos el factor tiempo que ha jugado un poco en su contra. Por si fuera poco, en eBay ya circula algún que otro anuncio vendiendo una de estas placas.
En este grupo de Facebook se habla sobre ello. Para quienes no tengan acceso a la red social, copipasteo este mensaje de uno de sus desarrolladores que han avisado del problema:
Guys, again, DONT PANIC!
Unfortunately the new memories ICs didn’t like TBBlue and we are working on that. For 7 years I used the «Alliance» brand, but for the batch the distributor would not be able to attend the large number of ICs (the lead time for the Alliance ic was a few MONTHS and still could delay according to the distributor), so in order to avoid another delay on KS dates, the «IDT» was selected, which by the datasheet seemed to be exactly the same, which did not correspond to reality.
At the moment we are adjusting, but most of the job is to find the sweet spot between IDT and Alliance TOGETHER since most of you already bought extra ICs. It’s a timing issue and when we mess with timing, other issues happen. All the problems ARE THE SAME PROBLEM. So, low memory, HDMI, hangs, trash on screen or whatever you find, it’s a timing issue.
Now I’m going through a REALLY SLOW and boring process because I even don’t have the board on my hands (at least 2 to 3 weeks more to Brazil) and now I’m debugging remotely with Henrique’s board. Besides that, Xilinx ISE takes forever to build, so each try takes 15 to 20 min and it’s not uncommon simply forget what I was testing (sad, but true).
It will take some time, but believe, we will get there. You already waited almost 2 years to get a Next (first announced on April 30 2016), so, just a little more patience, please.
Ahora se entiende el retraso en su producción. Por supuesto, estos inconvenientes repercutirán en las ediciones con carcasa de teclado que tardarán bastante en dar señales de vida; calculo que para abril o mayo del año próximo ya se podrán ver las primeras fotos reales con el equipo montado. Sería un palo tremendo que después de haber invertido tanto dinero en este nuevo hardware, al final acabemos lamentándolo. Esperemos que esos problemas tengan una fácil solución y un final feliz.


















