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Arcade: KiKi KaiKai (Taito, 1986)

mayo 14, 2018
Continúo con esta serie iniciada tiempo atrás analizando otra recreativa que conocí en su dia, aunque probablemente muchos de vosotros no hayáis oido hablar de ella. Me voy a remontar esta vez al año 1986 cuando desde la compañía Taito Corporation deciden lanzar en Japón una interesante propuesta que mezcla una parte de su cultura e historia con lo realmente moderno que constituye el mundo del videojuego, en un trepidante arcade «dispara-cotra-todo-lo-que-se-mueve» de vista cenital, muy en la línea del Commando de Capcom, exceptuando por el hecho de tocar un tema radicalmente distinto, mitológico en esta ocasión. El juego es notable por utilizar un entorno de fantasía tradicional en un género lleno de motivos de ciencia ficción.

Su título original, «KiKi KaiKai» (奇々怪界, «Mysterious Ghost World» en inglés). Diseñado por Hisaya Yabusaki y programado por Hazutomo Ishida y Daisuke Sasaki, utiliza elementos de los clásicos juegos de acción con scroll lateral o vertical, solo que aquí el jugador puede moverse libremente por la zona de juego como así lo prefiera, en lugar de verse forzado a avanzar dentro de un contínuo desplazamiento en una sola dirección. «Kiki KaiKai» fue descrito por Taito como un «encantador juego de acción» que ofrece una «exótica atmósfera asiática». Gozó de bastante popularidad en Japón y posteriormente tuvo cierta aceptación en el resto del mundo por su originalidad y calidad gráfica. Fue consecuentemente adaptado y comercializado para varios sistemas de videojuego doméstico, bien por separado ó incluido en alguna recopilación, dentro y fuera de Japón, como luego os comento.

La recreativa apenas tuvo bastante repercusión en el resto de paises, pero sí recuerdo que una de sus cabinas llegó a Algeciras a uno de los salones recreativos que recuerdo de mi adolescencia y con su nombre original en japonés, gracias a alguna de estas empresas que se encargaban de distribuirlas por el pais; no sabría decir cuál con total seguridad. Me atrajo de la misma su particular atmósfera y sus simpáticos escenarios. Se sabe al menos que una indeterminada cantidad de copias o ‘bootlegs’ de esta recreativa llegaron a América y Europa con el nombre de «Knight Boy», sin la correspondiente licencia de Taito. Raro es que lo llamaran así, cuando el protagonista del juego es una mujer.

El juego sigue las aventuras de Sayo-chan, una joven sacerdotisa del Santuario Shinto que vive en el Japón Feudal. Una noche, mientras Sayo-chan avivaba un fuego ceremonial, recibe la visita de los Siete Dioses De La Suerte que la advierten sobre un gran peligro inminente. De repente y como por arte de magia, una banda de traviesos duendes surgen de la nada y secuestran a todos los dioses, desprevenidos y sorprendidos por su rapidez, huyendo rápidamente con ellos a una lejana cadena montañosa. Sayo-chan, decidida a ayudar a los dioses, emprenderá un largo viaje atravesando prados y lugares sagrados, enfrentándose a una serie de extrañas y fantasmagóricas criaturas de la mitología japonesa.

KiKi KaiKai es un juego de disparos multidireccional (podemos movernos en horizontal, vertical y diagonal) que requiere que el jugador se mueva a través de siete niveles mientras ataca a todos los enemigos a medida que se acercan, incluso desde fuera de la pantalla. El jugador puede atacarles tirando papiros «o-fuda» en las ocho direcciones posibles (al principio con corto alcance), o moviendo rápidamente su varita «oharai» de purificación contra ellos. Estas técnicas pueden actualizarse al encontrar nuevas hojas de papiro o talismanes «o-fuda» dejadas por los enemigos derrotados que mejorarán su poder o su alcance. Al contacto con un enemigo, Sayo puede ser golpeada una vez y si vuelve a ser dañada, perdería una de sus vidas teniendo que reanudar el nivel desde un punto preestablecido. Al final de cada nivel, Sayo tendrá que vérselas con un poderoso jefe que necesitará de multitud de nuestros ataques para vencer y liberar de paso a uno de los siete dioses raptados. En el último nivel, se enfrentará al tanuki Manuke, su mayor oponente en esta aventura e instigador de esta fantasmagórica trama, que adoptará parcialmente la identidad de Sayo en cortos intervalos para confundir al jugador.

Tras vencerle y liberado al último de los dioses secuestrados, la misión se dará casi por concluida. Los dioses están a salvo gracias a Sayo, pero ella aún tiene que atravesar una octava escena que podría calificarse de bonificación extra, en la que apenas hay enemigos, todos ellos inánimes y sabiéndose derrotados (¿con presencia en ciertas ocasiones de algunos gráficos corruptos, posiblemente debido a bugs?), e incrementar su puntuación tocando con su varita «oharai» todos los postes que encuentre en su camino en busca de objetos ocultos, hasta llegar al barco que transportará a los dioses a su lugar de origen. Llegado a este punto, es cuando acaba el juego del todo y pasamos a presenciar la lista de personajes y los créditos finales.

«KiKi KaiKai» no es demasiado difícil cuando se le conoce sus muchas mecánicas y puede acabarse en poco tiempo. No está nada mal para un videojuego de su época, teniendo en cuenta que se requiere de bastante práctica para combinar ambos ataques durante la partida y ser lo suficientemente hábil para esquivar cualquier golpe de los enemigos. Pero para el jugador novato le resultará complicado habituarse a usar estos ataques, cada uno de ellos a ser usados de forma concienzuda y en los momentos más convenientes. Por otra parte, la recreativa tiene algunas particularidades:

– Se pueden encontrar varios objetos escondidos tras determinados monumentos y pequeños altares, usando la varilla de purificación de Sayo. Éstos se pueden usar para mejorar su ataque o para otorgar puntos al jugador.

– Una vez que se gana una cierta cantidad de puntos, el jugador ganará otra vida y tendrá una oportunidad adicional de completar un nivel.

– Cuando se agotan todas las vidas del jugador, pasará a una pantalla en la que entra en un «sorteo» en la que aparece un número múltiplo de 50 compuesto de 3 dígitos, al azar, a partir de 100 en adelante. Si los últimos tres dígitos de la puntuación total del jugador coinciden con el número mostrado, le otorgará una partida extra; si no, el juego se dará por terminado sin más.

Algunos gráficos de la última fase salen corrompidos

La banda sonora del videojuego arcade, compuesta por Hisayoshi Ogura, refleja con sobriedad la música folclórica tradicional japonesa, en la que se utiliza sobre todo instrumentos de cuerda y viento de madera como el shamisen con un ritmo electrónico. La música se presentó originalmente en formato mono y estaba compuesta en su totalidad por chiptunes basados en sintetizadores, un antiguo sistema de desarrollo de audio estándar para hardware de videojuegos. Una banda sonora exclusiva del juego nunca se lanzó comercialmente, pero toda la música del juego apareció en el álbum Taito Game Music de 1987, publicado por Alfa Music con número de catálogo 28XA-110, como un «popurrí» en una sola pista. Cada tema, de escasísima duración en su mayoría, se presentó más tarde como pistas individualizadas en el relanzamiento del mismo disco en 2002 y nº de catálogo SCDC-00156, esta vez publicado por Sci-Tron Digital Content. Una edición más reciente de la banda sonora, sacada en Junio de 2016, corrió a cargo de Zuntata Records en su formato digital y disponible en algunas plataformas como iTunes.
 
ADAPTACIONES:
 
«KiKi KaiKai» ha sido portado a varias consolas domésticas, como Famicon Disk, NEC PC-Engine, Super Nintendo, PlayStation 2 y XBox, con algunas variaciones en su ‘gameplay’ con respecto a la versión original. La primera adaptación de la recreativa llegaría de la mano de la propia Taito para los ordenadores MSX-2 en 1987, bastante conseguida y con unos mínimos cambios en su estructura de juego. Una versión muy interesante y ciertamente recomendable, pese a ser comercializado en principio para el mercado japonés.
 

 
La siguiente versión en aparecer, directamente a la consola Famicon Disk, fue publicada en Agosto de 1987 con el título «KiKi KaiKai: Dotou-hen» e introdujo algunos cambios respecto de la versión arcade original, incluyendo nuevos niveles y enemigos y también limitó el número de veces que el jugador puede usar el ataque de o-fuda a distancia; además, se añade un segundo jugador que toma el papel de una segunda sacerdotisa del Santuario Shinto llamada Miki-chan, permitiendo así una mayor diversión y la participación de más personas en la partida.

En 1990 se publica la correspondiente adaptación para la consola PC Engine de NEC ó Turbografx, como la conocemos aquí, basada en su práctica totalidad en la versión para la Famicon de Nintendo. La adaptación es muy notable y ha recibido una importante popularidad, hasta el punto de ser considerado en diversas ocasiones como un referente dentro del amplio abanico de software lúdico publicado para dicha plataforma.


 
«KIKI KAIKAI» EN LA SUPER NINTENDO:
 
Sorprende el caso de la adaptación publicada a partir de 1992 para la Super Nintendo por la compañía Natsume, con licencia de Taito. Se lanzó con dos nombres distintos, resultando llamarse «KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto» en su edición original japonesa y como «Pocky & Rocky» para el mercado americano y europeo. Ésta última tardó en publicarse hasta un año después, cuando por fin pudo ser comercializado oficialmente. Fue el primer videojuego de esta serie en ser presentado por una empresa distinta a Taito y ser publicado fuera de Japón, recibiendo una más que estimable aceptación por parte de la crítica. «Pocky & Rocky» dio lugar a dos continuaciones: «Pocky & Rocky 2» para SNES y «Pocky & Rocky With Becky» (o «Kiki KaiKai Advance») producida por Altron, únicamente para Game Boy Advance.
 

 
El argumento en esta nueva aventura es tal como sigue: Sayo (aquí, Pocky) había puesto fin a las andanzas de desatados demonios en sus primeras aventuras y todo parecía ir en paz hasta que un dia el tanuki Manuke (el jefe final del arcade original), o a quien conocemos a partir de ahora por Rocky, entra corriendo en su santuario, diciendo que había sido atacado por sus propios duendes y demonios, todos ellos dominados bajo el hechizo de una fuerza desconocida llamada Manto Negro (Black Mantle, en inglés). A partir de ese momento, establecen una férrea alianza, pasando a constituirse en un pequeño equipo que lucharán juntos por vencer esta nueva amenaza.

La jugabilidad se ha mejorado mucho y pueden participar desde uno a dos jugadores simultáneamente, pudiendo cada uno de ellos escoger entre Sayo (Pocky) o Manuke (Rocky). El modo de dos jugadores resultará ciertamente familiar para los aficionados a la serie Contra por la intensa acción y el trabajo en equipo. Cuando uno de los jugadores se quede sin vidas, puede usar las de su amigo para unirse nuevamente a la partida. El control del juego ha sido mejorado bastante, habiéndose asignado ambas funciones de ataque a dos botones. Sayo todavía puede usar su varita «oharai», mientras que Manuke usa su cola para atacar a los enemigos. Si mantienes presionado el botón de ataque de corto alcance, puedes cargar un ataque. Con Sayo, al soltar el botón se produce un ataque giratorio que puede eliminar enemigos o proyectiles. Manuke se convierte en una estatua y se vuelve invencible a los ataques durante un período limitado.

Existe otra función en el juego que nos permite deslizarnos por el suelo, ideal para cubrir grandes distancias y esquivar proyectiles. Si golpeas a tu amigo con el movimiento deslizante, lo desplazarás por toda la pantalla como un loco, golpeando a todos los enemigos que se crucen a su encuentro. Sin embargo, esta técnica hace disminuir la energía de tu compañero de viaje. También hay un botón para un ataque con bomba que llena toda la pantalla y solamente conviene usarse en situaciones desesperadas. Las bombas son muy limitadas, por supuesto; disponiendo únicamente de 3 en el modo de juego fácil, una sola en modo normal y ninguna bomba cuando se escoge la opcíon de mayor dificultad. Hay un total de seis etapas en este juego. Se puede mejorar la potencia de fuego recogiendo durante la partida varios orbes con cualidades distintas. Los orbes de color rojo mejoran los disparos con fuego, mientras que los azules proporcionan una mayor propagación de nuestros papiros purificadores «o-fuda». Si se mezclan los orbes, el nivel de potencia de fuego disminuye.

El juego puede parecer bastante difícil, incluso escogiendo el modo de dificultad más fácil. Sin embargo, con la práctica y gracias a los ilimitados «continues», realmente se puede llegar lo bastante lejos si se juega con un amigo y hasta lograr alcanzar el final. Los gráficos han sido revisados para el sistema de 16 bits y todo se ve perfectamente detallado y con una mayor profusión de color, acompañado siempre de diversos y decentes temas musicales compuestos por Hiroyuki Iwatsuki quien ha basado su banda sonora en la música tradicional de su pais.
 
MÁS VERSIONES:

La recreativa dio otro salto a las consolas el 12 de junio de 2003, cuando Taito desarrolló una versión java de «KiKi KaiKai» para teléfonos móviles con el sobrenombre «The Bizarre World». Un nuevo port, programado por MediaKite, apareció el 14 de mayo de 2004 para PC Windows 95/98.

Finalmente, «KiKi KaiKai» pasó a incluirse junto a otros clásicos videojuegos arcade de la compañía Taito en varias recopilaciones. En Japón se ponen a la venta los pack Taito Memories Vol. 1 para PlayStation 2, el 28 de julio de 2005 y Taito Pocket Memories para PlayStation Portable en 2006. Por fin, el juego es lanzado oficialmente en inglés por primera vez como parte de la compilación Taito Legends 2 para PlayStation 2, PC y Xbox hacia mediados de 2007 y más tarde se incluiría en el pack Taito Legends: Power-Up para la PSP.
 

 
«KiKi KaiKai» ha cosechado bastantes críticas, muchas de ellas algo duras, mucho después de su lanzamiento inicial. Desde GameSpot lo consideraban un título soporífero de entre los creados por Taito y de menor calidad general que otros videojuegos mucho más populares como Bubble Bobble y Double Dragon (un desarrollo de Technos Japan que fue distribuida por Taito en Europa y Norteamérica). Los gráficos del videojuego, aunque únicos en el momento en que fueron producidos, no han envejecido para bien, aunque hay que reconocer que tienen su particular encanto. Otra de las críticas recibidas achacaban a sus controles como simplistas, pero receptivos, y en alguna ocasión hasta se comentó que el desarrollo del juego en cada nivel era casi siempre el mismo, demasiado monótono. Puede que así sea, pero en cada nivel cambian los escenarios y algunos enemigos; también se da la circunstancia de que en otros niveles, objetos supuestamente inanimados pueden suponer un cierto peligro. Para gustos, colores.

Como dijera al comienzo, es posible que algunos no hayan conocido todavía este singular título del catálogo de Taito, que no es tampoco un mal videojuego aunque puede que algunos no lo crean así, y espero haberles ayudado a conocerlo bastante mejor con este larguísimo artículo al que le puesto todo el cariño posible, porque considero que este arcade se merecía un trato mejor y lo considero bastante entretenido y divertido, para lo que es en realidad. Aún lo sigo recordando en aquel salón recreativo donde lo vi y jugué con él varias partidas y no recuerdo haber progresado lo suficiente en él, salvo visitar repetidamente las dos primeras fases y rara vez haber recorrido unos primeros pasos en la tercera.

En el siguiente reportaje dedicado a las máquinas recreativas analizaré otro título igualmente interesante, algo más antiguo, pero que tal vez, y solo tal vez, lo hayáis conocido de oidas: «UniWar S» de Irem. Posteriormente volvería con otros arcades más llamativos y sonados.

¡Nueva versión de la recreativa Bomb Jack en el Commodore Amiga!

mayo 13, 2018
Todos sabemos, o al menos los que llevamos muchos años siguiendo la historia del videojuego desde sus inicios, que el famoso videojuego «Bomb Jack» se publicó originalmente en forma de recreativa en 1984 por Tehkan (algo más tarde pasaría a llamarse Tecmo). Por aquel entonces el género del juego de plataformas ya contaba con una respetable cantidad de títulos, tales como Donkey Kong, Burger Time, Ponpoko, Donkey Kong Jr., Space Panic, Lost Tomb, Monster Bash, Bagman, Popeye y tantos otros. Los juegos de plataformas hasta ese momento tenían protagonistas que no hacían más que ir corriendo de un lado a otro, saltar de un saliente a otro o subir por escaleras para lograr un objetivo concreto. «Bomb Jack» fue el primer videojuego en el cual su principal protagonista podía «volar» o planear por toda la pantalla, algo que le permitió mucha capacidad de movimiento al jugador.

A raiz de su aclamado éxito en numerosos salones recreativos, de «Bomb Jack» se hicieron sus diferentes conversiones domésticas tanto para ordenadores como consolas desde 1985, empezando con las que se publicaron en Japón para Sega SG-1000 y la NEC PC8801. Al año siguiente, fue Elite Systems la encargada de portar la recreativa a los ordenadores domésticos más populares de 8 y 16 bits, siendo muy bien recibidas, algunas mejores que otras. Como podéis ver en la imagen adjunta, la versión oficial para los Commodore Amiga desarrollada por Paradox ofrecía un resultado bastante dispar en su conjunto, aun siendo su jugabilidad bastante aceptable.
 

Versión Amiga original, editada por Elite Systems


 
Ésta que se acaba de publicar sí se asemeja mucho más al original, es mucho más dinámica y la rapidez de movimientos es casi idéntica a la de la propia recreativa. Para no tener demasiados problemas con la propietaria de la marca, se la ha bautizado como «Bomb Jack Beer Edition». Este juego ha sido trabajado por un equipo de personas que figuran en los créditos, aun siendo principalmente responsable del mismo una persona en concreto, Graeme Cowie (McGeezer). Es una adaptación hecha, por tanto, por fans y que vienen a reivindicar de alguna forma que con un Commodore Amiga se pueden hacer las cosas muchísimo mejor de como se hacían antes. Por si fuera poco, se le ha dotado de algunas músicas que no son propias del arcade, pero que lo hacen más atractivo (por ejemplo, escuchamos una adaptación del tema «Magnetic Fields II» de Jean Michel Jarre durante la pantalla de opciones).
 

La nueva versión de McGeezer, muy fiel a la recreativa


 
Las diferentes betas de esta adaptación fueron mostrándose públicamente a través del foro de English Amiga Board (EAB) y en YouTube, hasta que por fin su principal programador ha decidido lanzar la que es, en principio, la versión final de su «Bomb Jack», consiguiendo por ello un producto bastante estable y muy jugable, siendo además perfectamente compatible con ordenadores con 1 mega de RAM y superiores.
 

 
Evidentemente, aún tiene varios bugs que se deben pulir y cabe la posibilidad de que, en lo venidero, McGeezer publique próximas actualizaciones de esta versión con las oportunas correcciones para que la experiencia de jugar al «Bomb Jack» como si fuese la misma recreativa en el Commodore Amiga sea total.

Esta primera versión final se descarga desde aquí y disponéis incluso de su código fuente, por si alguien se anima a echarle una mano con las correcciones de bugs. Asimismo, tiene su propia ficha en la web Lemon Amiga.

Fuente: Indie Retro News

Anuncio oficial de la NEO-GEO Mini, una consola arcade que cabe en tu mano

mayo 10, 2018
¡Ya es oficial! La compañía SNK Global ha confirmado y anunciado hoy la próxima puesta a la venta de su NEO-GEO Mini, una consola en miniatura con forma de cabina arcade que incluye una selección de 40 videojuegos de su catálogo basado en su sistema NEO-GEO, cuyas primeras imágenes de su diseño final habían sido filtradas hasta la saciedad durante estos dias pasados en las redes sociales. Hasta que desde la propia empresa no confirmara su lanzamiento oficial, he estado vacilando a la hora de publicar dichos rumores que han despertado enormes expectativas, así como muchos comentarios de todo tipo por parte de aficionados y no pocos detractores. Ahora que por fin es un hecho y a falta de saber cuándo podremos comprarla y su precio (auguro que no será barata ni mucho menos), paso luego a detallaros en qué consiste esta consola y cuáles son sus características.

 
UN POCO DE HISTORIA:

La compañía SNK celebra así su 40 aniversario. A comienzos de los años 70, Eikichi Kawasaki, un ex-boxeador, manejaba una cafetería y una empresa de construcción civil en Osaka. En 1973, compró una empresa de maquinaria eléctrica en Kobe y fundó Shin Nihon Kikaku, de ahí vendría más adelante su acrónimo actual. Cuando Eikichi Kawasaki notó el rápido crecimiento que estaba ocurriendo en el mercado de videojuegos, amplió Shin Nihon Kikaku para incluir el desarrollo y la comercialización de juegos de monedas independientes.

El 22 de julio de 1978, fecha clave en el devenir de la empresa pues es cuando da comienzo su andadura en la industria del videojuego, la compañía fue reconstituida como Shin Nihon Kikaku Corporation en Higashiōsaka. El 1980, SNK abre una subsidaria estadounidense que se encarga de distribuir los juegos de la empresa en ese país. En abril de 1986, Shin Nihon Kikaku Corporation se convirtió oficialmente en SNK Corporation.

En noviembre de 1986, SNK Electronics Corporation, la sucursal de los EE. UU., se convirtió en SNK Corporation of America y se mudó a Sunnyvale, todavia en California. Esta segunda mitad de los años 80 es definitivamente la que marca la popularidad de SNK y tenga un lugar de privilegio junto al resto de desarrolladores de recreativas y llega a convertirse en una importante compañía con entidad propia, siendo recordada, entre otras de sus muchas importantes aportaciones al mundo del videojuego por sus propias placas recreativas NEO-GEO, así como por su imponente videoconsola doméstica AES basada en el mismo principio de su sistema de placas, sin dejar de mencionar su consola portátil NEO-GEO Pocket.
 

Versión internacional


 
LA CONSOLA:

Como véis por las imágenes adjuntas, imita a una ‘bartop’ en pequeño e incorpora una pantalla de 3,5 pulgadas –que la diferencia totalmente del resto de versiones Mini de otras consolas míticas que han ido surgiendo recientemente en el mercado, en esta ola de nostalgia por lo retro que viene inundando tiendas y grandes superficies–, mando de control y botoneras, más una serie de tomas de entrada y salida (HDMI, toma de alimentación, auriculares y pads externos), 600 gramos de peso y cabe prácticamente en la palma de una mano. La NEO-GEO mini medirá 13,5 x 10,8 x 16,2 cm y estará disponible en dos diseños diferentes, uno para el mercado asiático y japonés (con colores en negro, blanco y rojo, imitando a la cabina arcade introducida por SNK en su pais en 1990) y el otro para el resto de mercados (NorteAmérica, América del Sur, Europa y otras regiones; con tonalidades grises).

En principio, da la impresión de que sus 40 juegos preinstalados pueden disfrutarse sin necesidad de conectarse a un televisor o monitor. Nada más lejos de la realidad, se puede enchufar a un televisor moderno via HDMI por medio del correspondiente cable. A simple vista, no parece que sea muy práctico y cómodo manejar la consola desde el panel de control integrado, por lo que la opción de conectar pads por USB o por otro mecanismo se viene imponiendo como la más lógica. Es posible que estos mismos pads sean iguales en diseño a los usados con la gran consola NEO-GEO AES como se ha podido ver en otras webs, recientemente.

Incluye su cable de alimentación (no así algún adaptador AC de corriente, que tendríamos que agenciarnos aparte), terminal para auriculares y aún no se ha concretado cuántos ports (si uno o dos) incluye para conectar pads externos.
 

Versión asiática


 
Entre los 40 videojuegos escogidos para este lanzamiento y según se ha rumoreado hasta la fecha, de los cuales aún no hay una confirmación oficial, es posible que aparezcan algunos títulos de las sagas «King of Fighters», «Metal Slug», «Last Resort» o «Fatal Fury», pudiendo quedar fuera otros videojuegos que yo recuerdo haber jugado en su dia en los salones recreativos como «Blue’s Journey (Raguy)» y «Puzzle-De-Pon».

Por si fuera poco, se prevée el lanzamiento para este mismo otoño del pack SNK 40th Anniversary Collection para Nintendo Switch, según informan desde la página Gematsu.

Queda esperar, por tanto, a tener más detalles sobre la NEO-GEO Mini, la confirmación de los 40 títulos que formarán parte de esta consola arcade miniaturizada, su precio final y su fecha oficial de lanzamiento. ¿Qué opinión os merece? Podéis dejar aquí vuestros comentarios.

Preview de «Gandalf DLX Edition» y su inminente publicación por Matra

mayo 8, 2018


 

Cristian M. González no ha dejado de trabajar en su videojuego presentado a la pasada edición de ZX-Dev Conversions, en la cual quedó en un más que decente noveno puesto de entre los dieciocho clasificados. Ya se sabe que próximamente saldrá la que será la versión final de su «Gandalf» con varias mejoras y se pondrá a la venta a través de la web de MATRA. Esto es así porque desde Twitter, nos adelanta el propio S*T*A*R un fragmento de lo que será la portada de la edición física, una pizca de «hype» para ir preparando nuestros bolsillos. Asimismo, podemos contemplar un gameplay o walkthrough de esta última versión a través de YouTube.
 

Como recordaréis, este juego ha sido desarrollado durante el año pasado a partir de la convocatoria de la edición 2017/18 del citado concurso. Realizado con el motor Nirvana+ de Einar Saukas, que permite al ZX Spectrum mostrar colores en alta resolución, «Gandalf» es un sorprendente y colorido juego de plataformas inspirado en varios videojuegos de los 80, poniendo por caso «Super Mario Bros» como una de sus varias influencias. También hay en él algunos elementos de rol, ya que puedes encontrar diferentes cosas que aumentarán tus poderes y tu salud.

El videojuego se compone de cuatro niveles, cada uno de ellos consta de 16 pantallas. Debido a que necesitarás algunas llaves para desbloquear puertas, deberás visitar algunas de sus pantallas más de una vez. Al final de cada nivel, Gandalf se habrá de enfrentar contra el «boss» correspondiente.
 

 
Este juego tiene un atractivo visual enorme, dada las prestaciones del motor Nirvana+ y el diseño de las pantallas es excelente además de variado. «Gandalf DLX Edition» en sí mismo es como una actualización «a lo bestia» del juego que ya conocimos en su momento gracias al referido concurso. Manteniéndose o mejorándose incluso la mecánica del juego, en esta nueva versión se han corregido algunos pequeños bugs que no fueron detectados en su momento, se han incorporado varias músicas AY multicanal para la pantalla de opciones y para cada fase, e introducido otras mejoras que harán nuevamente las delicias de quienes lo han jugado desde entonces. Se ha conseguido todo ello dentro de los límites permitidos por el motor de Einar Saukas.

Por contra, no se podrá descargar digitalmente y solo se podrá adquirir en su edición física para todos los modelos de ZX Spectrum 128K, a falta de saber si posteriormente su autor lo liberará para su uso con programas emuladores. Muy pronto, sabremos más sobre el lanzamiento oficial de esta nueva edición, que contará con una presentación de lujo a cargo de MATRANET.net. Una ocasión más para volver a jugar su última versión disponible (1.03) mientras esperamos su inminente publicación en físico.

Novedad para ZX Spectrum: Tea-Leaf Ted, de Jaime Grilo

mayo 8, 2018


 

Aunque algunos puedan pensar que en estos meses de 2018 da la sensación de que se ha bajado el pistón en la producción de nuevo Homebrew para nuestros sistemas clásicos, de vez en cuando recibimos con agrado la noticia de algún nuevo lanzamiento. En este caso, os quería hablar de «Tea-Leaf Ted», lo nuevo de Jaime Grilo. Éste es un juego arcade de plataformas creado con ayuda del Arcade Game Designer 4.7 de Jonathan Cauldwell y ha participado en su producción diversos autores en varios conceptos: Andy Green con la pantalla de carga, Travis Highrise en codificación adicional y Prog Master en la música chiptune AY, entre otros.

Controlamos en todo momento a Ted Lightfingers, un ladrón novato (puede ser una persona o un oso; hay dos versiones que se cargan por separado para elegir la que más nos guste), a quien le encanta arrebatar todas las monedas que puede, pero la policía lo tienen fichado desde el primer momento y si le echan el guante, lo arrestarán. No será el único problema al que Ted tendrá que enfrentarse: además de evitar a la policía, otros ladronzuelos querrán apoderarse de esas monedas, con tan solo tocarnos, por lo que tendremos que ir con sumo cuidado.
 

 
A lo largo de 24 pantallas, Ted tiene que recoger todas las monedas que haya en ellas, evitando ser hurtado por otros «amigos de lo ajeno» y alcanzado por los agentes de la policía. Una vez hecho esto, se revelará la ubicación de una llave que nos abrirá la puerta hacia una nueva localización. En ocasiones, deberá maniobrar algunas palancas para activar plataformas que le permitan acceder a ciertos niveles. Una vez llegada a la última pantalla, le esperará al final su novia Sheila, preparada en su moto como vía de escape con todo el dinero robado.

En cierta manera, estamos ante un arcade que nos hará capacitar nuestras habilidades para saber predecir el siguiente paso de nuestros enemigos. Muchas veces lo hacen de forma aleatoria y tan pronto alcanzan el extremo final de un nivel o tocan alguna escalera, cambian de rumbo. Entre ellos, más de un perro de vigilancia nos morderá si llega a alcanzarnos. De ser mordidos hasta 30 veces, nos hará perder una de nuestras vidas. En pantallas más avanzadas, Ted habrá de vérselas con otros peligros.
 

 
Los controles son los habituales: teclado (podemos definir nuestras propias teclas o usar la predeterminada QAOPM) y joystick (Kempston y Sinclair) y no hay mucha dificultad en este terreno, ya que son los típicos en un arcade plataformero. Disponemos de un botón de pausa para relajarnos un momento y proseguir después la partida donde lo habíamos dejado. Es un juego de aspecto agradable y sencillo, bastante entretenido y que nos hará pasar muchos momentos de gran apuro por la dificultad que supone no saber de antemano cuál o cuáles serán los siguientes movimientos del resto de personajes; ello le proporciona un aliciente extra.

De paso, os comento que su autor está trabajando en varios proyectos todos ellos elaborados con el motor de Jonathan Cauldwell, de los cuales uno de ellos lo tiene prácticamente terminado: «Quahappy». Me alegra ver que la programación de nuevos videojuegos de ZX Spectrum no se ha quedado estancado en lo que llevamos de año y que pronto sabremos de más novedades al respecto en las próximas semanas y meses.
 

 
Jaime Grilo tiene en su haber otros videojuegos de Spectrum realizados igualmente con el Arcade Game Designer, con el que parece haberse especializado desde entonces. Os nombro el resto de sus juegos, que podéis encontrar en su web, como «The Treasure Of Lumos», «THE ADVENTURES OF JANE JELLY: THE TREASURE OF ZEDIN», «THE ADVENTURES OF JANE JELLY: THE TREASURE OF HOTMARMALADE» (también conocido por «Jane Jelly 2»), «Zukinox», «Knight Hero» y la tercera entrega de las aventuras de Jane Jelly, bajo el epígrafe «The Egg Diamond».

«Tea-Leaf Ted» es válido tanto para 48K (sin música) como para 128K (que sí la tiene, y varía según vamos avanzando en el juego) y se presenta en dos versiones con la misma jugabilidad, como ya advirtiera más arriba: una, protagonizada por un oso y la otra, por un hombre. En ambos casos, los personajes hacen el mismo papel de ladrones. Los encontraréis en modo descarga desde la Web del autor. Interesante conocerlo también gracias al canal de Juanje Juega en YouTube, desde el cual hace un gameplay comentado acerca de este lanzamiento.

Fuente: Ready And Play