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ZX Spectrum: Willy The Wasp (Davey Sludge, 2014)

junio 26, 2014

Willy The Wasp

Estamos ante un juego estupendamente diseñado, muy colorista y rezuma simpatía con solo ver el diseño de sus muchos gráficos y escenarios. Su autor se ha encargado de hacer un videojuego aparentemente sencillo donde el famoso «colour clash» no exista bajo ningún concepto. Todos los sprites están diseñados de tal forma que pueden moverse carácter a carácter. En nuestra progresión, cada escenario es más variopinto que el anterior. Todo se desarrolla en el fantástico mundo de Willy, la avispa, y su cometido será encontrar las monodosis de veneno que le hacen falta para desarrollar todo su potencial. El contacto con los enemigos y algunos objetos del escenario le harán perder energía y para reponerla tendrá que encontrar fruta con la que alimentarse. Para adentrarse en otros territorios ocultos a la vista, deberá igualmente encontrar alguna que otra antorcha.

Podemos controlar a nuestra particular avispa desde el teclado (por un fallo del programador, no se puede pulsar la K para tal opción) o el joystick (teclas 6789). Para los que tienen problemas para controlarla desde el teclado con la distribución predeterminada por el autor, aquí van unos pokes para poder usar la configuración «QAOP»:

POKE:
50029,251
50033,1
50057,251
50061,1
50093,223
50097,2
50118,223
50122,1

Ëstos han de añadirse, si queréis, antes de empezar el juego desde el mismo programa emulador. No obstante, desde el mismo foro ya han hecho este trabajo por nosotros facilitando una versión modificada con esta nueva y más convencional distribución de las teclas de control. Por cierto, hay que pulsar J para poder jugar con las nuevas teclas, hasta que el programador actualice el código del juego con la opción para jugar desde el teclado. Algo más que se le podría reprochar al programador es que nos haga tener que cargar el juego nuevamente, pues una vez conseguido el objetivo final, el programa nos «brinda» con un reset desde software. Si véis este walkthrough recién sacado del horno y observáis qué ocurre justamente al final, entenderéis por qué.

En cualquier caso, se sabe con total seguridad que su programador está trabajando en una nueva versión para los modelos de 128k. Divertido, gráficamente impecable y muy entretenido, eso sí, pero necesita limar unos cuantos fallos.

Fuente y descarga del juego: World Of Spectrum

Mapa (Pavero)

BITBIT Jam 2014: lista de participantes y descarga de los juegos

junio 24, 2014

bitbitjam2014

Hoy se ha publicado por fin la lista de los juegos participantes en el concurso BITBIT Jam de la presente edición de este año 2014 y hay entradas para diversos sistemas, entre los que caben mencionar juegos realizados para algunas consolas domésticas como Game Boy y SEGA Megadrive. En este enlace tenéis la oportunidad de conocerlos uno por uno y descargarlos todos para que los valoréis:

http://bitbitjam.com/#entries

De entre los juegos participantes, quiero mencionar uno en especial realizado para el ZX Spectrum y es «Outland», en el que he participando realizando toda la parte gráfica del videojuego, montado por Víctor Martínez, un chaval que me tocó en suerte en la composición de los grupos y ha salido muy bien parado tras una semana intensa de programación de todo el código utilizando para ello la Churrera de los Mojon Twins. Desde mi particular prisma, el juego está muy bien conseguido en cuanto a la ambientación requerida según la temática impuesta por las bases del concurso: teníamos que hacer un juego sobre conspiraciones, el tema elegido mediante sorteo.

Y a Victor se le ocurrió que podíamos hacer un videojuego basado precisamente en la absorvente y emocionante película «Atmósfera Cero» protagonizada por Sean Connery, usando para ello la Churrera para dar forma a una videoaventura con perspectiva cenital, usando parte de su argumento para la materialización y desarrollo del mapa de la base y su entorno. A mi modo de ver, nos ha salido bastante bien. Ahora os toca juzgar a vosotros qué os parece.

title

ingame

El juego sigue de alguna forma la línea argumental de la película. Nosotros manejamos a un agente de policía ya enfundado en su escafandra, en previsión de alguna eventualidad, intentando encontrar pruebas de que en la base minera del satélite Io sucede algo grave tras las extrañas muertes de tres mineros y debe encontrar las pruebas necesarias para su investigación. En su determinación por llegar al final, y solo ante el peligro y al acecho de lo que el comandante y principal sospechoso pueda ordenar en cualquier momento, ha de llevarse dichas pruebas hasta el transbordador antes de que el ambiente enrarecido en la base acabe por trastocar sus planes.

Espero que os guste y lo valoréis justamente.

Descarga de «Outland»

Entrevista a Alfonso Fernández Borro (Borrocop) de Topo Soft por Bisarma

junio 22, 2014
He tenido la ocasión de disfrutar prácticamente desde el principio de esta emotiva y además grandiosa entrevista de los amigos de Bisarma TV, compuesto por el propio Marcos García (Bisarma) junto con Luismi (Flunky) y Jorge (Bracula), han estado realizando durante una larga tarde de casi cuatro horas de duración a una persona a quien admiro mucho por su trabajo como grafista que fue para compañías tan señaladas de la época dorada del soft español como han sido Topo Soft e Iber Soft (es responsable de los gráficos del juego «Casanova» publicado por dicho sello), alguien con quien he tenido el placer de conocer personalmente en más de una ocasión en alguna RetroMadrid a la que pude acudir y charlar con él y hasta tengo el gusto de tenerle como un amigo más, pese a la distancia que existe físicamente entre ambos (yo, del sur de la piel de toro y él, madrileño de pura cepa). Creo que no necesita de más presentación, pues ya el mismo título de esta entrada lo dice todo: Alfonso Fernández Borro, conocido en el mundillo por el sobrenombre de Borrocop.

Váis a conocer su lado humano y en esta larga pero interesante entrevista conoceréis muchos detalles sobre su trabajo para aquellos sellos míticos de software, su aventura reciente con el sello Topo sigloXXI con el cual se pudo conseguir finalmente la publicación de la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra para ZX Spectrum y Amstrad CPC, uno de los grandes títulos en la historia del soft español, así como su paso por las revistas Hobby Consolas y SuperJuegos, además de cientos de detalles más. Os va a encantar tanto como a mí. Mi enhorabuena a todo el equipo que ha colaborado con Bisarma en la elaboración de esta entrevista que pude ver casi enteramente en directo y que, afortunadamente, podéis volver a ver las veces que queráis. Asimismo, en breves dias encontraréis los enlaces correspondiente a la versión en audio de esta entrevista en los canales de Bisarma en iTunes e Ivoox. Y vaya desde aquí un abrazo muy grande a Alfonso. Espero volverte a ver pronto, a ver si es posible el año que viene en la próxima RetroMadrid.

Nuevo juego para el ZX Spectrum: «Sir Froggy»

junio 21, 2014

sfspa

Se trata de la única producción hasta este momento para un sistema clásico de ocho bits, en este caso nuestro siempre estimado y querido ZX Spectrum, de un grupo de programadores de videojuegos «indie» llamado Lubiterum Game Studio de reciente creación. Hacienco uso de la Churrera de los Mojon Twins, se le ha dotado de un elemento muy interesante. Podemos elegir en qué dirección y a qué distancia podemos dirigir a nuestro protagonista en sus saltos: por supuesto, manejamos a una verde y hermosa rana, que no es ni más ni menos que un rey que ha caido bajo un hechizo y para deshacerse de él y volver a su estado normal tiene que buscar su armadura y su espada, además de cumplir con otra misión paralela; lo típico en estos casos: rescatar a una princesa raptada en manos del malo malísimo de turno.

Sin embargo, y en esto me voy a poner un poco serio, le ha dado la vuelta a muchos de los conceptos que hasta ahora teníamos preconcebidos sobre los usos de la Churrera. Hasta ahora hemos visto ejemplos, muchos ejemplos, de lo que puede dar de sí este ya famoso motor gráfico de los Mojon Twins, pero lo que he visto en este juego en cuanto al modo de controlar al personaje ya difiere de por sí de todo lo visto anteriormente. Para empezar, nuestro real anfibio, puede saltar a cierta distancia según el tiempo que mantengamos pulsado el botón adecuado. Algo así como con el mítico videojuego «La Pulga» de Paco Suárez y Paco Portalo, pero en este caso, también podemos orientar hacia dónde queremos que salte, gracias a una especie de cursor que siempre irá del lado de la rana en todo momento. Girando dicho cursor desde el teclado o el joystick, seleccionamos el ángulo del salto y de esta manera podemos cruzar charcos con ácido, acceder a otras plataformas en niveles superiores y sortear otros obstáculos. A mí particularmente me ha encantado este juego por este motivo, además de ser muy entretenido. Os lo recomiendo.

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Xain’D Sleena, nueva versión de la recreativa para Commodore 64

junio 20, 2014

xaindsleena

Es increible lo que han conseguido desde el recién creado grupo de programación Sputnik World con Rulas International al frente y es recrear nuevamente para los Commodore 64 el coin-op de Technos Japan / Taito «Xain’D Sleena», también conocido como «Soldier Of Light» en su aparición en los ordenadores domésticos. Recordar que en su momento la compañía de software ACE Software, apoyado por Softek International (subsello de The Edge), ya hicieron su propia adaptación de esta recreativa pero con un resultado, cuanto menos, poco recomendable.

Rulas International y todo el equipo que ha colaborado con él han decidido apostar fuerte por hacer una conversión que supere en cierta forma a la anterior y debo añadir que el esfuerzo dedicado ha merecido finalmente la pena pues, aparentemente, se ve cierta mejoría en el aspecto visual. Os toca valorar este juego en su justa medida. Si os parece mejor o peor esta versión respecto de la realizada oficialmente décadas atrás, está en vuestra mano decidirlo. Por supuesto, por mi parte considero que se trata de una conversión bastante digna, si bien he advertido ausencia de música y sonido FX durante el juego, salvo durante la carga (una estupenda sintonía a cargo de Baron Ashler de Kabuto Factory), además de haber encontrado bastante dificultad a la hora de avanzar (los enemigos aparecen por ambos lados y apenas puedes reaccionar a tiempo), pudiendo tan solo avanzar hasta un máximo de cuatro pantallas de las varias veces que he jugado con él. Yo solo puedo decir que, con todo, hay que apoyarles en esta árdua tarea de lo que significa programar videojuegos para un ordenador como el Commodore 64 y no es nada fácil. ¡Ánimo, Sputnik World en vuestra andadura!

Ficha y descarga de Xain’D Sleena C64

Fuente: Commodore Spain