Arcade: Gauntlet (Atari Games, 1985)
Muchos han oido hablar de «Gauntlet» y pocas novedades podría yo añadir en relación a este fantástico arcade de lucha y magia, ambientado dentro de enreversados laberintos y mazmorras llenos de misterios y muchos tesoros. Se la considera una de las primeras recreativas en compaginar hasta cuatro jugadores simultáneamente frente a la misma consola. Cada jugador utiliza a uno de los cuatro personajes posibles: un Guerrero, un Mago, una Valkiria y un Elfo, cada uno de ellos con sus propias características para la lucha y la magia. A la hora de elegir el carácter, se tiene que tener en cuenta tanto su rapidez como su poder. El Guerrero es el más fuerte en el combate mano a mano, mientras que el Mago es el que posee mayores poderes mágicos; la Valkiria porta las mejores armas y, por último, la mejor característica del Elfo es su rapidez de movimientos.
No hace falta ni mencionar qué tenemos que hacer en este juego, puesto que la casi totalidad de los que leen y siguen este blog lo conocen, en cualquiera de sus muchas versiones, tanto el arcade original como las muchas conversiones habidas en el mercado. Así, no tengo que meterme en muchos detalles sobre su ‘gameplay’ que, por otra parte, es de un nivel muy elevado.
Mientras se va progresando en el juego, se necesitan niveles más altos de habilidad para llegar a la siguiente salida (en muchos niveles pueden haber más de una, bien al siguiente nivel o a otros más avanzados). El éxito a menudo depende de la voluntad de los jugadores para cooperar mediante el intercambio de alimentos y atraer a los monstruos en los lugares donde pueden ser comprometidos y sacrificados con mayor comodidad, como recovecos o esquinas. Mientras que el contacto con los enemigos reduce la salud del jugador, que también va disminuyendo lentamente por su cuenta mientras aún sigue vivo, se crea así un límite de tiempo. Cuando la salud de un personaje llega a cero, el personaje muere. El personaje puede ser revivido en su lugar con toda la salud por el gasto de un crédito de juego (es decir, la inserción de una moneda en la máquina recreativa) dentro de un espacio de tiempo después de haber perdido su partida. Esto permite que incluso los jugadores menos habilidosos quieran seguir jugando de forma indefinida, si están dispuestos a mantener la introducción de monedas.
Aparte de la capacidad de tener hasta cuatro jugadores a la vez, el juego también es conocido por poseer voces sintetizadas, gracias al chip de voz TMS5220C de Texas Instruments. Alguien que hace las veces de narrador irá «hablando» con frecuencia, dirigiendo frases como: «Shots do not hurt other players – yet», «Remember, don’t shoot food!», «Elf – shot the food!», así como «Warrior needs food – badly!». Éste y otros muchos detalles hace del arcade «Gauntlet» un título memorable que, aún hoy, tiene muchos fans confesos en todo el mundo.
A este título le seguiría una continuación, de similar desarrollo, con los mismos personajes pero con diferentes escenarios, al año siguiente. «Gauntlet II» tendría un éxito muy similar al de su predecesor, pero pronto se vería eclipsado por otras recreativas punteras. Otras secuelas para los salones recreativos, más espectaculares en lo gráfico y sonoro, aparecerían casi una década después: «Gauntlet Legends» (1998) y, finalmente, «Gauntlet Dark Legacy» (2000), todas éllas desarrolladas por la misma compañía Atari.
Gauntlet Legends
En cuanto a las muchas conversiones habidas tanto para las consolas domésticas como para los ordenadores personales, casi todas éllas han tenido elocuentes comentarios positivos por parte de los críticos y especialistas a través de las revistas de videojuegos de la época, como Computer + Video Games, Sinclair User, Computer Gamer, Crash, Microhobby, Micromania, Your Computer, etc. «Gauntlet» ha sido portado en numerosas ocasiones a diferentes sistemas de videojuegos y no son pocos los remakes realizados hasta la fecha presente para PC u otros dispositivos. Por si fuera poco, el más reciente está a punto de ser publicado muy pronto y hasta tiene su perfil en Twitter (@playgauntlet) donde los usuarios pueden seguir las novedades y actualizaciones pertinentes.
Volviendo atrás en el tiempo, hay que hacer una mención a la publicación para otras consolas de adaptaciones serias de alguna de las secuelas de «Gauntlet», como así ocurrió con el caso de «Gauntlet Legends» (Nintendo 64, PlayStation y Dreamcast) en 1998, justo a continuación de aparecer su versión arcade en los salones recreativos.
Posteriormente, el propio videojuego «Gauntlet» sería portado a otros formatos nuevos a través de una serie de recopilaciones producidas por Midway y publicadas para diversas consolas como Game Boy Advance, Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation, PlayStation 2, XBox, GameCube y PC entre 1998 y 2004. En 2012 tendría su última aparición dentro del pack «Midway Arcade Origins» para las plataformas PS3 y XBox 360.
En el mundo de los ordenadores, «Gauntlet» fue desarrollado por miembros de Gremlin Graphics Ltd. y publicado por la compañía U.S. Gold para casi todos los sistemas de 8 y 16 bits, exceptuando el Commodore Amiga. Tendría una extensión para varios sistemas que se comercializaría bajo el título «Gauntlet – The Deeper Dungeons». Su continuación, realizada por el mismo equipo que programó la primera, aparecería poco tiempo después, incluyendo por fin una versión para el Commodore Amiga. En 1991, U. S. Gold publicaría una tercera entrega bajo el lema «The Final Quest», donde en esta ocasión cambia la perspectiva del juego y sin embargo es decepcionante por varias cuestiones.
ORDENADORES PERSONALES:
– ZX Spectrum
– Amstrad CPC
– Commodore 64
– Atari 8-bit
– MSX
– Atari ST
– Commodore Amiga (Gauntlet II)
CONSOLAS DOMÉSTICAS:
– NES
– Sega Master System
– Sega Mega Drive (como «Gauntlet IV»)
– Nintendo DS
– Game Boy Advance
¿Y si el juego Parachute de Nintendo tuviese una versión para ZX Spectrum?
Todos recordamos con más o menos cariño aquellas maquinitas electrónicas de bolsillo manufacturadas por Nintendo dentro de su gama «Game and Watch» (años 1980 a 1991). Entre éllas, siempre recordaré este «Parachute» que tantas alegrías y diversión me había proporcionado durante años, desde el primer dia que me lo regalaron. Me duró muchos años, hasta que alguno de los pulsadores empezó a fallar. Lo vendí no hace mucho, pero me dio lástima hacerlo. Aun hoy, lo sigo recordando. No obstante, hoy en día conservo otros juegos de bolsillo, que alguna vez creo haber mostrado aquí en el blog: «Green House» y «Donkey Kong II», los dos de doble pantalla o «Multi-Screen».
En cualquier caso, ayer se me encendió una chispa de nostalgia al crear la pantalla gráfica al pixel, con la apariencia que, de alguna manera, nos gustaría se pudiera ver en cualquier ZX Spectrum. Si alguien se anima a hacer la adaptación de dicho juego electrónico, pues eso…
Pero si después de esto os han entrado ganas de jugar al «Parachute», y por supuesto online, en Pica Pic es posible.
«First World Problems», otro juego más para el ZX Spectrum
Y a la postre es el nuevo videojuego en el que participo activamente, esta vez redoblando esfuerzos haciendo tanto los gráficos como las músicas para cada una de las dos versiones disponibles. Se trata del videojuego que hemos presentado, a la par, tanto yo mismo como @vmpajares, al certamen Speccy Jam que concluye hoy mismo esta misma noche. En otra entrada de este blog os había hablado de este concurso y sus bases. No está de más recordar que en su página web tenéis los detalles del mismo.
Aunque en un principio el plazo inicial para presentar los programas participantes en el mismo, era hasta las 12:00 de la noche del viernes, afortunadamente se ha prorrogado el mismo en dos dias más hasta la medianoche de hoy domingo, con lo cual hemos tenido, tanto Víctor como yo, trabajo durante las últimas horas del viernes y de ayer sábado en tenerlo todo a punto, aunque nos hayamos dejado pequeños detalles de poca importancia en el tintero, pero se limarán con más calma a lo largo de los dias siguientes.
Tras «Outland» (presentado hace meses para la BitBit Jam, un concurso parecido en el que había que desarrollar un videojuego dentro del plazo de una semana, y que ha resultado ser afortunadamente el juego ganador de ese concurso), éste es el segundo videojuego en el que colaboro junto con Víctor M. Pajares en la parte gráfica al completo. Pero no me he parado a realizar solamente la pantalla de carga, sino también los sprites, sus máscaras, los tiles, los marcadores, las pantallas de introducción y final… en fin, todo. Y no contento con ello, he sido también el artífice de las músicas presentes en las versiones de 48 y 128k, y todo en poco más de una semana. Un auténtico «tour de force» por mi parte, a lo que hay que añadir mi trabajo de betatesteo. No me he aburrido en absoluto.
Como véis, está concebido con la Churrera de los Mojon Twins, y no es solo un plataformas más, pues tiene también una gran dosis de arcade, con una lucha final sin cuartel. No solo tenemos que ir saltando de plataforma en plataforma, también podemos disparar a nuestro antojo a todo lo que se mueva a nuestro alrededor.
Como en la película «Un dia de furia» protagonizada por Michael Douglas, nuestro joven personaje va armado con una escopeta de caza y mucha munición, además de tener un cabreo monumental, cuando se da cuenta de que el servicio de mensajería SEOR que tenía que enviarle un teléfono de última generación en 24 horas, no estaba cumpliendo con su trabajo y tenían su paquete retenido en alguna parte. Dias atrás, había adquirido un J-Phone 22 a través de una página de internet, confiando poderlo recibir en el plazo prometido por medio de la referida empresa de transporte. Pasan los dias y el paquete no llegaba. Cada llamada de teléfono al servicio de atención al cliente de SEOR solo le hacía calentar más los ánimos ante las evasivas y falsas promesas de la empresa. En un momento de furia, decide tomarse la justicia por su mano e ir a buscar su paquete en los almacenes que la empresa poseía a varias manzanas de su casa, fuese como fuese.
Además de los típicos controles, sumemos la posibilidad de acabar contra todo lo que se mueve a base de disparos de bala o saltando sobre ellos. En la versión de 128k, tenéis la ocasión de contemplar una buena introducción y no perdáis detalle del final, si lográis acabarlo manteniendo todas vuestras vidas o al menos las suficientes. Se ha hecho todo con mucho detalle y con el aliciente de haberse hecho todo en prácticamente una semana. Esta noche nos tocará, tanto a mí personalmente como a Víctor, mordernos las uñas por saber los resultados de este concurso. En cualquier caso, hemos disfrutado mucho haciendo este nuevo juego y, sea cual sea el programa ganador, nos lo hemos pasado bien.
Podéis descargaros las dos versiones (48 y 128k) de «First World Problems» desde el foro de la Speccy Jam.
ACTUALIZO: El link anterior ha dejado de funcionar, por tanto he resubido los ficheros a Dropbox. Aquí los tenéis de nuevo, junto con el archivo .DSK para los modelos +2A/+3.
¿Mejorar ahora videojuegos comerciales del pasado efímero?
Eso es una cosa, sobre lo cual cada uno en este particular mundillo tiene su propio punto de vista. Si realmente merecen la pena esta operación de cosmética, depende también del resultado conseguido, casi siempre para bien, pero aquí viene la pregunta clave: ¿No estaremos dejando a la altura del betún el trabajo de quienes trabajaron esos Screen$ originales para sus respectivas casas de software? Por supuesto, todos aquellos artistas del pixel –salvo en aquellos casos donde la ausencia de una pantalla de presentación o de carga era notoria–, quienes en su dia habían trabajado intensamente en el diseño y elaboración de esas obras de arte al pixel, se merecen absolutamente el mayor de nuestros respetos y en casi todos los casos en que se ha querido mejorar dichas pantallas gráficas y hacerlas públicas en internet, lo ha sido precisamente con la mejor de nuestras intenciones. Y no hablo solamente en cuanto a mi caso concreto con algunas pantallas de carga, de reciente factura.
Pero otra bien distinta es querer reformar el código de algunos videojuegos y darles un nuevo aspecto tanto en lo estético como en todo lo demás, retocando incluso parte de su esqueleto interno: parte de su arquitectura para que el resultado sea, cuanto menos, aún mejor que cuando fueron publicados por primera vez. Como casos puntuales, están algunos recientes como «Out Run Europa» y también «Mr. Heli», que fueron tratados cada uno en este hilo de WOS y en este otro. respectivamente.
Las diferencias entre las ediciones originales y las nuevas son más que notorias. Por cierto, las modificaciones a estos juegos están disponibles en modo de descarga, en cada uno de los hilos referidos, para que hagáis las consideraciones y comparativas oportunas.

«Out Run Europa (la pantalla de arriba es la original; las siguientes corresponden a la nueva versión)»

«Mr. Heli (pantallas del juego original y su MOD)»
Los MOD han existido siempre desde hace bastante tiempo. Este término se viene empleando sobre todo en videojuegos modernos. En el mundo de los videojuegos, un MOD (del inglés modification) es una extensión que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. Prácticamente todos los videojuegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos.
Aunque anteriormente las comunidades de modders (creadores de mods) eran no oficiales y estaban integradas por un reducido número de participantes, actualmente se ve el interés de las compañías en tener una base de seguidores que no solo juegue, sino que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dándoles las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los seguidores se involucren más en los juegos.
Pero también han existido paquetes que nos han permitido hacer ésto mismo con videojuegos en sistemas de ocho y dieciseis bits. Cómo no incluir en este saco los famosos editores y creadores de videojuegos de plataformas partiendo de juegos tan renombrados como Manic Miner o Jet Set Willy, a partir de los cuales se han reproducido docenas y docenas de clones de estos dos clásicos, por poner un claro ejemplo. Por cierto, hemos visto otro caso de MOD sobre otro personaje clásico del ZX Spectrum, el famoso personaje Horace (Horacio) de William Tang (Beam Software) y Psion Software. Vuelve a aparecer en una o dos ocasiones en fechas muy recientes: ver Horace Miner y su secuela, ambos de Steve Broad. Se nota en éllos características propias de esos primeros juegos de la saga.
Ahora se pregunta en ese mismo foro de World Of Spectrum si hay cabida para la «rehabilitación» de viejos títulos del ZX Spectrum. En cualquier caso, ¿no sería bueno para la comunidad «retro» que se respetaran todos esos títulos tal como aparecieron en su dia, con sus virtudes y también sus defectos? ¿Hay una verdadera necesidad de retomar algunos videojuegos y reconvertirlos, solo porque algunos de nosotros lo sugiriéramos, y por qué? Es un tema muy interesante como para ser debatido aquí, e incluso en diversos foros y sería bueno empezar a preguntarnos realmente en qué medida debemos comprometernos en la divulgación y preservación del software clásico, sin tener que llegar a ese extremo que algunos ya han comenzado a plantear.
Lógicamente, no es lo mismo hacer un juego desde cero basado en tal o cual personaje, sea Horace, sea Phantomas o sea Wally, bien por diversión o bien como una manera de rendirles homenaje, usando la misma plataforma para la que salieron u otras más modernas. Los remakes llegaron para quedarse hace años y no desaparecerán nunca (tanto en el mundo de la informática como en otros campos). Pero tampoco es lo mismo la idea de coger un título ya editado que tenía su gracia entonces y alguien o algunos decidan hacer con él cualquier cosa, con tal de verlo mejorado y darlo a conocer a un puñado de aficionados. Una cosa son los remakes, pero esto otro tiene un concepto totalmente diferente: significa realizar una «operación de estética» con cierto calibre. Que un videojuego salga después mejor o peor parado que cuando fue publicado por primera vez, pues está aún por ver y es bastante discutible. Por mi parte, entiendo que eso es pervertir el pasado de estos juegos, pero no lo desapruebo, que quede bien claro.
Port de «L’abbaye des Morts» a HTML5-JS por Lucera Project
Originalmente programado en GameMaker, ha sido portado a HTML5 + JS usando librerías Phaser tratando de respetar el original en todo lo posible.
Este port ha sido autorizado por Locomalito y lo encontraréis online en la página de sus autores, junto con otros enlaces al repositorio y al código fuente del mismo. Desde el menú de opciones podéis optar por jugar al L’abbaye con gráficos provistos de una paleta de 256 colores que lo acerca a un videojuego característico para consolas u ordenadores de 16 bits, o bien, con los gráficos originales.
Enlace: http://lucera-project.com/blog/port-abbaye-des-morts-a-html5/




















