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マガジン一覧

Game Planner Column

DRIVE.のゲームプランナーに関わる事柄についてまとめた記事をマガジンにしています。

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13年間の歩み(「雲外蒼電 -Dreaming Voltage-」という夢に至るまで)

1、はじめに この度は閲覧いただきありがとうございます。 DRIVE.(ドライブ)と申します。 普段はゲーム会社のプランナー・ディレクターを本業としつつも、 主に音楽ゲームへの楽曲・イラスト提供をさせていただいております。 この記事では、 先日SEGA様の音楽ゲーム「maimai でらっくす」にて実装された、 adaptorさんと書き下ろしさせていただきました楽曲 『雲外蒼電 -Dreaming Voltage-』 についての逸話を含めつつ、 『初めてアーケード音楽

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ストーリーのある楽曲の作り方

1,はじめにnoteではお久しぶりです。DRIVE.(ドライブ)と申します。 普段はマルチクリエイターとして活動しており、複数の音楽ゲームで楽曲とイラストの提供実績がある者です。 楽曲のストーリーを色々作ってきたんですが、自分の頭の中を整理しつつアウトプットしておきたいなぁ… ということで今回は、私が「ストーリーのある楽曲」を作るときにどのような工程で、どのような考え方で進めているのかを解説します。 ※ストーリーの作成や考え方が主題となるため、DTMの技術面について

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1人のゲームプランナーが、新天地でゲームディレクターを経験した話

1,はじめにこれは、憧れの領域に足を踏み入れるお話。 どうも、noteではお久しぶりです。DRIVE.(ドライブ)と申します。 普段は作編曲や墨絵制作、デザインを行うマルチクリエイターとしてネット上で活動しながら、ゲーム会社で働くゲームプランナーを5年間ほどやっています。 現在も個人開発で1つ、フリーゲームをリリースしようと日々奮闘中です。1人だとペースがゆっくりにならざる得ないですね… そんなことは置いといて。 まず、この記事は2020年夏に公開した、以下の記事の

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現役プランナーがゲームの企画書や仕様書を作るときにしている初歩的なこと

1、はじめにDRIVE.です。 普段はネット上で作編曲・イラスト制作をしながら、ゲーム会社にプランナーとして1年半以上勤務しています。 前回は、こちらの記事でゲームにおける世界観の構築についてお話しました。かなり詳細まで解説しておりますので、世界観を作ってみたい!と思っているけど、まだ読んでいない…という方は是非お読み下さい。 今回は、『ゲームの企画書や仕様書を作るときにしている初歩的なこと』についてです。 今の時代でのプランナーという立ち位置の中で、必ずと言っていいほ

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