美しくて奥深い『ELDEN RING』背景レイアウトの世界 魅力的な世界の裏に環境アーティストの技術あり【CEDEC 2025】

「思わずスクショを撮りたくなる場面」は意図的に作られている

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ゲーム開発者が集まるカンファレンス「CEDEC 2025」にて、『ELDEN RING』のDLC「SHADOW OF THE ERDTREE」(レビュー)および『ELDEN RING NIGHTREIGN』(レビュー)の背景レイアウトに関する講演「背景レイアウトから読み解く、『ELDEN RING』の世界」が実施された。この記事では講演レポートをお届けする。

ビデオゲームで描写される世界においても、もちろん背景をうまくレイアウトする必要がある。画面内に複数の要素、つまり樹木やテントのような物体、あるいは色や光などを配置することによって、景色がより魅力的に見えるのだ。

この講演では、フロム・ソフトウェアのエンバイロメント(環境)アーティストによる、背景レイアウトの手法が公開された。

登壇者の佐藤秀憲氏(右)、片平怜士氏。両名ともフロム・ソフトウェア所属。
登壇者の佐藤秀憲氏(右)、片平怜士氏。両名ともフロム・ソフトウェア所属。

優れた背景レイアウトを目指すためのふたつの指標

そもそも優れた背景レイアウトとはなんだろうか。登壇者によると、「単調な部分をなくす」ことと「視線誘導のバランスを取る」ことが品質の向上につながるという。

悪いレイアウトの例。
悪いレイアウトの例。

逆にいえば、悪いレイアウトは単調で視線誘導が不安定となる。悪い例として挙げられた画像では、同じ形の繰り返しが続いており単調で、かつ画面の要素が曲線ばかりになっている。導線もまっすぐでシンプルすぎる。

また、左右対称の配置・形状も単調さにつながるほか、明度・色相の変化が少ないのもレイアウトとして物足りない原因になっている。

良いレイアウトの例。
良いレイアウトの例。

優れた背景レイアウトの例を見てみよう。こちらの場合、同じ形が繰り返されるにしてもパーツの向きやスケールが変わっており、同時に画面奥に直線的なライトシャフトを配置して単調さを軽減している。

導線も曲線(S字)で複雑になっており、かつ手前を暗くしつつ目的地を明るくしており視線誘導も効かせている。目的地のパーツにライトを当て、周囲より目立たせる手法もとられている。

ただし、品質の高いレイアウトでも同じような内容が連続すると飽きてしまう。そこで世界観にあわせた変化をつけ、ゲーム全体で印象変化の設計をするのが重要となる。

印象を強めるため、あえて「違和感になる要素を入れる」のもポイントだ。周囲と異なる方向性のデザイン・性質を持つもの、あるいは物体、色や光エフェクト、要素の向き、質感などによって違和感を出せる。

違和感になる要素は、ランドマーク(視線を誘導したい要素)や画面の大きな面積に入れるとより効果的になる。ランドマークを周囲とまったく違うデザインにすると画面の印象を強められるうえ、視線を誘導すべき場所でもあるので違和感があっても問題になりづらい。

画面の大きな面積に違和感を入れるケースも紹介された。たとえば大量の直線でできている部分に斜めの要素を入れると、違和感が生まれて視線を誘導できる。ただし、これは単調な画面になりやすいので注意が必要とのこと。

また、遠景の空を異なる色でライティングにして、あえて違和感があるようにしたケースもある。

コストを投入する「ビューポイント」を設定

背景レイアウトでは常に品質を最優先にできるわけではない。当然ながら予算は無限ではないため、限られた作業コストでレイアウトを作る必要がある。

そこで、限定的にクオリティを上げる場所「ビューポイント」に注力する。ビューポイントはシチュエーションが切り替わる部分に設置されるもので、カメラは導線方向を向かせる作りになっている。

ビューポイントは新しいシチュエーションに切り替わる場面なわけで、ユーザーは自然とそこに注目する。これにより、こだわった部分をじっくりと見てもらえるわけだ。

あるいは、ゲームデザインの都合で制限が発生することもある。たとえば戦闘のために通路や部屋を大きくしたり、緊張感を出すため足場を狭くすることも。あるいは指定の場所へ誘導しなければならない場合もある。

続いては、こういった制限を考慮したうえでどのような背景レイアウトが行われたのか実例が紹介された。

「SHADOW OF THE ERDTREE」での事例

まずは「SHADOW OF THE ERDTREE」の実例である。「青海岸」の場合は特に制限がなかったため、自由にレイアウトができた。

動線を単調にしないため曲線を混ぜ、左右の配置が偏らないようにバランスよく要素を置いていく。一方で中央(目的地)以外に視線誘導されないように気を付けている。

違和感として意図的に置いたものは光る花だ。基本的に岩や花はプロシージャル生成されるが、これに関しては手動で設置されている。また、全体の色を青にして、隣接エリアと印象を変えている。

なお、画面全体を黄金にしたパターンも用意したが、こちらはほかの場面に似ているために採用されなかったという。

続いて「墓地平原」の実例が紹介された。こちらは広大なフィールドを表現するため、近景に大きなパーツを配置できなかったうえ、画面の下半分が単調だが変更できないといった制約もあった。ゆえに、遠景に要素を詰め込むことになった。

クオリティアップ前の画面が上記画像になる。確かに遠景が目立つようにはなっているが、直線が多いうえに空や崖が似た模様の繰り返しになっている。さらに、ランドマークの印象が弱いのも問題となっていた。

そして、修正された背景レイアウトが上記画像である。崖を複雑なシルエットに修正したほか、崖の表現にフォグのグラデーションとライトシャフトを追加している。

空はランドマークに向かって明るくなるように明暗をつけており、ランドマーク自体もコンセプトアーティストによって独特なデザインに変更されている。

ただし、これでも近景の単調さは打ち消せなかったため、巨大なベールを追加して強烈な違和感を与えている。

なお、ベールがカーテンのようになっているデザインは採用されなかった。このようなベールでは視線誘導が弱くなってしまうという。

「影のアルター」も制約が大きい場面である。メモリや工数の都合で墓地平原と同じリソースを使う必要があったほか、ランドマークが画面に対して大きいといった問題もあった。

そのままでは墓地平原と代わり映えしない見た目になってしまうので、まずは色を大きく変えて黄色を主役にする。そして、違和感として黒い縦線を追加し、それを減算処理をして目立つようにした。

この場所には巨木があるのだが、あまりに大きすぎるため画面に収まらない。そこでユーザーがカメラを動かす前提でレイアウト。巨大な絵画を近いところから見るような体験に仕上がった。

なお、炎をイメージした線を配置した案もあったが、こちらは派手すぎて採用されなかった。

『ELDEN RING NIGHTREIGN』での事例

続いて、『ELDEN RING NIGHTREIGN』におけるボスエリアの事例が紹介された。

このゲームのボスエリアは地形そのものがすべて共通で、とても広い。ボスの動きを阻害しないようにするのも重要なため、緩やかなスロープ形状にならざるを得ず、行動を妨げるような配置もできない。

また、バトル後半では演出が入ってマップが変化するのだが、その際にも岩石や樹木を生やすといった物理的なものは配置不可能となっていた。

このように空と地面を主体にしなければならないなどの強い制限がありながらも、印象の強い画を作らなければならなかったわけだ。

まずは「三つ首の獣」の例が紹介された。

前提の制限をもとに基本の構成を作りつつも印象を強くするため、朝焼けのようでありつつも現実ではありえない空の色を設定した。

続いて単調さをなくすため、幻影の旗を配置して奥へ視線誘導を行う。さらにフォグで奥行きと高さに変化をつけ、最遠景に地形のシルエットを追加している。

そして、地面に這うような炎の表現を追加している。これにより奥の部分のみならず、地面にも視線誘導が働いて違和感を生み出す。

続いては「喰らいつく顎」の事例が紹介された。ここでは空に開いた穴が瞳のようになっており、かつ噛みちぎられたかのような不気味な形になっている。

まずは縦の色変化をもたらすフォグを設定し、厚みのある別のフォグを設定して地平線のシルエットを谷型にする。これによって景色が瞳のように見えるわけだ。

続いて、中央に減算処理を行うメッシュを追加する。中央に穴が空いたかのようになり、違和感を与えつつ印象をさらに強くすることができる。

喰らいつく顎と戦う際は、攻撃による発光表現が激しいうえに配置物によって視認に問題が発生してしまう。そこで、配置物の表現をかなり抑えめにする対応が必要となる。

配置物の発光表現を抑えるのはもちろん、地面側に幻影らしいゆらぎの表現を追加する。これによって敵が配置物の向こうにいても視認しやすくなるほか、すり抜けても違和感がない表現になった。

この配置物をバランスよく設置しつつ、かつ瞳のような雲への視線誘導を補助する配置を実施。さらには配置物のサイズやリズムを変えて単調さをなくしていったという。

そして「闇駆ける狩人」の事例も紹介された。こちらは暗闇の中で黄金の夜明けを迎えたイメージで、縦方向のレイアウトを打ち出している。

まずは空とフォグでベースを作る。空で印象を強めつつ、フォグで奥行きのグラデーションを作り上げていく。

続いて、ライトシャフトで縦の情報を追加する。まばらに配置するのではなく、左右の単調さをなくすため、ある程度グループ単位で設置されている。

これだけでは縦の情報しかないため、雲の明度・色相を変更して斜めの情報を追加している。

なお、闇駆ける狩人戦では、攻撃が地面から発生するものが多い。ゆえに地面にあまり設置物を置けないといった制約が発生し、情報追加が難しくなっていた。

これに関しては、配置間隔を広めにとってバランスを調整したほか、オブジェクトがキャラクターの足元に来る際に消えるといった仕組みを採用している。

このように、背景レイアウトはこだわりと制約の両方を考慮しつつ制作されているのである。美しいと思える背景の裏には、エンバイロメントアーティストによる技術が隠されているのだろう。


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