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Wie ziehe ich den Magic Circle um die 7G-Kampagne?
Der Magic Circle ist ein Konzept aus der Play-Theorie, das darauf abzielt, deutlich zu machen, dass das Spiel nicht mit dem ersten Würfelwurf beginnt und nicht nach dem Schließen des Abenteuerbuches aufhört. Zum Spiel gehören die spielenden Personen, der Ort an dem sie spielen, die Umstände unter denen sie spielen, die Vorbereitung und die Träume,…
Gerrit
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Rohals Versprechen
Rohals Versprechen ist bekannt für den Allaventurischen Konvent der Magie in Punin. Dort treffen alle wichtigen magischen und viele der wichtigsten karmalen Persönlichkeiten Aventuriens aufeinander. Daneben gibt es einen Ausflug ins Horasreich zum Entdecken des Kindes, das Erscheinen Rohals und die Reise zum Konzil der Elementaren Mächte im Raschtulswall als zu erlebende Episoden. Keiner diese…
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Erzählrechte in der Standardprobe in der Indie-7G
Vor Winter des Wolfes hatten wir ein Jahr in gleicher Spieler-Konstellation online gespielt, weil ich in Guatemala gelebt hatte. Wir haben dabei Schatten im Zwielicht gespielt, auf das ich ein andermal eingehe. Es galt für uns nicht als Teil der Hauptreihe und wir haben es mit anderen Charakteren gespielt mit einem anderen Grundton und anderem…
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Wie vermeide ich den Kollaps meiner Gruppe?
Ja, das war clickbaity – aber ich möchte über Soziales und Logistik einer Mega-Kampagne wie der Borbarad-Kampagne sprechen, weil es mir am Herzen liegt, und dafür Aufmerksamkeit haben. Die Sieben Gezeichneten-Kampagne ist für Viele aufgrund ihres Umfangs angsteinflößend. Da sind die reinen Spielstunden, die Vorbereitungszeit, die die Einbettung in die Lebendige Geschichte Aventuriens, der Bestand…
Gerrit
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Winter des Wolfes
Winter des Wolfes war das erste Abenteuer, das Neuland für uns war, das wir (ich und zwei von vier Mitspielenden) nicht schon einmal in den 90ern erlebt hatten. Winter des Wolfes schien eine Aneinanderreihung von Schlachten zu sein und dazu noch solche die es zu verlieren und schier überleben galt. Das hat sich leider teils…
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Bastrabuns Bann
Mit Bastrabuns Bann sind wir beim dem ersten Abenteuer, das allgemein nicht einen so guten Ruf besitzt wie etwa die ersten drei Abenteuer der Kampagne. Ich hatte auch schon aus meiner ersten Spielerfahrung mit dem Abenteuer in den 90ern Respekt davor, es zu leiten, da die McGuffins um Bastrabuns Bann schon arg zermürbend sein können…
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Pforte des Grauens II
Über Pforte des Grauens an sich handelt bereits der erste Blogeintrag zum Abenteuer. Wir hatten in der Session jedoch noch nicht Sturm auf den Fürstenpalast von Tuzak besprochen. In diesem Beitrag will ich darauf eingehen, welche Lehren wir zwischen den Sessions gezogen hatten, um unseren Spielspaß nicht vom System bremsen zu lassen und welche weiteren…
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Pforte des Grauens I
Den Spuren einer Endurium-Mine auf Maraskan zu folgen und dabei das Grauen des Krieges, der Insel, der Borbaradianer zu erleben, war nach drei Abenteuern das dritte Highlight der Kampagne. Das Abenteuer hat auf voller Linie gehalten, was es versprochen hat. Wir haben es wie vorgesehen gespielt, also sehr linear gehalten mit der uns typischen Transparenz.…
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Unsterbliche Gier
Wir bewegen uns nach dem Auftakt in Dragenfels weiter in die Kampagne hinein und kommen zu dem Abenteuer, das wahrscheinlich (und wie ich finde zurecht) als das besondere Highlight der Kampagne gelobt wird. Unsterbliche Gier hat gelebt von extrem atmosphärischen Szenen. Wir hatten einen aufregenden Zweikampf des späteren Dritten Gezeichneten mit dem Geist des Orkanführers…
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Alptraum ohne Ende
Alptraum ohne Ende war ein grandioser Auftakt für die Kampagne. Wir haben “nur” 22,5h Stunden damals Ende 2015 gebraucht. Es war das kürzeste Abenteuer der Kampagne. Der Horror-Faktor war aber direkt sehr hoch mit der schnell alternden Umwelt, und dass Liscoms Zeitfrevel auch am eigenen Leib zu spüren war. Wir lernten mit dem Abenteuer DSA5…
