Майкл Даймонд — «Девять жизней». Рецензия

Приболела спина.. в итоге, полу-постельный режим на недельку. От нечего делать тыкнул на ютубе на первую попавшуюся фэнтези книгу. Захотелось что-то новое. Поиск выдал Майкл Даймонд — «Девять жизней» в читке Головина. Головин хороший чтец, поэтому решил послушать.

Неплохая книга с оригинальной структурой. Есть весьма удачные моменты и годные персонажи. Из минусов:

  • Местами слишком очевидны повороты сюжета
  • Есть нелогичные поступки героев
  • Некоторые события притянуты за уши ради театрального эффекта

Очень понравилось именно начало книги. Чем дальше, тем больше халявил автор (как в 90% фэнтези книг, в принципе). Начало весьма здорово описывает низы. Темность фэнтези терпкая и вязкая, как надо. Дальше идёт уже уход в эпос и темнота больше идёт от мартиновских гильотин.

Вывод — прочитать вполне можно. Интересно было бы познакомиться и с другими книгами этого автора.

Рубрика: Фэнтези | Оставить комментарий

Idlemir — альфа-тест новой idle-MMORPG

Приглашаю на альфа-тест моей idle-MMORPG:

https://idlemir.com/

IdleMir — sandbox-MMORPG с открытым миром в idle-формате

  • Рогаликовость с упором на навыки
  • Глубокий MUD-нарратив
  • Тысячи локаций для исследования
  • События и встречи в открытом мире
  • Уникальное развитие персонажа
  • Сюжет, формируемый вашими решениями
  • Десятки занятий и умений

IdleMir — это большой мир, который Читать далее

Рубрика: События — что нового на сайте и не только | 1 комментарий

Почему пошаговые рогалики сложно превратить в MMO

На мой прошлый пост на рогалик-дев реддите мне написал ответ пользователь Henrique_FB. Вот его краткий пересказ:

Классические рогалики не обязательно должны быть сложными — есть простые примеры вроде Pixel Dungeon, Sil, Golden Krone Hotel.
Проблема не в сложности или непонятности, а в том, что жанр просто не выглядит привлекательным для новых игроков — визуально и в плане UX.
Ещё не согласен с тем, что отказ от пошаговости обязательно уменьшает аудиторию. Crypt of the Necrodancer — успешный пример.
И хотя очевидное решение для MMO-рогалика — это Читать далее

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

Создание MMO-рогалика #1: Масштаб

Привет! Я разработчик Tangaria — опенсорсного некоммерческого многопользовательского рогалика (а также нескольких других MMO-проектов). Хочу поделиться своим опытом разработки MMO-рогалика с теми смелыми ребятами, кто тоже хочет попробовать себя в этом деле.

Начнём с самого первого и важного понятия.

Если вы хотите сделать многопользовательский рогалик — первое, о чём стоит подумать, это Читать далее

Рубрика: Рогаликовый блог | Оставить комментарий

Ошибки при создании MMORPG

6 лет назад я начал работать над мультиплеерным рогаликом Тангария… и сразу угодил в ловушку.

Наиграв тысячи часов в такие игры как Ультима Онлайн и ВоВ, я кинулся делать большой, просторный мир. Но в итоге это привело к тому, что игроки редко встречались друг с другом, и в целом нахождение в большом мире, множестве локаций и разных подземелий повышало и так высокий порог входа в безумно сложный рогалик ещё выше…

Спустя 6 лет я нашёл в себе силы признать свою ошибку геймдизайна и исправить её. Недавно я добавил новый режим «Deeptown» — одна небольшая локация с одним (почти бесконечным) подземельем. Также я ослабил некоторые уж слишком хардкорные механики — но не убрал их, а сделал в виде необязательных (но вознаграждаемых) опций, добавив режимы Hardcore и Turbo. Но по умолчанию игроки начинают в новой зоне с минимумом премудростей.

Что я хочу сказать. Я думал об этой своей геймдизайнерской ошибке несколько лет. Но я столько сил вложил в создание огромного мира, что у меня рука не поднималась всё это «смести». По факту я оставил созданный мир — просто сделал его одной из опций при создании персонажа, но по умолчанию создаётся персонаж именно в крошечной мире-локации, где игроки могут больше взаимодействовать и чувствовать себя уютнее.

Важно не бояться признать свои ошибки и исправить их 🙂 Это никогда не поздно сделать.

Рубрика: Дневник | Метки: | Оставить комментарий

Во что я бегаю: март 2025

Решил попробовать давать дайджест по играм, в которые в данный момент играю. Наверное потом мне надоест и я забью. Но может и нет. Не знаю 🙂 Возможно, стоит начать относиться к этому серьёзнее — ведь игры это основное дело моей жизни, учитывая геймдев и проч. Сейчас бегаю:

  • Аллоды 2 — морально готовлюсь сделать стрим по новому режиму «Легенда».
  • Шахматы — решаю задачки. Каждый день по чайной ложке
  • Cycle Idle RPG — захожу раз пару дней проверить не пробил ли стенку
  • Milky Way Idle — поставил сегодня. На мой вкус шляпа вроде Idle Clans (которая хорошая вполне шляпа). Уступает offline айдлкам типа Bard Idle и Incremental Epic Hero 2, в которые я недавно наигрался. Но пока плотно не смотрел.
  • Backpack Battles — сыграл разок, забавная штука. Возможно углублюсь посильнее.

Пока пилю свою IdleMir — никак не доходят лапы до апдейта в Тангарии. Там все готово, надо только пошаманить с ладдером.

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий

Про цифры в играх

Во многих современных (и не очень) RPG игроку показывают много цифр, уровни монстров и прочую внутреннюю кухню разработчика, которую игроку знать по-хорошему вообще не положено. Это напрочь убивает дух исследования. Гораздо интереснее, когда ты не видишь точных цифр и исследуешь мир методом тыка. Более чем хватит текстовых подсказок вместо точных цифр… А порой лучше и без подсказок вовсе. Так сохраняется атмосфера магии и настоящего приключения.

Во многих играх реализована такая механика — изначально не видны параметры монстров, и узнаются они лишь постепенно, по мере их нарезания с соломку. Например, в Аллодах 2 это сделано довольно приятно, но я бы всё равно там предпочёл, чтобы вместо конкретных цифр показывались только уязвимости в виде текста («слабо», «средне», «сильно»). В этом плане на моём хэте есть такой костылёк — у всех монстров и предметов описания не соответствуют тем, что на сервере. Народ фыркает, но на мой вкус это отличная багофича, которая хоть немного добавляет соли для тех, кто в А2 играет слишком давно. Читать далее

Рубрика: Статьи на тему MMO, MMORPG и онлайн игр | Метки: | Оставить комментарий

Шахматы (гайд)

Люблю шахматы. Но не умею, мозг работает по-другому. Поэтому, наверное, они мне и нравятся — чистый челлендж, игра против природы своего мышления. Небольшая памятка для себя:

Дебют

  1. Пешки центр, развить фигуры, спрятать короля
  2. Не ходим одной фигурой несколько раз
  3. Не торопимся с активными действиями

Миттельшпиль

  1. Играем по флангу, где больше сил
  2. Все фигуры атакуют короля (если разносторонняя рокировка — пешки тоже)
  3. В защите меняемся, в атаке нет

Читать далее

Рубрика: Гайды для онлайн игр, MMO и MMORPG | Метки: | 2 комментария

Divinity: Original Sin ПРЕВЬЮ

Побегал таки в Divinity: Original Sin. Здорово сделаны диалоги героев, как они спорят между собой. Но.. не нравится обилие бочек, сундуков, коробок в каждый из которых можно залезть и залутить (без последствий). Этим же страдали Elder Scrolls. В этом плане Fallout 1-2 (где тоже много мест, где взять вещички) сильно лучше — там тебе за воровство по голове дадут — а тут лутай, пожалуйста. В итоге, в Divinity ты просто превращаешься в ходячую мусорку, обшаривающую всё подряд. Нарратив разбивается… Выход, наверное, можно найти — просто не открывать никаких сундуков и ящиков. Заодно и играть посложнее станет, интереснее.. Читать далее

Рубрика: Дневник | Метки: | Оставить комментарий

Divinity: Original Sin — увеличить шрифт и UI

Хайхо! Сегодня я расскажу, как изменить шрифты и настроить размер интерфейса в Divinity: Original Sin (включая Enhanced Edition). Независимо от того, используете вы Windows или Linux, эти простые шаги помогут настроить игру под себя.

Как изменить шрифты:

Файлы шрифтов можно скачать по этой ссылке.

  1. Распакуйте содержимое .zip файла в следующую папку:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Divinity Original Sin Enhanced Edition\Data
  2. Убедитесь, что файлы шрифтов находятся в этой папке:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Divinity Original Sin Enhanced Edition\Data\Public\Game\GUI\fonts

Как увеличить размер интерфейса: Читать далее

Рубрика: Гайды для онлайн игр, MMO и MMORPG | Метки: | Оставить комментарий

Шершавый пиксель

С возрастом начинаешь по большей части заходить в игры, в которые играл в детстве.

Именно заходить. Зайдешь, покликаешь туда-сюда пару минут.. ну максимум 10. И всё, выходишь.

По сути даже кайфа ностальгического нет от этого.. так, чисто как лучик позавчерашнего солнца скользнет по небритой щеке. Как пытаться допить кофе из чашки, где оно высохло уже пару недель как…

У меня стоит сейчас Диабла, Сеттлерсы, Герои 2, М&М6… вот сегодня подковал первую Циву. Надо будет добавить сюда Варлордов, Орион, Дюну, Варкрафт и проч стариканские носталигры.

Установил, зашел на 2 минуты, вышел. И дальше сиди, пили свою идлку.

Ну а в новьё так вообще не тянет, уж больно там гладкие пиксели, вообще эмоций не вызывают. Тут хоть клюнет ностальгия сквозь ватник — вроде и почти не чувствуешь, но по факту клёв был.

Может это просто осенний депресняк? Ну ничего, скоро Новый Год, заедим грусть мандаринами, авось и интерес снова проклюнется 🙂

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий

Первая книга по геймдеву

Нашел тут в букшеринге книжку Game Development Essentials: An Introduction. Несмотря на то, что ей уже 20 лет — оказалась местами весьма недурна. Подчерпнул несколько интересных идей. Автор, как я понял, особо не разработчик, но провела литобзор по теме на славу.

Мне всегда казалось, что подобные книги — пустая трата времени; что они полны банальностей и опыт в данной сфере можно получить только из практики. Но нет. Там есть полезная информация; даже если ты не встречаешь там особо что-то кардинально новое — ты можешь вдохновиться на какие-то новые мысли просто-напросто изучая структурированный кем-то материал.

Книги — это квинтэссенция чьих-то мыслей. И даже довольно бездарные мысли, будучи упорядоченными, дают почву для размышлений и новых идей.

Интересно будет теперь почитать еще каких-нибудь книжек, более современных. Практический опыт у меня по геймдеву более чем, а вот теорию-то я и не изучал особо 🙂 Самое время.

Рубрика: Дневник | 2 комментария

Новый сезон в Аллодах 2

На моем сервере А2 новый сезон. Пожалуй, наиболее интересный за всё время, с множеством новых механик: Перерождение, Рекласс, Восхождение https://rom2.ru/cezon-7-pererozhdenie/

До встречи в игре!

Рубрика: Аллоды 2 блог | Метки: | Оставить комментарий

Serflings — лучший порт Settlers 1

Аллилуйа! Найден лучший порт первых Сеттлеров: Serflings

Первые сеттлеры на мой вкус — самая тепло-ламповая из всех RTS (стратегий в реальном времени). Мир, где каждый домик, каждая тропинка, каждое дерево создано с любовью. Офигеннейшие звуки и музыка. Удивительное внимение к деталям. Вот мой древний стримец на англ: https://youtube.com/watch?v=l0gy4uSsE-U

Serflings работает на джаве. Требует оригинальных файлов (берем на олдгеймс). Обязательно почитайте гайд, чтобы разобраться.

Рубрика: Дневник | Метки: | Оставить комментарий

tangar.info теперь стал igroglaz.com

Ура, товарищи! Перенос свершился. Редиректы выставлены. Из нового:

  1.  активно допиливаю idlemir.com
  2. побегал в новом сезона Diablo 4 за барба. Весело, но за неделю уже наигрался в слюни. Лучший из всех сезонов, но все равно сырой. Д2 лучше на десять порядков
  3. поиграл во всякие айдл-RPG. Из интересных проектов отмечу Loop Dungeon
  4. захожу посидеть в Хартстоун. Текущие мета-билды удивляют своим рандомом. Игра потеряла математическую точность, но стала… более зрелищной и фановой для казуалов
  5. хотел поиграть в Settlers 1. Самый популярный опен-сурс порт коряво блюрит. Ставить под DOS-бокс было лень. До первой звезды..

Разрабатывать игру весьма занятно, постоянно приходится уходить то в геймдизайновые дебри и брейнштормить на тему — «а что именно я хочу создать?» (не всегда сразу понятно); то в кодинговые концепты — «а как бы мне это реализовать, чтобы игра таки появилась в этом году, а не в следующем?». Т.е. постоянно пытаюсь упрощать всякое, чтобы не слишком зарываться — и потом уже на релизе можно будет допилить ту или иную фичу. Но и скелет голый оставлять не айс… приходится искать компромисс.

Рубрика: Дневник | Оставить комментарий