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1.21, la primera versión de Tricky Trials, es una actualización importante de Java Edition lanzada el 13 de junio de 2024 y anunciada originalmente en Minecraft Live 2023 el 15 de octubre de 2023, El nombre de la actualización se reveló en Minecraft Monthly el 26 de abril de 2024. Incluye nuevos bloques de cobre y toba, una nueva estructura, 2 criaturas, entre otros cambios.
1.21 es la primera versión importante de Java Edition que requiere un sistema operativo de 64 bits y Java 21.
El Fabricador expulsa un objeto creado a la vez cuando recibe energía de un nuevo pulso de Redstone, una señal de Redstone que no es una señal continua.
Al recibir esta nueva señal, los fabricadores expulsan el resultado de la receta de la cara frontal.
Todos los elementos del resultado se expulsarán juntos cuando el resultado de salida tenga varios tipos de elementos.
Los Fabricadores pueden ser orientados en cualquier direccion cuando se colocan.
Tienen una interfaz de usuario única:
Tienen una cuadrícula de elaboración interactiva de 3×3.
Sus ranuras de la cuadrícula de creación son alternables, lo que significa que el jugador puede cambiar el comportamiento de una ranura haciendo clic o presionando en una ranura con la mano vacía.
Una ranura "alternada" no puede contener ningún elemento y, por lo tanto, otros bloques como Tolvas y Dispensadores.
A diferencia de la Mesa De Trabajo, las ranuras muestran una vista previa del elemento elaborado que será elaborado y expulsado en el siguiente pulso de Redstone, pero el jugador no puede sacarlo manualmente.
La interfaz de usuario es compartida entre todos los jugadores que interactúan con ellos, lo que significa que varios jugadores pueden interactuar con ellos al mismo tiempo, similar a cofres y tolvas.
Interactúan con bloques de las siguientes maneras:
Cuando la lee un comparador de Redstone, la intensidad de la señal de Redstone es de 0 a 9, donde cada ranura no vacía o conmutada agrega 1 intensidad.
Las tolvas pueden ser usadas para insertar y sacar items de ellas.
Los dispensadores pueden ser utilizados para insertar objetos en ellos.
Mover objetos desde otro bloque con una tolva o un dispensador pone como prioridad rellenar objetos en ranuras siguiendo las siguientes reglas:
Los Fabricadores ponen como prioridad la primera ranura vacía de izquierda-a-derecha y arriba-hacia-abajo.
Si no hay ranuras vacías entonces los fabricadores ponen como prioridad el stack del mismo objeto más pequeño y eligen el primero si es que hay múltiples.
Si hay una ranura alternada, se saltea. El objeto luego va a ser movido al contenedor.
Si el objeto no puede ser movido, es expulsado al mundo.
El generador de criaturas de desafío es una nueva variante de los Generadores de criaturas que expulsa recompensas al finalizar y puede tener niveles variables de dificultad en multijugador.
El nivel de desafío aumentará por cada nuevo jugador que un generador de criaturas de desafío note cerca.
El nivel de dificultad no disminuirá hasta que se reinicie durante el tiempo de reutilización de un generador de criaturas de desafío.
A diferencia de los generadores normales, un generador de criaturas de desafío generará un número limitado de criaturas proporcional a su nivel de desafío actual.
Sólo puede generar una criatura en posiciones que estén dentro de la línea de visión.
Puede generar una criatura independientemente del nivel de luz que requiera la criatura.
Las criaturas generadas son persistentes.
Una vez que todas las criaturas sean derrotadas, el generador de criaturas de desafío expulsará un conjunto de recompensas proporcional al nivel de desafío actual.
Después de que las recompensas hayan sido expulsadas, el generador de criaturas de desafío entra en enfriamiento durante 30 minutos durante los cuales ya no generará criaturas.
El generador de criaturas de desafíos no puede ser creado ni obtenido por los jugadores en supervivencia; en cambio, se pueden encontrar colocados de forma natural en las Cámaras de desafío.
El generador de criaturas de desafíos es extremadamente lento de minar y resistente a las explosiones, y no se soltará ni siquiera con Toque de seda.
Cuando se coloca en creativo, el generador de criaturas de desafío no tiene ningún tipo de criatura establecido de forma predeterminada.
El tipo de criatura se puede establecer interactuando con ella mientras se sostiene un huevo generador.
Los jugadores en modo Creativo y Espectador no pueden ser detectados por un generador de criaturas de desafíos.
Un bloque misterioso y denso que se puede combinar con una vara de breeze para fabricar una maza.
El bloque de núcleo pesado tiene un 7,5 % de probabilidad de obtenerse al usar una llave de prueba ominosa en un arca ominosa de las cámaras de prueba.
Al colocarlo, tiene el mismo tamaño que la cabeza de un jugador y puede orientarse en 12 direcciones. Extraer un núcleo pesado es lento: tarda 15 segundos.
La herramienta adecuada es el pico. Son resistentes a las explosiones: su resistencia a las explosiones es igual a la de la obsidiana. Se pueden empapar.
Al usarse, dispara un proyectil de carga de viento similar al del Breeze.
Una carga de viento disparada por un jugador otorga un 10% más de retroceso que una de Breeze, pero su área de impacto es mucho menor.
Al igual que el proyectil disparado por el Breeze, las cargas de viento disparadas por el jugador también infligen daño si impactan directamente a una entidad y activan componentes de redstone.
Tiene un tiempo de reutilización de medio segundo después de cada uso.
Los jugadores que se lanzan con una carga de viento acumulan daño por caída solo por debajo del nivel y del punto donde chocaron con la ráfaga de viento.
Tiene una velocidad de ataque de 0.6, un 40% más lenta que la de un hacha de oro, diamante o netherita.
Atacar tras haber caído al menos 1.5 bloques realiza un ataque aplastante. Cuantos más bloques haya caído un jugador, mayor será el daño del ataque aplastante.
Golpear con éxito a un objetivo con un ataque aplastante anula el daño acumulado por la caída, de forma similar a una carga de viento, y restablece todo el impulso vertical.
Las mazas tienen un efecto de partícula explosiva único al ejecutar un ataque aplastante.
Además del sonido único y habitual del ataque aplastante, se reproduce un sonido único al realizar un ataque aplastante tras una caída de más de 5 bloques.
Otras entidades cercanas a un objetivo atacado con un ataque aplastante reciben un retroceso, con un efecto más fuerte al haber caído más de 5 bloques antes de atacar.
Los ataques aplastantes activan el encantamiento Aeroimpulso.
El Breeze se mueve principalmente al brincar sobre su objetivo, a veces alcanzando largas distancias.
Evita saltar a bloques peligrosos o al aire.
Un adversario agresivo, el Breeze dispara energía de viento volátil en forma de proyectiles de carga de viento a su objetivo.
Las cargas de viento causan una pequeña cantidad de daño cuando golpea directamente a una entidad.
Luego de colisionar con una entidad o un bloque, los proyectiles de carga de viento producen una carga de viento, la cual empuja a las entidades del área por varios bloques.
Las cargas de viento también tienen el efecto de 'activar' ciertos bloques:
Se apagan las velas encendidas (individuales y sobre una tarta).
Las ráfagas de viento no tienen ningún efecto con las puertas de hierro, trampillas de hierro, o cualquier bloque siendo sostenido en su posición por una señal de redstone.
Las Cámaras de desafío son una nueva estructura en la superficie que los jugadores pueden explorar y tomar retos de combate durante el mid-game.
Las Cámaras de desafío están compuestas por variedad de bloques de cobre y toba y pueden ser encontradas en diferentes tamaños de grandes a pequeñas.
Las Cámaras de desafío son relativamente comunes bajo las capas de pizarra profunda bajo tierra.
El diseño de cada cámara de desafío es generada procesalmente, y puede incluir trampas, cofres con botín y una variedad de espacios de combate.
Se pueden encontrar cofres de suministros entre diferentes habitaciones, y darle al jugador bloques y objetos que lo ayudan a navegar sus desafíos.
Los cofres de recompensa están custodiados por retos en cada habitación, y pueden ser una fuente de muchos libros encantados de nivel alto y equipamento.
El botín encontrado en los cofres de recompensa no son finales.
Cada cámara de desafío incluirá un generador de criaturas de desafíos con una categoría cuerpo a cuerpo, cuerpo a cuerpo pequeño, o a distancia:
Cada categoría de generador de criaturas de desafío solo usará una criatura para toda la estructura al ser generada, y estas criaturas son aleatorizadas para cada cámara de desafío.
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Fabricadores fabricando fabricadores
Mantente cerca de un fabricador cuando fabrique otro fabricador.
Aventura
Fabrica un fabricador en otro.
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Brillo a la vista
Raspa una lámpara de cobre con un hacha para hacer que brille más.
¿Desafío?, ¡aceptado!
—
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¿Quién necesita cohetes?
Usa una carga de viento para lanzarte 8 bloques hacia arriba.
¿Desafío?, ¡aceptado!
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Encantamiento único que solo se encuentra en arcas ominosas.
Tiene 3 niveles.
Emite una ráfaga de viento (similar a una carga de viento) al ejecutar un ataque de maza aplastante contra una entidad, lanzando al atacante hacia arriba. Puede usarse para encadenar ataques aplastantes, y la fuerza del lanzamiento aumenta con cada nivel.
Cada nivel eleva al atacante: lo eleva 7 bloques más por cada nivel de encantamiento, lo que equivale a 21 bloques en el nivel 3.
La fuerza de lanzamiento de Aeroimpulso es mucho mayor en Bedrock Edition que en Java Edition.
Emitido por un generador de desafío omisono al activarse.
Ráfaga / Emisor de ráfagas pequeñas / Emisor de ráfagas grandes
Se crea en una gran explosión comparable a las partículas de explosión al explotar una carga de viento. El pequeño emisor genera varias partículas de ráfaga cuando explota la carga de viento de un jugador, y el emisor grande surge de una carga de viento de un breeze.
Conexión de arca
Se crea cuando un jugador se sitúa cerca de un arca que aún no ha desbloqueado.
Las puertas de diferentes materiales ahora se colocan de manera predeterminada orientadas juntas para formar una puerta doble en lugar de colocarse ambas con la bisagra en el mismo lado del bloque.
Cuando un jugador con un hacha en la mano principal y un escudo en la mano secundaria realiza una acción de uso, el juego ahora prioriza sostener el escudo en lugar de usar el hacha (para quitar madera o raspar cobre).
Cuando se regenera cuando un nuevo jugador ingresa al portaldel end, en lugar de romper todos los bloques 3 bloques por encima, los bloques se rompen como si fueran Los bloques ahora se rompen como si hubieran sido extraídos por el jugador cuando se regenera la plataforma de obsidiana.extraídos por un jugador, arrojando el elemento y (si es un contenedor) todo su contenido.
La unidad de tamaño de memoria en los informes de fallos se ha cambiado de "MB" a "MiB", pero la forma de calcularlo no ha cambiado.
Los informes de fallos ahora incluyen el tamaño total y el tamaño disponible del directorio temporal de JNA, el directorio de bibliotecas nativas de netty, el directorio temporal de LWJGL y el directorio temporal del sistema.
Al leer un fragmento ya generado desde el disco, los fragmentos adyacentes ya no se cargan innecesariamente, lo que reduce la sobrecarga de memoria y CPU.
Mejoras en la pantalla de desconexión.
En algunos casos, el cliente almacena información detallada sobre la desconexión (similar a los informes de fallos).
Cuando esto ocurre, se añade el nuevo botón "Abrir directorio de informes de desconexión" a la pantalla de desconexión.
Cuando el servidor proporciona un enlace para informar de errores, también se añade como botón a la pantalla de desconexión.
Un tipo de valor basado en nivel que asigna una lista de valores a niveles específicos y aplica una alternativa si el nivel es mayor que la cantidad de valores suministrados.
Campos:
values : Una lista de valores indexados por nivel - 1 para aplicar, si está presente.
fallback : Un valor alternativo basado en el nivel para aplicar si el nivel es mayor que el tamaño de los valores.
Contiene todos los bloques que se asemejan al aire.
#blocks_wind_charge_explosions: contiene barrera y lecho rocoso.
Controla qué bloques no se ven afectados por la explosión al ser impactados por una carga de viento
#mob_interactable_doors
Se añadieron las siguientes etiquetas de tipo de daño:
#panic_causes: contiene #panic_environmental_causesarrowdragon_breathexplosionfireballfireworksindirect_magicmagicmob_attackmob_projectileplayer_attackplayer_explosionsonic_boomstingthrowntridenunattributed_fireballwind_chargewither y wither_skull
Contiene tipos de daño que causan pánico en animales pasivos, es decir, turbas que huyen al ser atacadas.
#panic_environmental_causes: contiene cactus, freeze, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt y on_fire
Contiene tipos de daño que causan pánico en animales agresivos que pueden entrar en pánico, es decir, turbas que responden al ser atacadas (lobos, osos polares adultos y pandas).
Se añadieron las siguientes etiquetas de tipo de entidad:
#can_turn_in_boats: contiene breeze.
#deflects_projectiles: contiene breeze.
#immune_to_infested: contiene silverfish.
Para entidades que no pueden recibir el efecto de criatura infestada.
#immune_to_oozing: contiene slime.
Para entidades que no pueden recibir el efecto de criatura supurante.