Der Eismann schaut Star Wars 9

Achtung! Spoiler zu Star Wars 9!
Hurra, wir sind durch! Und ich muss sagen, Nummer 9 war echt ok. Nicht „300 Millionen Dollar“-gut, aber ok. Zuerst muss man aber erstmal über einen großen Berg guten Willens, um in die Handlung zu kommen. Denn „Irgendwie ist Palpatine wieder da“ ist schon ein ziemlicher Klotz. Man kann sich das aber natürlich zurecht verargumentieren. Er ist Sith Lord und Schüler von Darth Plagueis. Nur weil er verwämst und einen Schacht heruntergeschmissen wurde, muss das nicht bedeuten, dass er dabei stirbt. Hat bei Luke und Darth Maul ja auch geklappt. Vielleicht konnte er sich auf den letzten Meter noch aus dem Todesstern retten, bevor er auseinander geflogen ist. Oder er ist wie Leia Mary-Poppins-artig durch das Vakuum zur nächsten imperialen Fluchtkapsel geschwebt. Warum er dann aber abtaucht, statt einfach weiter der Imperator zu sein… da wird’s dann schwieriger. Aber nehmen wir das mal hin. Was danach kommt, ist gefällig, vorhersehbar und eben Star Wars. Immerhin fliegen Storm Trooper nicht mehr wie Puppen durch die Gegend, die Protagonisten zeigen mehr Gefühle und erzählen sie weniger und es gibt keine inneren Monologe und wenig Comical Relief, dafür aber jede Menge Oneliner.
Aber kommen wir nochmal auf Palpatine zurück. Dass er Snoke zusammengeklont und dann kontrolliert hat, warum nicht. Sein singender Fanclub war auch ok. Aber eine riesige Flotte Sternenzerstörer? Wer hat die gebaut? Und woher kommt die Mannschaft? Gerade letzteres finde ich irritierend. Selbst wenn er mit Exegol einen superproduktiven Planeten mit großen Werften beherrschen würde, wo hat er all die Leute her, ohne dass der Planet auch nur irgendwo verzeichnet ist? Droidenmannschaften und Droidenwerften hätte ich da irgendwie schlüssiger gefunden. Dass die Dinger dann noch superempfindliche Superkanonen drunter geschnallt haben, geschenkt. Und dass natürlich Palpatine doof genug ist die gesamte Flotte in einer absolut verwundbaren Position zu lassen, während er weiß, dass Besuch unterwegs ist… naja, Star Wars halt. Und ja, sein Elektrofeuerwerk am Ende war auch für mich hart übertrieben.

Personen
Luke bekommt posthum noch ein paar schöne Auftritte ohne Pennerambiente, was die Darstellung aus Teil 8 etwas erträglicher macht. Dazu gibt es mit Lando noch etwas Fanservice für die ältere Generation und Finn kriegt zumindest eine neue Freundin. Und immerhin hat man sich drehbuchseitig endlich der Frage erbarmt, wer Reys Eltern sind. Warum sollte Palpatine nicht auch Nachkommen haben?
Außerdem ist Kyle nicht mehr so wurstig, sondern darf den pragmatischen Oberanführer spielen.
Schade hingegen ist, dass Rose nicht mehr irre ist, sondern bloß auf ein paar Sätze Text reduziert wurde.
Dass Leia sterben musste, wenn auch auf eine eher belanglose Art, war zu erwarten. Dass Lando und Chewie die Nummer überleben, war da schon fast überraschend.
Warum ausgerechnet General Hux der Verräter ist, ist hingegen so eine Sache. Ja, Missgunst ist ein gutes Argument. Aber in seiner Position würde ich erwarten, dass er geschickter an die Sache heran geht. Ich hätte trotz seiner bizarren Auftritte in Teil 8 gern mehr von ihm gesehen.
Selbst Rey ist nicht mehr ganz so nulldimensional. Dass sie sich am Ende entscheidet Luke und Leia als eine Art Wahlfamilie zu akzeptieren und sich selbst Skywalker zu nennen, finde ich ganz charmant, auch wenn wohl einige Fans deswegen ziemlich geschäumt haben.
Einzig C3PO kriegt so richtig auf den Sack. Niemand scheint es wirklich zu jucken, dass sein Hirn für eine Übersetzung fritiert wird, die sicher auch jemand anderes erledigen könnte. Ist ja bloß ein Droide.

Fragen über Fragen
Warum Kylo am Ende die Biege machen musste, leuchtet mir hingegen weniger ein.
Warum ist Lukes Laserschwert wieder da? Ist das nicht in Teil 8 kaputt gegangen? Oder habe ich da was nicht mitgeschnitten?
Warum können T-Fighter den Falcon durch den Hyperraum verfolgen? In Teil 8 war das ja sonst nicht möglich.
Warum dreht der General seinen Zerstörer nicht einfach auf den Kopf, als der Widerstand einen Kavallerieangriff (!) auf dem Deck beginnt? Jedes Weltraumfahrrad hat ja eine interne Gravitation, das würde man innerhalb der Hülle nicht einmal merken.

Alles in allem ist es Popcorn-Kino, das besser funktioniert, wenn man nicht wirklich drüber nachdenkt. Der Film ist weniger hölzern als 7 und nicht ganz so himmelschreiend dumm wie 8, von daher geht er für mich klar. Wie gesagt, nicht wirklich gut, aber ok.

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Der Eismann schaut Star Wars 8

Achtung! Spoiler zu Star Wars 8!
Zugegeben, ich bin nicht sonderlich neutral in den Film eingestiegen, da mit vorher schon erklärt wurde, dass er schrecklich ist. Aber ich habe mir Mühe gegeben.
Der Film besteht im Kern aus zwei Plotlines, die mehr oder weniger parallel verlaufen, um dann zum Ende zusammengeführt zu werden.

Elefantenrennen und Heckenpenner
Line 1 dreht sich um den WIDERSTAND, der tatsächlich in Großbuchstaben geschrieben wird. Er evakuiert seinen Stützpunkt auf einen Kreuzer und wird dabei von einem Schlachtschiff und mehreren Sternenzerstörern kurz vor Ende der Evakuierung entdeckt. Ein einzelner Jäger greift im Tiefflug die Flugabwehrkanonen des Schlachtschiffes an, dann zerstört der Widerstand das Schlachtschiff mit Bombern und flieht. Pluspunkt: Der Kapitän des Schlachtschiffs durchschaut den Plan. Minuspunkt: Er lässt die Zerstörer nicht nah ran kommen, damit sie ihm mit ihren Bordwaffen Deckung geben.
Kaum ploppt nach dem Kampf der Kreuzer des Widerstands wieder aus dem Hyperraum, haben sie eine neue Armada mit einem neuen Riesenschiff der ersten Ordnung an den Hacken. Was gar nicht sein dürfte, aber sie haben halt eine ganz neuartige Ortungstechnik. Nun wird es etwas wirr: Beide Flotten sind aus irgendwelchen Gründen gleich schnell. Also wirklich auf den km/h gleich schnell. In den Hyperraum springen ist keine Lösung, weil die erste Ordnung ihnen folgen kann, und außerdem geht ihnen der Sprit aus. Kein Witz, sie haben nur noch Treibstoff für ein paar Stunden Raumflug. Ich habe keine Ahnung, was man bei Star Wars so tankt, aber anscheinend haben sie beim letzten Tankstopp nur einen Zwanni ausgegeben. Um das Ortungsding auszuschalten, müssen sie auf das Riesenraumschiff. Aber um da drauf zu kommen, brauchen sie einen „Codeknacker“, um dessen Schilde zu durchdringen. Also schicken sie ein Shuttle los, dass via Hyperraum zu einem anderen Planeten fliegt, um dort einen Codeknacker aufzutreiben. Hin und her, zurück zum Riesenraumschiff, Verrat durch den Codeknacker. Als das Riesenraumschiff dann kaputt geht, so wie jedes Riesenraumschiff, fliehen unsere Helden.
Line 2 begleitet Rey erst zu Luke, wo sie mit der Macht Bekanntschaft macht, und dann zu Kylo auf das Riesenraumschiff, weil sie ihn konvertieren will. Der böse Snoke will sie quälen und umbringen, Kylo bringt ihn um, dann folgt eine wirklich eher leidliche Kampfchoreographie mit dessen Leibwache. Am Ende können die beiden sich nicht einigen, wer auf wessen Seite kommt und im Streit machen die beiden Lukes Laserschwert kaputt. Danach haut Rey ab und lässt Kylo einfach liegen. Der rappelt sich dann wieder auf und wird Kalif anstelle des Kalifen.

Die Personen
Luke ist der berühmte Fechtlehrer, der nach einem tragischen Unfall als besoffener Penner in einem Pappkarton hinter dem Bahnhof haust. Die Nummer mit der blauen Milch fällt dabei in die gleiche Kategorie, wie sich vor Rey aufs Straßenpflaster zu hocken, einen abzuseilen und dabei Blickkontakt zu halten. Immerhin wird er auf seiner Eremiteninsel von einem Harem Fischnonnen versorgt, was das Eremitendasein doch etwas vereinfacht. Offenkundig sollte Luke so richtig schön ekelig und als Loser dargestellt werden, um ihn runterzuschreiben. Er muss ja, wie Han Solo schon, weg, um Rey als neue Generation Platz zu machen. Aber gegen das Original kann sie gar nicht ankommen. Also muss Penner-Luke her. Wenigstens war sein letzter Auftritt ganz stylisch. Auch wenn sein Tod am Ende schon erzwungen war.
Apropos Rey: Luke zeigt ihr dann in einem 5-Minuten-Schnellkurs, was die Macht ist. Natürlich hat sie nichts besseres zu tun als gleich in den Quell der dunklen Macht auf der Insel zu springen. Einfach, um mal wieder nach ihren Eltern zu fragen. Die dunkle Seite der Macht ist verführerisch, emotional und „der leichte Weg“, sie bietet unglaubliche Macht an. Nur nicht bei Rey. Denn sie hat neben Laserschwertkampf, Raumschiffkampf, Technikgeschick und allem anderen noch eine weitere Superfertigkeit: Sie besitzt keinen erkennbaren Charakter. Sie ist wie Fry bei Futurama im Kampf gegen die Gehirnschnecken. Die dunkle Seite hat keine Angriffsmöglichkeiten. Sie sehnt sich nach nichts, sie hasst nichts, sie will nichts. Sie ist einfach Rey auf der Suche nach ihren Eltern. Lustigerweise weiß selbst die dunkle Seite nicht, wer die sind, weil die Drehbuchautoren es auch nicht wissen.
Finn ist weiterhin der Comical Relief und Feigling. Seine einzige heldenhafte Aktion wird von Rose verhindert.
Ich mag Rose. Ich weiß, die Schauspielerin hat Wellen von Internethass für die Rolle bekommen, aber ich mag sie. Sie ist eine irre Stalkerin, ähnlich wie bei Mysery von Steven King. Sie ist das Obergroupie von Finn und tiltet völlig aus, als sie ihn trifft. Und sie tasert ihn und verschleppt ihn in die Tiefen des Kreuzers, als er nicht ihren hohen Erwartungen entspricht. Das hat sie wohl schon mit fünf Deserteuren getan, und so lässt sich vermuten, dass deren ausgestopfte Köpfe an der Wand neben ihrem Finn-Altar in ihrem Nest hängen. Wie gesagt, sie ist völlig irre. Das merkt man auch im Finale, als sie mit ihrem Schrottgleiter Finns Schrottgleiter bei seinem Kamikazeanflug auf die „Laserramme“ wegrammt. Lieber sie bringt ihn um, als er sich selbst. Da beide aber Plotarmor haben, überleben sie beide die Karambolage und sie sagt ihm, er solle nicht zerstören, was er hasst, sondern behalten, was er liebt. Ein paar Sekunden später zerstört die Laserramme dann den Bunker. So viel dazu.
Die Frau mit den lila Haaren ist eine ganz komische Setzung. Sie macht erstmal den Macho-Jägerpiloten zur Sau, hat so eine Space-Karen-Ausstrahlung, hat dann angeblich einen Plan, wie man den Verfolgern des Kreuzers entkommt, erzählt es aber keinem. Bis raus kommt, dass sie eigentlich keinen hat. Denn seien wir mal ehrlich: Mit Shuttletransportern vom Kreuzer zum in Sichtreichweite befindlichen nächsten Planeten zu fliehen, und darauf zu bauen, dass die andere Seite das ganz sicher nicht mitbekommen wird, obwohl sie dafür nur aus dem Fenster gucken müssen, ist kein Plan. Damit das aber nicht ganz so schlimm rüberkommt, zeigt Leia dann, dass sie ihr vertraut.

Wunder der Zukunft
Seien wir ehrlich: Das ganze Elefantenrennen ist himmelschreiender Unfug. Ich habe in der Grundschule mal einen Aufsatz geschrieben, in dem es um zwei Raumschiffflotten ging, die aus welchen Gründen auch immer von verschiedenen Seiten um einen Planeten herum fliegen, um dann zu kollidieren, weshalb dann am Ende alle Schiffe kaputt sind. Ich hab damals Perry Rhodan gelesen, das hat abgefärbt. Ich kann mich deshalb noch gut daran erinnern, weil ich den Aufsatz nochmal neu schreiben musste. Auf einem ähnlichen erzählerischen Niveau bewegen wir uns in diesem Film.
Dazu kommen noch ganz andere Fragen: Warum kann ein einzelner Jäger im Tiefflug über ein Schlachtschiff fliegen und dessen Geschütztürme zerstören, aber wenn Finn und Rose das Riesenraumschiff infiltrieren wollen, brauchen sie einen „Codeknacker“, um durch die Schilde zu kommen? Wenn man ein riesiges Kampfraumschiff zerstören kann, indem man es mit einem deutlich kleineren Raumschiff rammt, während das in den Hyperraum springt, warum wird das nicht standardmäßig mit Kamikazedrohnenschiffen gemacht? Warum springen nicht die begleitenden Sternenzerstörer vor den Kreuzer und greifen ihn von vorne an? Warum schickt man keine Jäger, die anscheinend ja schneller sind als Großkampfschiffe? Und warum zur Hölle schießen die Geschütze in ballistischen Kurven? Im Weltraum? Ohne Schwerkraft? Wenn das Superriesenraumschiff und die begleitenden Sternenzerstörer von dem Rammangriff zerstört wurden, und danach sah es ganz aus, woher stammen dann die AT-ATs und die Truppen, die den Bunker des Widerstandes angreifen? Zu guter Letzt: Wieso merkt Luke nicht, dass Rey ständig über Machttelefon mit Kylo redet?

Alles in allem ein schlechter Film mit ein paar kleinen Lichtblicken. Aber mal schauen, wie es mit Nummer 9 weiter geht.

Was wäre wenn
Mal ab vom Elefantenrennen, da man einfach komplett streichen kann, um Platz für anderes zu schaffen: Ich hätte es lustig gefunden, wenn Snoke Kyle hinter Luke hergeschickt hätte. Der lässt sich absichtlich verfolgen und lockt Kylo so von einem Ort der Gräuel zur nächsten, um ihm zu zeigen, was er alles Schlimmes getan hat, und was er auf der hellen Seite stattdessen erreichen könnte. Rey wiederum landet früher oder später bei Snoke, der für den Oberschurken einen beeindruckend unbeeindruckenden Namen hat. Kein Lord, kein Darth, „Oberanführer“ muss reichen. Wie auch immer, er will sie auf die dunkle Seite ziehen, weil Kylo ihm zu unfähig ist. Sie bringt ihn dann um, aber hat jetzt ein Problem: Die erste Ordnung funktioniert auch ohne Snoke. Irgendein anderes Scheusal wird früher oder später seinen Platz einnehmen. Also macht sie das einzig Richtige: Sie selbst wird Oberanführer. Denn wie sagen die Nekromonger so schön: Was du tötest gehört dir. Als weiße Königin wird sie wie Galadriel mit dem Ring bald schön und schrecklich wie der Morgen. Sie hat natürlich nur die besten Absichten. Aber die Verhandlungen mit der neuen Republik werden in Bürokratie, Winkelzügen und Partikularinteressen von Oligarchen erstickt. Irgendwann lockt dann die reine Macht der dunklen Seite. Entscheiden statt zu diskutieren. Anführen statt zu feilschen. Eine harte, aber gerechte Hand statt einer Schwatzbude voller Intriganten und Speichellecker. Und so wechseln Rey und Kylo die Seiten, ein perfekter Einstieg für Star Wars 9.

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Der Eismann schaut Star Wars 7

Achtung! Spoiler zu Star Wars 7!
Ich habe mich sehr lange Zeit davor gedrückt mir Star Wars 7-9 anzuschauen. Die Kritiken waren schlecht bis vernichtend und ich wollte mir meine Jugenderinnerungen nicht versauen lassen. Aber im Rahmen unterhaltsamer Filmabende habe ich nun begonnen diese Popkulturlücke zu schließen.
Fangen wir mit VII an.
Die Grundlage scheint zu sein: 20-30 Jahre nach Teil 6 gibt es auf der einen Seite die Republik (wieder?) und auf der anderen Seite die First Order. Von der Republik erfährt man wenig. Dafür wird ziemlich deutlich gemacht, dass die First Order Weltraumnazis sind. Und es gibt den Widerstand, der einfach „der Widerstand“ heißt, vermutlich an die Résistance angelehnt, womit sich der Kreis dann schließt.

Tell, don’t show
Der Film richtet sich primär an Kinder, aber mit Fanservice für die alten Star Wars Fans.
Wie ich darauf komme: Es geht zwar von Anfang an richtig zur Sache, aber Gewalt wird dann typisch für Star Wars eher symbolhaft gezeigt. Ständig fliegen gesichtslose Storm Trooper durch die Gegend, wenn sie von Blasterschüssen getroffen werden, aber es fließt kein Blut. Und selbst Lichtschwerter haben ihren Schrecken verloren, wenn man davon Ziernarben im Gesicht davontragen kann.
Außerdem wird alles erklärt. Man geht offenkundig davon aus, dass die Zuschauer nur sehr rudimentäre Ahnung davon haben, worum es bei Star Wars geht. Dabei gilt: Tell, don’t show. Die Protagonisten erklären, wer sie sind, was sie wollen und wie es ihnen so geht. Kylo Ren zeigt nicht seine innere Zerrissenheit, er sagt einfach „Ich bin innerlich zerrissen.“ So geht es die ganze Zeit. Dazu gibt es dann noch eine ordentliche Ladung Slapstick, speziell zwischen Rey und Finn, den zentralen Protagonisten.
Finn scheint dabei allgemein oft als Comical Relief herhalten zu müssen. Rey wiederum ist zwar Schrottsammlerin auf einem Wüstenplaneten, kann aber Raumschiffe fliegen wie Han Solo, sie reparieren wie Chewbacca, schießen wie John Wayne, klettern wie ein Schimpanse und lernt ohne Ahnung und Anleitung Jeditricks, für die Luke von Yoda monatelang durch den Sumpf gescheucht wurde. Ihre einzige Charakterentwicklung scheint daraus zu bestehen, dass sie erkennt, dass ihre Eltern, auf deren Rückkehr sie seit locker 15 Jahren wartet, wohl nicht nur Zigaretten holen gegangen sind. Aber als der Zuschauer diese Info erhält, ist sie über diese Erkenntnis auch gleich wieder hinweg. Kylo Ren hingegen ist die Wurst vom Dienst. Ein angehender Sith-Azubi mit Aggressionsproblemen, der scheinbar wenig kann, selten nachdenkt und von einem Storm Trooper in einem Duell mit einem Lichtschwert verletzt wird, der das Ding erst vor ein paar Stunden in die Finger bekommen hat. Ja, zu dem Zeitpunkt ist er verwundet, was dadurch dargestellt wird, dass Kylo wiederholt auf die Verletzung boxt. Warum auch immer.

Die neue Generation
Offenkundig sollen Rey, Finn und Kylo die alte Riege um Solo, Leia und Luke ersetzen, was nachvollziehbar ist. Ein Film für Kinder, in denen die Protagonisten alle stramm auf die 70 zugehen, ist erstens eher eigen und zweitens sicher nicht ohne Risiko und dafür ziemlich teuer. Aber gerade bei Rey hat man es halt, zumindest aus meiner Perspektive, hart übertrieben.

Die Fragezeichen
Dinge, die nicht verstanden habe: Warum hat Kylo nun Solo umgenietet? Und warum hat Solo das für eine gute Idee gehalten? Und warum suchen alle nach Luke? Was erwarten sie überhaupt von ihm, wenn er doch alles hingeschmissen hat? Wieso weiß nicht einmal Leia, wo er steckt?
Ansonsten: Der erste Todesstern war groß wie ein Mond, der zweite noch größer, also musste es nun ein ganzer Planet sein. Ich habe nur nicht begriffen, wie genau der funktioniert. Kann der durch den Hyperraum springen, zapft dann die Sonne des jeweiligen Systems an und ballert danach die Planeten dort weg? Oder schießt der über diverse Lichtjahre weg? Aber wie schnell ist dann der, zumindest filmisch dargestellt, eher träge Strahl? Wird erwähnt, auf welche Planeten sie da schießen?
Wie immer stellen sich die Truppen der Bösen eher ungeschickt an und man könnte sich die Frage stellen, warum man nach zwei Pleiten schon wieder eine Superstation baut, statt Planeten einfach von Sternenzerstörern aus zu bombardieren, aber das sind halt Star Wars Filmtropes.

In meiner kleinen Welt
Ich weiß zwar, dass es mit Star Wars 8 einen harten Bruch in der Handlung geben soll. Aber da ich ihn bisher nicht gesehen habe, hier die Variante, wie ich es angehen würde: Star Wars ist eine Story über eine Familie, daher ist Kylo nicht nur der Sohn von Han und Leia, sondern Super-Rey die Tochter von Luke, der sie auf dem Wüstenplaneten in „guten Händen“ zurückgelassen hat, weil es sonst für sie zu gefährlich und er erpressbar wäre. Das ist dann wie üblich in die Hose gegangen.
Snoke (der in meiner Vorstellung 1,20m ist, weshalb er dieses riesige Hologramm zur Kompensation verwendet) ist von der Wurstigkeit von Kylo genervt, also will er Rey als neue Schülerin. Da es bei Siths immer nur einen Lehrer und einen Schüler geben kann, entsteht ein Wettbewerb zwischen Kylo und Snoke, wessen Schülerin sie wird, wobei Kylo hin und her gerissen ist, weil er sie einerseits heimlich bewundert (immerhin ist sie die Mary Sue der Geschichte), sie als Schülerin will, sie aber auch als Konkurrenz sieht. Das wird dann der Grundkonflikt im Inneren. Dabei schießt natürlich General Hux quer, der auf mich so wirkt, als hätte er sich nach einer durchkoksten Nacht eine Augendusche mit Zwiebelsaft verpasst. Machtgerangel gehört im Imperium ja zum guten Ton, und irgendwer muss ja schuld sein. Und seien wir ehrlich, bisher hat Kylo keine sonderlich gute Figur gemacht. Luke wiederum hat keinen Bock und sieht seine Tochter mittlerweile eher als ein Risiko, nachdem die Ausbildung von Kylo ja schon in die Fritten gegangen ist. Vermutlich wird er daher erstmal nur beobachten und testen, was so aus ihr geworden ist, bevor er sich entscheidet, ob sie ausgebildet werden sollte oder nicht. Sie muss sich dann also beweisen und wechselt zwischen Enttäuschung und Hoffnung. Der äußere Konflikt ist dann zwischen „dem Widerstand“ und Snoke bzw. der ersten Ordnung. Da gibt es dann sicher viel Laseraction.
Ja, ich weiß, dass es vermutlich nicht so kommen wird, aber ich dachte es ist vielleicht interessant mal die Erwartung aufzuschreiben, wenn man den achten Film noch nicht kennt.

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Katzenjammer: 40 Cats – Ein Konzept

Leider ist der Spin Off von „Die Schwarze Katze“ unter dem Namen „Katzenjammer: 40 Cats“ aus Gründen nie über ein Konzeptpapier hinaus gekommen. Aber da die Idee zu schade ist, um sie irgendwo auf einer Festplatte verschimmeln zu lassen, hier zumindest mal das Konzept. Vielleicht hat ja noch jemand Spaß dran oder interessiert sich auch nur dafür, wie solche Konzepte aussehen können:

Zuerst ein dumpfes Pochen, dann das Fauchen von Schweißlasern und das Stöhnen gequälten Metalls. Die Mutanten hatten mit ihren Landungsbooten die Außenhülle durchbrochen. Chargo starrte nervös in die Dunkelheit des Versorgungstunnels. Seine Pfoten klammerten sich um den Griff seiner Nagelpistole, und sein Schwanz hatte sich so sehr aufgeplustert, dass kaum ein Zweifel blieb, dass nur ein letzter Funken Disziplin ihn davon abhielt, einfach davonzurennen. Sie waren zu wenige, kaum ein Dutzend, und mit nicht viel mehr bewaffnet als ein paar Stahllanzen, Messern und einem unzuverlässigen Arbeitslaser. Schon konnte man schnelle, schwere Schritte im Tunnel hören. »Sie kommen«, flüsterte Nanja Brandfell und drückte sich hinter ihre Deckung.
»Das ist sinnlos! Sie werden uns überrennen! Sie werden uns massakrieren!«, wimmerte Chargo und schaute zum Sicherungsschott hinter ihnen. Wahrscheinlich würde es die Mutanten länger aufhalten als ihr lächerlicher Widerstand.
»Sei still und ziel gut. Wenn wir hier schon sterben, dann wenigstens nicht als Feiglinge!«, zischte Nanja.
Chargo sprang auf und sprintete zum Schott. »Ich will hier nicht sterben!«, schrie er in Panik. Noch bevor seine Pfote den Griff für die Notentriegelung ziehen konnte, sprang das Schott mit einem metallischen Seufzen auf. Eine massige, goldene Rüstung blickte auf ihn herab, einem zornigen Engel gleich, gekommen, um die Mutanten zurück in die Leere des Raumes zu treiben. Das Visier öffnete sich und das Gesicht eines vernarbten Katers kam zum Vorschein. »Der Goldene beschützt!«, knurrte er und stapfte durch das Schott, gefolgt von vier weiteren Ordenskriegern.
Chargo und die anderen wichen zu den Wänden zurück. Der Orden des Goldenen war gekommen, um seinen Schwur zu erfüllen: die Mutanten und Verräter mit Flammen und Schwert zu vernichten, wo immer sie erscheinen mögen.


Katzenjammer: 40 Cats entführt die Spieler in die dunklen Weiten des Universums, in eine uralte Raumstation, deren verzweifelte Besatzung sich, ohne es zu ahnen, lichtlose Gänge und verrottende Korridore mit einigen hundert Katzen teilt, die in den Zwischendecken und seit Jahrhunderten versiegelten Sektionen der Station leben und Kämpfe gegen Gefahren führen, von denen die Menschen nicht einmal ahnen.

Einst, in den Zeiten der Zuversicht und des Fortschritts, mag Agorns Wacht noch als »Terraforming-Station 3488 der Leitsternklasse« fremde Welten erschlossen haben. Bei ihrem ersten Sprung waren neben zehntausenden Forschern, Technikern und Siedlern auch vierzig Katzen an Bord, genetisch optimiert für die Bedingungen im Weltraum. Sie sollten die Moral der Besatzung heben und Schädlinge wie Kakerlaken, Mäuse und Ratten jagen, die sich früher oder später auf jeder der großen Stationen eingefunden hatten.

Doch Zeiten ändern sich. Aus Aufbruch wurde Zwist, aus Frieden wurde Krieg, und aus einem Symbol der Hoffnung wurde eine verwitterte Versorgungsstation, die abseits aller Handelsrouten einen leblosen Ruinenplaneten umkreist. Statt Forschern und Technikern schuften heute zehntausende Arbeiter, nicht viel mehr als Sklaven, in Fabriken und Werften oder kriechen durch die verrottenden Servicegänge, während die Administratorenkaste das Chaos verwaltet. Auch Katzen gibt es noch immer. In den schon vor Ewigkeiten aufgegebenen und isolierten Ebenen des Forschungssektors siedeln hunderte, vielleicht tausende hochintelligente Katzen, organisiert in Stämme und Orden. Sie führen ihren Kampf fort, für den sie erschaffen wurden, gegen Schädlinge aller Art, egal wie groß sie sein oder von welcher Welt sie stammen mögen.

Steig in deine Servorüstung und stell dich Mutanten, Aliens und Verrätern entgegen! Bring mit Bolzenkanonen und Flammenwerfern Licht in die ewige Dunkelheit!

Katzenjammer: 40 Katzen
Die Grundidee

Katzenjammer: 40 Katzen ist ein leicht satirisches, strukturell aber “ernstzunehmendes” Rollenspiel über Katzen in Servorüstungen im Weltraum.
Zentrale Location ist eine riesige Raumstation, die seit Jahrtausenden von Menschen bewohnt wird. 
Als die Station in Betrieb genommen wurde, wurden auch 40 genetisch modifizierte Katzen mit an Bord genommen, die Parasiten wie Ratten etc. auf der Station kurz halten sollten. Über Jahrtausende haben sie sich zu intelligenten Wesen mit Bewusstsein weiterentwickelt, die mittlerweile ordensartige Stämme gebildet haben. Sie verfügen über Servorüstungen und unterschiedliche, meist improvisierte Waffen (Bolzenwerfer, Flammenwerfer, Kettenmesser, Arbeitslaser usw.). Sie kämpfen untereinander, gegen Verräter in den eigenen Reihen und gegen außerirdische Parasiten und Invasoren.

Buchaufbau
Angedacht sind 240 Seiten mit einer ähnlichen Struktur wie DSK. Magie/Psi-Kapitel dürfte dabei kürzer ausfallen, während das Kampfkapitel aufgrund weiterer Kampfoptionen, Servorüstungen etc. mehr Seiten fressen wird. Aufgrund des völlig neuen Settings dürfte auch das Hintergrundkapitel länger werden.

Die Spielwelt
Das Planetensystem
Fyrrus-Sektor, Quadrant 3C-A
Rethan-System (3C-A-82)
Planet: ARX-15, Arkinis (3C-A-82-II)
Zweiter von vier Planeten
Rethan I: Wüstenplanet mit 1,2g Schwerkraft, dünne, aber atembare Atmosphäre
Rethan II (Arkinis): teilterraformierter Ruinenplanet (ehemals Spezies 288 (“Weltraumelfen”))
Rethan III: Gasplanet mit sieben Monden
Rethan IV: Toter Felsplanet mit Asteroidengürtel
Durch die verschiedenen Planeten mit Monden und Asteroiden kann man das Setting leicht auf unterschiedliche SciFi-Locations ausweiten (Wüstenplanet, Eisplanet, Dschungel, Alienruinen, Alienraumstationen etc. pp.).

Die Station
Name: Agorns Wacht, Leitstern-Klasse
Gebaut vor 9800 Jahren als Terraforming- und Kolonialisierungsstation Leitstern-3488
Über die Zeit von 10000 bis 500 Jahren vor dem Spielzeitpunkt ist wenig über die Geschichte der Station bekannt. Sie wurde wohl zuerst als Stützpunkt für Terraforming und die Kolonisierung von verschiedenen Planeten verwendet, hat mit der zunehmenden Militarisierung des Imperiums immer häufiger auch als Flottenversorgungsstation, Sicherungsplattform und Gefechtsfeldflankierung an verschiedenen Kriegsschauplätzen gedient.
Vor 500 Jahren wurde bei Gefechten der Überlicht-Sprungantrieb der Station schwer beschädigt.
Vor 500-400 Jahren: Schleppfahrt bis in den Orbit von Arkinis
Umbenennung von Leitstern-3488 in Agorns Wacht, nach dem Kriegshelden Admiral Agorn Nantis (niemand weiß mehr so genau, um was für einen Krieg es sich gehandelt hat. Der Geist von Agorn Nantis ruht seitdem in einem autonomen Walker-Kampfbot im Zentrum der Station)
Vor 400 Jahren: Beginn des Terraformings von Arkinis. Der Planet wurde während der Auslöschung der Spezies 288 auf Arkinis durch imperiale Kräfte verwüstet. Es finden sich unter der Vegetation verborgen diverse kaum erforschte Ruinen der Spezies.
Vor ca. 50 Jahren: Abbruch der Terraformingbemühungen auf direkten imperialen Befehl. Der Grund dafür ist unklar.
Direkt danach: Aufstände innerhalb der Station bis zur Meuterei. Putsch und teilweise Machtübernahme durch Rebellen.
Vor 25 Jahren: Eine imperiale Flotte erscheint über Arkinis und stellt die imperiale Ordnung auf Agorns Wacht her.
Seitdem fungiert Agorns Wacht als Versorgungs- und Reparaturstation für die imperiale Flotte und Wachbasis über Arkinis. Auch ziviler Handel wird, wenn auch in überschaubarem Maße, über Agorns Wacht abgewickelt.
In der Station werden Nahrungsmittel und einfache Versorgungsgüter (Kleidung, Maschinen, Munition etc.) hergestellt. Außerdem existiert eine Metallraffinerie und –weiterverarbeitung für in Schlepp genommene Asteroiden aus dem Asteroidengürtel von Rethan IV. Die Station ist hierdurch komplett autonom und kann zusätzlich Schiffe mit Nachschub versorgen.

Offizielle Bewohnerzahl: 37.502
Inoffizielle Bewohnerzahl: 44.822 

Die Station ist für deutlich mehr Bewohner ausgelegt. Daher wurden Teile der Station abgeriegelt. Hier leben aber auch nichtregistrierte “Obdachlose”, geflohene Leibeigene, blinde Passagiere etc. Das unübersichtliche, teilweise spärlich oder gar nicht besiedelte Setting ermöglicht einen größeren Spielraum für die Katzen.
Argons Wacht ist kreuzförmig aufgebaut, wobei das Zentrum über einen nach außen einer Kuppel ähnelnden Aufbau verfügt. Sie ist ca. 8,5 km lang und breit. Im Zentrum befinden sich die Unterkünfte und Aufenthaltsbereiche der Sicherheitstruppen, die Hauptenergieversorgung, und unter der Kuppel die Verwaltung und die Administration. In den vier Flügeln befinden sich ein Industrie- und Produktionskomplex für Versorgungsgüter und Munition, ein Forschungs- und Entwicklungskomplex, der Terraforming- und Zuchtkomplex und eine Werft.
Produktionskomplex: Dreckiger Ort voller leibeigener Arbeiter, die sich den Buckel krumm schuften. Einige der produzierten Güter wurden seit Jahrhunderten nicht mehr abgerufen und verrotten in versiegelten Lagerbereichen.
F&E-Komplex: Ein Teil dieses Komplexes wird mittlerweile zur Unterbringung von weiteren Arbeitern genutzt. Ein kleinerer Teil wird weiterhin für die Weiterentwicklung der Versorgungsgüter und inoffiziell für die Erforschung von Artefakten von Arkinis genutzt. Ein weiterer Teil der Laboranlagen wurde vor Jahrtausenden versiegelt.
Terraformingkomplex: Ursprünglich zur Züchtung von Flora und Fauna geplant, werden Teile zum Anbau von Nahrungsmitteln genutzt. Der Rest wurde aufgegeben.
Werft: Die Werft wird zur Reparatur von Raumschiffen der imperialen Flotte genutzt. Sie verfügt über ein eigenes Erzaufbereitungssystem und kann mit den in der Station produzierten Versorgungsgütern so ziemlich alle Schäden an Schiffen instandsetzen, so lange sie die technologischen Fähigkeiten der Station nicht überschreiten.
Aufgrund der Größe und der nicht mehr vollständig kontrollierbaren Lebenserhaltungssysteme besitzt die Station verschiedene Klimazonen, von Temperaturen unter dem Gefrierpunkt bis zu Sektionen mit quasi tropischem Klima. In einigen Kuppeln können sich Wolken bilden (vielleicht mit freigelassenen Vögeln, ähnlich dem Papageienschwarm in Düsseldorf?).
Verteidigungssysteme: Agorns Wacht verfügt über schwere Geschützbatterien, eine im Zentrum montierte Hochenergielanze und mehrere Geschwader unterlichtschneller Jäger für Patrouillenzwecke, dazu 1500 Mann stationseigene Truppen als Ordnungsmacht und als Schutz gegen Enterversuche.

Die stählerne Hand
Angedockt am F&E-Segment von Agorns Wacht liegt seit 200 Jahren der schwere Schlachtkreuzer Stählerne Hand, der bei einem Reaktorunfall massiv verstrahlt wurde und daher abklingen muss, bevor er wieder in Betrieb genommen werden kann (das Imperium plant da langfristig). Eine regelmäßig wechselnde Minimalbesatzung (typische Strafversetzung) kümmert sich um den letzten funktionsfähigen Reaktor, um den Kreuzer notfalls bewegen zu können, und um Plünderer abzuschrecken. Der Kreuzer gilt als verflucht und voller Geister der umgekommenen Besatzung.

Architekturstil der Station
Ursprünglich wurde sie im Renaissancestil errichtet (kreuzförmig mit riesiger Kuppel in der Mitte, Erweiterungen an den Kreuzenden und einem Ring, der die Enden verbindet und zusätzliche Andockstellen und Schleusen für Raumschiffe bietet). Ästhetisch lehnt es sich stark an Renaissance-Kirchenbauten an. Kolossalordnung, Symmetrien, Kassettendecken, Kuppeln, zwischendurch aufwendige Fresken und Statuen. Technologisch gibt es künstliche Gravitation, Star Wars-artige Holographie, Überlichtsprungantrieb (der Antrieb der Station ist defekt) und so eine Art Multifunktions-3D-Drucker, aber keine Energie-Materieumwandlung (also sowas wie Transporter oder Replikatoren bei Star Trek). Nachdem die auf der Station lebende Besatzung über Jahrtausende den Zugriff auf die Wissenschaft hinter der Technologie verloren hat, versucht sie ausfallende Systeme mit Maschinen zu ersetzen, die weder technologisch noch ästhetisch mit den alten mithalten können. Wo früher Leitungen und ganze Systeme elegant in die Stationsarchitektur integriert wurden, muss man heute Kabel und Rohre „auf Putz“ verlegen. Klotzige Pumpen und Generatoren ersetzen kleine, viel leistungsfähigere Systeme. An manchen Stellen klappt nicht einmal das. Stattdessen greift man auf schiere menschliche Arbeitskraft zurück, in Tretmühlen, Göpeln oder schlicht mit großen Kurbeln. Manche Abschnitte der Station gelten als komplett verloren und wurden versiegelt, weil man sie nicht mehr sinnvoll betreiben kann.

Orden
Die Orden fungieren als Kulturen-Templates und definieren zu einem guten Teil den Hintergrund der jeweiligen Charaktere.
Technobruderschaft
Technologieverliebte, teilweise vercyberte Katzen. Verehren Technologie und ihre perfekte Manifestation, den Öffner des Allwissens. Als verbotene Abspaltung folgen Technoketzer einer sich im Laborsektor versteckenden KI, die Roboter kontrolliert. Sie ist in Wirklichkeit ein Gehirn im Glas.
Bewaffnung: Laser, Cyberware, Kettenmesser, Bolzenwerfer, Servorüstungen

Ordo catti aurei
Religiöser Kampforden, selbsternannte Beschützer der Station, die von dem goldenen Gottkater erbaut worden sein soll.
Bewaffnung: Servorüstungen, Kettenmesser, Bolzenwerfer

Wanderer der Stille 
Katzen in Raumanzügen, haben ihr Nest in einem Teil der Station, der nur von außen erreicht werden kann. Machen manchmal Geschäfte mit der Brut der stählernen Hand (s.u.). Nutzen sie als Waffe, da die immer bereit sind, andere Teile der Station zu überfallen.
Bewaffnung: Jetpacks, Laser, Klingen

Kinder der Dunkelheit
Leben in den Versorgungstunneln, meist in totaler Dunkelheit. Okkulter Orden mit vielen Psionikern. Seltsame Rituale, lieben Dunkelheit und kennen sich mit der Energieversorgung aus. Schleicher und Assassinen.
Bewaffnung: Leichte Rüstungen, (Vibro-)Klingen, Psi

Reissklauen
Brutale, triebhafte Barbaren. Definieren sich durch Kämpfe, vielleicht Kopfjäger? Verehren das Animalische in sich. Mögen Klauen, Sporne und Fellstücke
Bewaffnung: Diverse Nahkampfwaffen, schwere Bolter, Batteriegranaten

Traumtänzer
Manipulative Katzen nah an Menschen, leben im administrativen Viertel und Vergnügungsviertel des Zentrums. Können Menschen emotional manipulieren und anleiten, aber nicht allzu konkret.
Bewaffnung: Laser, halluzinogene Gifte und andere Rauschmittel, Psi-Manipulation 

Brut der stählernen Hand
Vor Jahrhunderten vom Ordo von der Station vertrieben. Einstmals ehrenhafter Orden ähnlich des Ordos, aber durch religiöses Schisma getrennt. Mittlerweile wilde Mutanten, die auf dem Schlachtkreuzer leben. Verstrahlt, krank und gewaltbereit. Überfallen und plündern jeden. Verschleppen Katzen für Organe und zum Erweitern des angeschlagenen Genpools. Züchten gezielt nützliche Mutationen weiter (Gigantismus, gehärtete Haut, Spornklauen, Giftbeutel, Spinnenseidedrüsen, Regeneration etc. pp.). Viele geistig zurückgeblieben, einige aber auch überdurchschnittlich intelligent. Machen manchmal mit den Wanderern Geschäfte. Eher Antagonisten.
Bewaffnung: Natürliche Waffen und Mutantenkräfte, anmontierte Nahkampfwaffen, seltsame Psifähigkeiten, Melter

Andere Bewohner
Minatur“aliens“ als Parasiten
Service- und Jagddrohnen zur Parasitenabwehr, teilweise durch eine versteckte KI gesteuert
Verfestigter Schleim im Abwasser- und Abfallsystem. Sehen verdächtig aus wie Hunde (Quasi-Orks)
Wandernde Katzenhändler zwischen den Fraktionen
Vergessener/geheimer Orden, der seine Mitglieder innerhalb der anderen Orden versteckt.
Von einer KI kontrollierte Roboter. Die KI verbirgt sich in versiegeltem Segment der Station, da KIs verboten sind. Wird von Technobruderschaft gesucht. Splittergruppe der Technobruderschaft (Technoketzer) haben sich der KI angeschlossen. Die KI ist tatsächlich ein Hirn im Glas. Verfolgt möglicherweise zwanghaft vorprogrammierte, mittlerweile sinnlose Zielsetzung. War vielleicht für Terraforming entwickelt und terraformt jetzt das Stationssegment.
Siamkatzen eines anderen Schiffes mit Aliensymbionten, mit denen sie kleine Distanzen teleportieren oder unsichtbar werden können.

Servorüstungen
Vor einigen tausend Jahren haben die Katzen Zugriff auf einige automatisierte Produktionssysteme der Station erhalten und konnten sie so weit umprogrammieren, dass sie statt menschlicher Servorüstungen welche in Katzengröße hergestellt haben. Aufgrund mangelnder Wartung und Ausfällen innerhalb der Station haben die Katzen keinen Zugriff mehr auf diese Systeme. Aber es existieren noch diverse mehr oder weniger gut gepflegte Servorüstungen bei den verschiedenen Sippen, die ihren größten Kriegern vorbehalten sind. Man kann zudem auf der Station immer wieder Rüstungsteile oder komplette Rüstungen finden, eben dort, wo vor Jahrhunderten andere Katzenkämpfer umgekommen sind und die Rüstungen nicht geborgen wurden. Entsprechend eifersüchtig werden diese Rüstungen bewacht und entsprechend umkämpft sind mögliche Fundorte. Die technische Möglichkeit, neue Rüstungen herzustellen, wäre ein enormer Machtfaktor, der möglicherweise einen neuen stationsweiten Krieg unter den Katzen auslösen könnte.

Regeln
Ziel: Taktischer Kampf, nicht zu kleinteilig.
Psi: Wie Magie, aber immer mit Risiko negative Nebeneffekte zu erzeugen. Kann gepusht werden, dann stärkere Effekte, dafür erhöhtes Risiko auf Nebeneffekte.
Vor- und Nachteile: Weniger Sozialnachteile (schlechte Eigenschaften, Persönlichkeitsschwächen usw.), dafür positive und negative Mutationen (oft sozial geächtet)
Kampf: Nötige zusätzliche Regeln wären: Explosionen, Flammenwerfer, Autofeuer, gegebenenfalls Trefferlokation und Rüstungsdifferenzierung (Energie/Kinetisch), Servorüstungen, Keine Distanzklassen im Nahkampf
Waffen: Bolzenwerfer (normal und schwer), Arbeitslaser und menschliche Laserpistolen, Flammen- und Säurewerfer, Schweißgeräte, überladene Batterien als Granaten, Kettenmesser, Vibroklingen, Schwerter, Äxte, Speere usw.
Rüstungen: Keramik, Metall, Leder, Kunststoff
Servorüstungen werden seit 1000 Jahren nicht mehr hergestellt (Lostech), daher wertvolle Beute oder Erb- bzw. Fundstücke. Servogestell + Bauteile (Helm, Torso, Arme, Beine)
Skills: Neu verteilen und an Setting anpassen

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Painkiller on Tour: Oklahoma City

Ich habe mich recht kurzfristig entschlossen in Oklahoma City einen Zwischenstopp einzulegen auf dem Weg nach Dallas, aber ich muss sagen, die Ernte war reichlich.

Das erste Ziel sollte eigentlich das Unplugged im Norden sein, aber es hatte noch geschlossen und ich wollte keine drei Stunden warten. Also weiter zum New World Games and Comics. Hier warten neben großen Mengen an Comics auch vier große Regale mit einer recht wilden Mischung aus neuer und gebrauchter Ware auf den Kunden, quer durch verschiedenste Systeme. Alte D&D-Sachen genauso wie Shadowrun Second Edition und Zeug, das ich nicht wirklich identifizieren konnte. Hat mich ein wenig an den Imp Store in Ulm erinnert. Der Händler vor Ort war mit Tiktok beschäftigt und wenig gesprächig, von daher kam da wenig bei herum.

Danach ging es weiter zu DM Dave’s Books and Games (die korrekte Adresse lautet 122 W Main St, Norman, OK 73069, wird bei Apple falsch angezeigt). Und das war mit der größte Laden zum Thema Rollenspiel, abgesehen vielleicht mit dem großen Archivraum von Brave New World in Köln. Der Inhaber produziert selbst Supplements zu D&D und hat von Indies bis zu D&D echt eine Menge in seinem Laden angesammelt. Ich habe eine ganze Reihe Fotos gemacht, das D&D-Regal habe ich mir dabei gespart, das kennen wir ja schon.

Ein Teil von Daves Eigenkreationen
Jede Menge kleiner Indies
Noch mehr teils Nischiges
Unter anderem Kobold Press
Ein überquellendes Regal Dungeon Crawl Classics

Als drittes habe ich noch im Wizard’s Asylum vorbeigeschaut, einem gut sortierten Laden in Norman. Bei den Bildern habe ich ein Regal mit D&D und eines mit Pathfinder übersprungen. Da hatte ich ein längeres, interessantes Gespräch mit einem der Ladenleute. Auch hier ist natürlich D&D King of the Hill, aber auch hier scheint sich Mörk Borg auszubreiten. Alles in allem auch ein sehr schöner Laden. Von daher war ich mit dem Zwischenhalt in Oklahoma City sehr zufrieden, auch wenn es wohl noch ein paar mehr potentiell interessante Läden in der Stadt gibt, für die ich keine Zeit mehr hatte. Alles in allem sehr viel umfangreicher und lebendiger, als was ich in Fort Worth und Arlington angetroffen habe.

Ich habe mir einen der Plüschwürfel gegönnt
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Painkiller on Tour: Denver

Im Zentrum der Stadt gibt es zum Thema Rollenspiele recht wenig, aber im Umland findet man noch einige interessante Läden.

In Littleton gibt es da zum Beispiel Night Owl Games. Ein recht typischer Laden mit Schwerpunkt auf Brettspiele und Trading Cards. Aber es gibt immerhin zwei Regale mit Rollenspielmaterial. D&D und Call of Cthulhu sind hier stark aufgestellt. Ich habe ein paar Sätze mit dem Händler gewechselt, er war aber wenig motiviert ein tiefergehendes Gespräch zu führen. Immerhin: D&D verkauft sich am besten, aber Pathfinder holt auf. Den größeren Umsatz generieren aber Magic und Brettspiele, wobei Magic einen beständigen, kleinteiligeren Umsatz produziert, während die Brettspiele aufgrund der hohen Kosten pro Box seltener, aber dafür mehr Geld pro Stück reinspülen. Anscheinend macht Arcana hier aber wohl Magic zunehmend Konkurrenz.

Irgendwo hier versteckt sich auch eine illustrierte Version von Dantes Inferno

Mythic Games, auch in Littleton, ist ein größerer Laden mit, wie wir ja mittlerweile gelernt haben, dem üblichen Sortiment aus Sammelkartenspielen, Brettspielen und Krimskrams. Der Händler hinter dem Tresen war beschäftigt, daher wollte ich ihn nicht weiter belästigen. An den Regalen kann man sehr gut die Dominanz von Pathfinder und D&D im Vergleich zu allen anderen sehen. Aufgefallen ist mir zum ersten Mal eine eigene, relevante Ecke aktueller Shadowrunbücher.

Zu guter Letzt ging es nochmal etwas weiter außerhalb nach Lakewood zum Elysium Cafe & Games. Zwar gibt es hier ein gewisses Angebot an Brettspielen, aber der Schwerpunkt scheint auf Spieltischen und deren Bewirtung zu liegen. Hierfür werden an einer langen Theke Getränke, abgepackte Snacks und theoretisch auch Sandwiches angeboten. Letztere gab es aber heute leider nicht. Dumm gelaufen für mich. Da es nur eine kleine Handvoll D&D-Bücher, großzügig auf einem Regalbrett verteilt, gab, habe ich stattdessen einen Schnappschuss vom „Spielplan“ gemacht.

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Painkiller on Tour: Colorado (rund um Denver)

Mittlerweile hat es mich nach Denver verschlagen, und als braver Rollenspielnerd besuche ich auch hier die verschiedenen Läden. Da es so viele sind, habe ich mit den Regionen um Denver herum angefangen.

Chaos Games in Pueblo ist ein recht uriger Laden mit Brettspielen, 3d-Puzzeln, Tabletop (primär Warhammer) und Spieltischen. Allgemein scheinen so ziemlich alle Läden Spieltische zu haben, die oft die Hälfte oder mehr an Fläche schlucken. Und auch Angebote an Snacks und Getränken sind nicht ungewöhnlich. Aber zurück zu Chaos Games: Nach meinen etwas frustrierenden Besuchen in Texas ergibt sich hier ein völlig anderes Bild. Drei Regale mit Rollenspielen, und neben D&D und Starfinder auch viele eher obskure und teils (so vermute ich zumindest) Heimgewächse, die die Anmutung von handgetackerten Fotokopien haben. Wie immer hab ich die Regale mal abfotografiert.

Ich wollte in Colorado Springs einen Zwischenstopp einlegen, aber zwei der drei potentiellen Läden dort hatten Dienstags geschlossen. Nun ja, irgendwas ist halt immer. Stattdessen geht es weiter in Broomfield, einem Vorort von Denver, und zwar mit Total Escape Games. Der Händler war gerade beschäftigt damit Waren zu ordern, daher wollte ich ihn nicht stören. Vom Aufbau ein ähnliches Bild wie bei Chaos Games. Auch hier ein Regal mit D&D-Kram, aber es gab auch zwei große Postkartenständer voller A5-Hefte mit Indie Games. Hier hat sich deutlich der Eindruck verstärkt, dass in der Region Indies viel stärker aufgestellt sind als weiter im Süden. Ich habe sie jetzt nicht alle abfotografiert (sieht halt auch etwas seltsam aus im Laden), aber zumindest ein paar Impressionen habe ich mitgebracht.

Als nächstes steht ein Besuch in Boulder an, das sich in ein Tal in den Ausläufern der Rockys kuschelt. Eine wirklich schöne Gegend. Durch ein Wohngebiet durch geht es zu Grandmaster Games. Ein weiterer netter, kleiner Laden mit Spieltischen und einer grundsoliden Auswahl an Rollenspielen. Der Ladeninhaber entwickelt selbst Brettspiele und hat einen großen, sehr fluffigen Hund, was bei mir beides Bonuspunkte gibt. Im Gespräch hat es sich herauskristallisiert, dass zwar auch hier D&D King of the Hill ist, aber die verschiedenen Geschmacksrichtungen von Mörk Borg und Racoon Sky Pirates sind wohl durchaus beliebt.

Zu guter Letzt geht die Reise nach Golden, einer Kleinstadt im Einzugsbereich Denvers. In der historischen und erstaunlich belebten Innenstadt findet sich die Golden Game Guild, ehemals wohl eher ein Spielecafe, jetzt mit einem etwas stärkeren Fokus auf den Verkauf. Rollenspiele sind hier nicht ganz so stark aufgestellt, Brettspiele scheinen deutlich mehr Platz einzunehmen. Aber auch hier ist die Auswahl im Vergleich zu den Läden in Dallas deutlich diverser aufgestellt. Insgesamt versöhnt mich das spürbar mit der amerikanischen Rollenspielszene, und ich bin gespannt, was ich noch in Denver selbst vorfinden werde.

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Painkiller on Tour: Texas

Momentan bin ich auf einer Recherchetour von Nordtexas bis rauf nach Denver für das Painkiller-Projekt (näheres im Tanelorn)..Und natürlich lasse ich es mir nicht nehmen mir auf dem Weg jeden Rollenspielladen anzuschauen, den ich finden kann. Es hat sich dabei schon recht schnell herausgestellt, dass D&D5 mit weitem Abstand King of the Hill ist, gefolgt von Pathfinder, und Rollenspiele allgemein nur ein Beifang in den Läden sind. Warenschwerpunkt war in allen Läden Magic, Comics, Actionfiguren etc.

Wild West Comics in Arlington hatte viel D&D, aber auch ein bisschen Kleinkram. Hauptsächlich Pathfinder, ein bisschen Shadowrun, Cthulhu und Krams. Im ersten Moment war ich enttäuscht, weil es nicht viel mehr als ein Regal voll war, daher habe ich auch keine Fotos gemacht. Aber ich musste später feststellen, dass die meisten Läden ähnlich oder schlechter aufgestellt sind. Vielleicht kann ich auf dem Rückweg nochmal vorbei schauen und Fotos machen.

Geek Out in Mansfield hatte eine Menge Spieltische, aber nur D&D. Die drei Verkäufer waren typische junge Nerds. Auf die Frage nach Shadowrun kam von einem Verkäufer „spielt das noch wer?“ und vom anderen ein leicht verwirrtes „Was ist das?“.

Leider etwas verwackelt, aber vertrau mir: Es ist alles nur D&D5.

D20 Comics und Games in Colleyville hatte primär D&D und dazu etwas Pathfinder. Außerdem eine Regalecke mit anderen Hasbro-RPGs, also Transformers, GI Joe usw. Sah aber nicht so aus, als wäre da die Nachfrage sonderlich groß. Auch hier viel Platz für Spieltische, aber wohl hauptsächlich für Magic. In einem Büro mit Fenster zum Laden lief aber gerade eine D&D-Runde. Der Verkäufer war ein echt netter Kerl, mit dem sich gut fachsimpeln ließ. Aufgefallen ist mir dieses Spiel, eine Art vereinfachtes D&D für Kinder.

Pegasus Loft in Wichita Falls ist ein kleiner Laden in einer etwas schmuddeligen Ecke der Stadt. Auch hier gab es nur ein Regal mit Rollenspielen, das war dafür aber deutlich diverser als D20 Comics oder Geek Out. Der Ladenbesitzer ist ein älterer, netter Herr, der anscheinend schon was länger in der Rollenspielblase unterwegs ist.

Pegasus Loft: Für ein halbvolles Regal recht abwechslungsreich

Game Quest in Amarillo ist da ein ganz anderes Erlebnis. Statt eines halbleeren Ladens mit einer Handvoll Waren wird man von einer Welle aus gebrauchten Video- und Brettspielen, Comics und Krimskrams erschlagen. Alles etwas chaotisch und abgegriffen, aber auf eine charmante Art und Weise. Entsprechend hatten sie auch eher älteres Material, und auch Sammlerstücke von OD&D und AD&D.

Das Handy war wenig kooperativ, daher ist nur diese Teilaufnahme vom Rollenspielregal geblieben

Der nächste Zwischenstopp verspricht wenig zum Thema Rollenspiel, aber in Denver dürfte es weitergehen.

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Jubiläumseintrag: Von Video- und Rollenspielen

13 Jahre Eisparadies! Da muss natürlich ein Eintrag her!

Nachdem ich nun einige Jahre mit der Entwicklung von Videospielen zugebracht hat (zuletzt beim Senior Health Game Lab der Hochschule Trier, u.a. mit dem Sprachübungsspiel Carls Wortspiele), kann ich ein erstes Fazit ziehen über die Unterschiede in der Entwicklung von Videospielen zu Tischrollenspielen. Vieles dreht sich dabei, zumindest aus meiner Warte als Game Designer, um Nähe und Distanz zum Leser bzw. Spieler.

Nähe und Distanz
Als Rollenspielentwickler schreibt man, nicht überraschend, unterschiedlichste Texte für Rollenspieler. Abenteuer, Beschreibungen von Orten und Welten, Regelwerke oder auch Crunchbände voller Ausrüstungen, Kreaturen und anderen Regelanwendungen. Die Distanz zwischen Autor und Leser ist dabei gering. Der Leser liest eben das, was der Autor geschrieben hat, vielleicht noch korrigiert durch einen Lektor, dazu mit Illustrationen versehen und von einem Layouter in Form gegossen.
Im Vergleich dazu ist die Distanz zwischen einem Game Designer und den Spielern von Videospielen deutlich größer. Zwischen den Konzepten, Spielabläufen und vielleicht sogar geschriebenen Dialogen und dem fertigen Produkt liegt je nach Art des Spiels eine Menge Arbeit für Concept Artists, gegebenenfalls 2D- oder 3D-Artists, Animatoren, Programmierern etc. Es benötigt eine Menge unterschiedlichster Kompetenzen, um ein Spiel final auf die Straße zu bringen. Entsprechend sind die Ideen und Konzepte des Game Designers durch viele Hände gegangen. Und auch wenn Game Designer meist auch anleitende und kontrollierende Aufgaben innerhalb einer Spieleentwicklung innehaben, hängt vieles von den kreativen Ideen anderer ab. Es ist also noch weit mehr eine Teamleistung als ein Rollenspielbuch.
Auf der anderen Seite ist das Erleben innerhalb des Spiels bei Videospielen viel unmittelbarer. Spieler sehen, was das Spiel vorgibt. Sie sehen das, was auf dem Bildschirm geschieht, und hören was aus den Kopfhörern oder den Boxen kommt. Es benötigt bei vielen Spielen wenig Imaginationskraft, um ihnen folgen zu können. Spieler handeln zudem in dem oftmals recht engen Rahmen dessen, was das Spiel ermöglicht. Und auch wenn es Spiele gibt, die hier wortwörtlich einen größeren Spielraum ermöglichen, wie beispielsweise Minecraft, sind die Möglichkeiten klar begrenzt durch Vorstellungskraft, Willen und Umsetzungsfähigkeit der Entwickler. Oder anders ausgedrückt: Videospiele verfügen über eine Positivliste der Aktionen, die innerhalb des Spieles möglich sind.

Die Sache mit der Kuh
Rollenspiele hingegen enthalten meist nur eine Negativliste, was explizit nicht möglich ist. So kann man bei Shadowrun zum Beispiel selbst mit aller Magie nicht teleportieren oder durch die Zeit reisen. Zumindest ging das früher nicht, ich bin was die Weiterentwicklung von Shadowrun angeht zugegbenermaßen nicht ganz up-to-date. Aber alles, was von den Spielern am Tisch als halbwegs sinnvoll oder plausibel angesehen wird, kann man in der Handlung des Spiels innerhalb einiger Sekunden umsetzen. Ein Beispiel, um dies zu illustrieren: Entscheidet ein Spieler, dass sein Charakter eine Kuh melken will, die der SL vielleicht eher als Ambiente an einem Bauernhof beschrieben hat, dann ist das erzählerisch oder je nach Regelwerk mit einer einfachen, vielleicht improvisierten Spielmechanik umsetzbar.
Soll ein Spieler in einem Videospiel eine Kuh melken können, dann muss dies im Entwicklungsprozess so geplant worden sein. Es muss je nach Spiel ein 2D- oder 3D-Modell der Kuh existieren, unter Umständen entsprechende Animationen entwickelt werden (was ich mir beim Melken gerade in 3D nicht gerade trivial vorstelle), und allerlei anderer technischer Kram implementiert, der jede Menge Mannstunden und damit Geld kosten wird. Und sollte das dann nicht wirklich spielrelevant sein, dürfte das einige Fragen beim Projektmanagement aufwerfen.

Improvisation und Gestaltung
Das Erleben eines Videospiels ist im Vergleich zu Rollenspielen also fast zwangsläufig deutlich vorgeplanter und mit geringeren Freiheitsgraden versehen. Rollenspieler gestalten gemeinschaftlich am Spieltisch sehr viel aktiver die Handlung ihres Spiels. Bereits beim Lesen kann ein Spielleiter eigene Ideen sammeln und bei Kaufabenteuern oder Hintergrundbeschreibungen kleinere oder auch größere Änderungen einplanen, bis vom ursprünglich vorgegebenen Plot kaum mehr etwas übrigbleibt. Am Spieltisch dann entsteht erst durch das Erzählen und die Verwendung von Regeln ein gemeinsamer Vorstellungsraum, in dem sich das eigentliche Spiel quasi manifestiert. Die Distanz zwischen dem Autoren und dem Spielerlebnis wächst hier also mit jedem Schritt, so dass Videospiele viel unmittelbarer wirken als Rollenspielbücher.

Vor- und Nachteile
Das bedeutet: Auf der einen Seite ist man als Game Designer Teil eines größeren Teams, und jedes Mitglied fügt eigene Ideen und Konzepte ins Spiel hinzu, wodurch die „Einzelleistung“ mehr verschwimmen kann, im Vergleich zu dem Autor eines Buches. Die Gedanken und Ideen des Autoren landen dem Leser hier quasi direkt vor den Augen.
Auf der anderen Seite sind Videospiele in ihrer Nutzung und Wirkung deutlich unmittelbarer aber auch etwas einschränkender als ein Rollenspielbuch, das „nur“ eine mögliche Basis für das Spiel am Spieltisch darstellt.
Ich persönlich finde beide Aufgaben sehr spannend, mein kleines Autorenherz mag aber das Schreiben von Rollenspielbüchern lieber. Vielleicht weil es leichter ist, aufzuzeigen, was das eigene Werk ist. Vielleicht weil die Zeitspanne zwischen Konzeptionierung und Veröffentlichung meist geringer ist. Oder auch, weil ich es sehr spannend finde zu beobachten, was Spieler und Spielleiter gemeinsam mit dem Werkzeugkasten an Ideen, Konzepten, Aufhängern und Antagonisten so anstellen, die man ihnen in der Rollenspielwelt zurechtgelegt hat.

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Die Schwarze Katze: Aufhänger für Abenteuer

Mittlerweile habe ich seit anderthalb Jahren nichts mehr für „Die Schwarze Katze“ gemacht. Also kann ich ja mal ein paar Plotideen raushauen, die ich amüsant finde. Man kommt ja eh zu nix.

Rabenkrieg

Immer wieder werden tote Möwen gefunden. Was niemanden interessiert, denn viele Katzen sind überzeugt: Nur tote Möwen sind gute Möwen. Aber es werden immer mehr, und alle wurden richtiggehend zu Tode gehackt. Gleichzeitig gehen seltsame Dinge vor auf der Zerzalinsel. Gut, das ist zu erwarten auf einer Insel, an der der nächtliche Schleicher näher scheint als irgendwo anders in Havena. Aber die an sich schon zahlreichen Raben scheinen sich in letzter Zeit richtiggehend zusammengerottet zu haben. Was haben sie vor? Werden sie von einem Kind Bronas manipuliert? Spüren sie etwas altes, verborgenes, das auf der Insel erwacht? Führt der König der Raben Krieg gegen die Herrin der Möwen? Oder gehören sie zum Heer eines Jünglings am Strand, der einen alten Streit mit dem Vater aller Necker ausfechtet?

Sternenträger

Ein seltsames Wesen treibt sich im Umland Fasars herum. Leise summend und brummend marschierte das eiserne Männlein durch den Sand, als es von einigen Echsenreitern der Al’Shukhur aufgegriffen wurde. Seine blinkenden Lichter und schimmernden, wurmartigen Gliedmaße faszinierten die Erdwölfe, und so behielten sie ihn bei sich. Nach einigen Tagen begann das Eisenmännlein zu sprechen. Es war ein Diener, und sein Herr lebte in einem glänzenden Palast im Felsplateau östlich von der alten Ruinenstadt Zhamorrah. Es war ausgeschickt worden, um etwas aufzutreiben, das „Adularlinse zur Photonenfokussierung“ hieß. Sein Herr würde diejenigen, die ihm eine solche Linse bringen, reichlich mit allerlei Wunderlichkeiten und Schätzen belohnen und, wenn sie wollten, sogar hinauf zu den Sternen tragen. Nach allerlei Fragen kamen die Erdwölfe zum Schluss, dass es sich bei dieser Linse um einen großen, geschliffenen Mondstein handeln müsse. Sie zogen einen reisenden Feilscher zu Rate, denn als Fennek wusste er über glitzernde und glänzende Steine weit besser Bescheid. Und tatsächlich wusste dieser Rat: Eine solche Linse aus Mondstein gab es in Fasar, im großen Schimmerturm, gehalten von einer prachtvollen Fuchsstatue. Jeder Fennek kannte die Geschichte, und doch war nie einer den Turm so weit hinaufgekommen, ohne erwischt und von den Menschen hinausbefördert zu werden. Es benötigt schon einige sehr wagemutige, gerissene und entschlossene Helden, um bis zum Fuchs zu gelangen, der den Mond hält. Um dann mit der „beschafften“ Linse ins ferne Zhamorrah zu reisen, hinauf auf das Felsplateau der Gor und tief hinein bis in den glänzenden Palast des Sternenträgers.

Theaterritter

Der Fischerkater Mauzirio vom Pott hat endlich Glück! Er hat auf einer Insel im schwarzen Spiegel, verborgen hinter Ruinen und Strauchwerk, ein Häuschen voll mit farbenfrohen Kleidern und anderen Kleinigkeiten gefunden, und noch dazu in der perfekten Größe für Katzen. Er hat eilig zusammen gerafft, was in seinen Kahn passt, und ist in die Stadt zurück, um die schönen Dinge gegen Eierlikör, Katzenminze und Gefälligkeiten im Eidechsenhaus einzutauschen. Was er nicht ahnt: Er hat den Fundus des alten Puppentheaters tief in der Unterstadt geplündert. Daher haben sich die noch halbwegs verständigen Geister der Puppenspieler und des Publikums zum geisterhaften Bund der Theaterritter zusammen geschlossen, um mit Spuk, Angst und Schrecken ihr geliebtes Hab und Gut zurückzufordern. Und da wäre noch der Geist von Alrike Alriksdottir, die ihre Blechtrommel wiederhaben will. Und so harmlos der Geist eines kleinen Mädchens auch wirken mag, selbst die Theaterritter fürchten sich vor ihrem Blutdurst und ihrer Grausamkeit.

Banner der Treue

Schon seit Jahren terrorisiert Schirog, der Schlierige, ein gemeiner und gefräßiger Moorwurm, das beschauliche Dörfchen Moorwinkel. Heimlich zahlen die Bewohner dem Monstrum Tribut in Form von Fischen, die sie ihm an einem außerhalb des Dorfes gelegenen Tributstein darbieten. Doch weil Schirogs Gier mit jedem Fischhaufen nur noch größer wird, wachsen auch seine Forderungen, stets begleitet von Drohungen, dass er das Dorf verwüsten und die Bewohner verschlingen werde. Und so wächst die Verzweiflung in Moorwinkel, und während die einen weiter zahlen wollen, fordern die anderen rigorosere Lösungen. Streit und Zwietracht breitet sich aus, und nur echte Helden könnten dem Einhalt gebieten. Aber wie der Kreatur beikommen? Vielleicht mit Hilfe der Haijäger, die schon Erfahrungen mit großer, langzahniger Beute haben? Oder könnten die Schupp-Piraten zur Mithilfe überredet werden? Und wenn sonst nichts hilft, wäre gar ein Pakt mit der Fee Lavelin möglich, auch wenn dies sicher seinen Preis haben wird. Egal welche Verbündeten man finden könnte, am Ende aber muss das Dorf zusammenstehen und seine Streitigkeiten beenden. Vielleicht mag das uralte Feldzeichen helfen, das die Schwestern von der Kullerwiese beim Ausheben eines Fischteiches gefunden haben. Obwohl es uralt zu sein scheint, glänzt es in der Sonne, und die goldene Hornisse, die die Standarte krönt, erscheint so lebensecht, als ob sie gleich davonfliegen wollte. Kann Moorwinkel unter diesem Banner geeint werden, damit es zusammensteht wie ein Schwarm Hornissen gegen diesen übermächtigen Feind?

Simyala

Eine dreiteilige Kampagne rund um die uralte Stadt der Hochelfen. Die Dinge stehen schlecht in Simyala. Seit Jahrhunderten kämpfen die letzten Elfen in Katzengestalt gegen die Rattenschwärme, die der Gott ohne Namen, das Rattenkind, gebiert. Und mit jedem Elfen, der den sich beständig vermehrenden Ratten zum Opfer fällt, geht mehr der alten Stadt an den Namenlosen verloren. Und so ist es ganz natürlich, dass die Elfen nach neuen Verbündeten suchen, und wer würde sich im Kampf gegen Ratten besser behaupten können als ein kampfkräftiger Trupp Katzen? So schicken sie die Erwachten über Feenpfade bis hinein in die sterbende Stadt, um den verbliebenen Katzenelfen zur Seite zu stehen. Doch bald müssen sie erkennen: Der Kampf ist verloren, nicht viel mehr als ein Spiel auf Zeit. Und so bleibt nur ein letzter Rettungsversuch, ein Versuch, der eine Vielzahl Gefahren mit sich bringt: Wenn der Kampf in der Gegenwart nicht gewonnen werden kann, dann liegt das Schicksal der Zukunft in der Vergangenheit. Mit allen Mitteln längst vergessen geglaubter, hochelfischer Magie werden die Charaktere durch die Zeit zurück entsandt, als Simyala noch eine lebende, pulsierende Stadt war. Dort erfahren sie, dass schon damals erwachte Tiere mit den Hochelfen zusammen in Simyala lebten. Ihre Mission: Einen Schutz vor dem giftigen Einfluss des Basiliskenkönigs finden, dessen Miasma bis in die Gegenwart hinein die Elfenstadt verseucht, ohne aufzufallen und die Vergangenheit mehr zu verändern als absolut notwendig. Ein zweiter Sprung durch die Zeit schickt die Charaktere dann zu dem Tag, als der menschliche Heroe Geron der Einhändige den Basiliskenkönig in der schon entvölkerten Stadt erschlägt. Während des heldenhaften Ringens mit der Bestie haben die Erwachten die Aufgabe, ein kleines Detail im Geschichtsverlauf zu verändern, das den Elfen der Gegenwart ein Mittel an die Hand gibt den endlosen Strom der Ratten einzudämmen. Ein erster Schritt, um Simyala nach und nach vom unbarmherzigen Griff des Rattenkindes zu befreien. Aber wird das Rattenkind dem Treiben der Erwachten einfach zuschauen? Oder reicht auch sein Griff durch die Zeiten hindurch?

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