实况足球2012绿茵传奇修改器(实况足球2012)

2023-09-26 08:32:01
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本篇文章给大家谈谈实况足球2012绿茵传奇修改器,以及实况足球2012的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

文章详情介绍:

「实况联盟」华为手机游戏端更新3.30版本

目前华为手机的玩家登陆游戏时,提示更新最新的3.30版本游戏,此为网易实况足球最新版本。官方对于此次更新的调整公告全文如下:

1、周年庆活动一7月19日拉开序幕,包括庆典赞助商、登陆充值馈赠免费经纪人等10多个庆典活动将陆续开启。

2、绿茵赛一一自由创建房间组织比赛;定期开放全服绿茵赛活动。(7月19日开启)

3、赛季声望一一扩充赛季声望等级,可获得《实况足球》纪念周边;优化赛季声望界面。(7月19日开启)

4、球员训练优化一优化球员升级、技巧训练、位置训练界面。

5、玩家改名一可定期对玩家名称进行修改。

6、部分球员、教练数据进行了调整,新增了球员和教练;届时部分经纪人道具包含的球员将发生球员变化。(7月18日16:00上线,部分新增球员由于数据问题,暂时无法显示头像)。

注:傲娇公众号与头条号同名,欢迎大家关注;私信为系统自动回复,非人工回复,如有问题请在文章下方留言;想进群的玩家关注后留言即可。

《实况足球》历代作品画质进化史!你心中最经典的是哪一部呢?

亲爱的小伙伴们大家好,相信只要是足球迷就一定玩过《实况足球》系列,小编说《实况足球》系列陪伴我们度过许多美好的时光,给我们留下太多太多美好的回忆,绝对不会有任何人会有意见吧?《实况足球》系列经过这二十多年的发展,已经成为足球游戏的标杆!今天小编就为小伙伴们带来《实况足球》历代作品画质进化史!你心中最经典的是哪一部呢?

《J联盟实况胜利十一人》1995年

标志着《实况足球》真正诞生!

《实况世界足球:完美十一人97》1996年底

游戏画面和球员的建模都有了不少进步,但是游戏的平衡性有待提高~

J联盟实况胜利十一人3》1997年

进步很明显,当时觉得很真实!

《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》

也就是《实况足球5》球员的面貌,动作等细节,还有光影效果都得到了质的飞跃!

《实况足球8》2004年

经典中的经典!绝对的神作1

《实况足球10》2006年

《WE10》在盘带的环节明显要“爽快”得多(相比前作),敏捷度和柔韧性的感觉明显增强!

《实况足球2011》2010年

带来一次“最彻底的革命”,大幅提升游戏玩法!

《实况足球2012》2011年

采用了全新引擎,游戏中AI的表现显著提高!

《实况足球2014》2013年

全新的“国际杯(International Cup)”赛事……实况没有以前的感觉了!

《实况足球2016》2015年

全景3D效果、全身建模系统、动作编辑系统……游戏更加逼真!

《实况足球2018》2017年

《实况足球》系列最新作品!

最后,祝《实况足球》系列越来越好!

各位亲爱的小伙伴最喜欢《实况足球》系列的哪一部呢?小伙伴们认为最经典的是哪一部呢?

活动抢先看 _ 绿茵狂热好礼相送,1.5倍黑球惊喜回归

活动详情

绿茵狂热 传奇 金球+ 特级经纪人(1.5倍黑球概率)

鲁梅尼格、古利特、马尔蒂尼和卡恩等十位传奇球星强势登临实况赛场!通过【绿茵狂热 传奇 金球+特级经纪人(1.5倍黑球概率)】活动,除了一众实力球星外,你还有机会获得这十位传奇球星。喜欢他们的玩家们,千万不要错过此次活动!

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/05/26 02:00

绿茵狂热 时刻 金球+ 特级经纪人(1.5倍黑球概率)

通过【绿茵狂热 时刻 金球+特级经纪人(1.5倍黑球概率)】活动,除了一众实力强大的球员外,还有机会获得贝肯鲍尔、皮耶罗、范巴斯滕和博格坎普等十位时刻球星!喜欢他们的玩家们,千万不要错过此次活动!

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/05/26 02:00

绿茵狂热 每日登录

通过【绿茵狂热 每日登录】,玩家在活动期间每日登录,即可获得【黑球经纪人(10%含时刻)第2赛季】、【新球员技巧】等奖励。

活动时间:

2022/05/20 00:00~2022/05/22 23:59

实况足球 球场狂热

参与【实况足球 球场狂热】活动,并完成相应的球场任务,即有机会获得【黑球经纪人(10%含时刻)第2赛季】、【黑球经纪人】等奖励。

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/05/25 23:59

绿茵狂热 晋级之路(教练模式)

在【绿茵狂热 晋级之路(教练模式)】中,玩家将组建一支初始球队进行闯关,每过一关都将获得阵容提升与道具奖励。首次通关将会获得大量道具奖励。

同时,每次完成闯关即可领取【随机通关奖励】!你将有机会获得【特级导师】等丰富道具奖励!

*该活动内的随机通关奖励仅能领取18次,后续只能领取【固定通关奖励】:一定数量的经验导师。

*首次闯关免费,后续闯关需支付100金币或90实况点卡。

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/05/26 02:00

绿茵狂热 队套升星

在【绿茵狂热 队套升星】活动期间,队套天梯星数累计提升达到一定数量时,可获取【金币】、【新球员技巧】等奖励。

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/06/20 11:00

绿茵狂热 比赛日

参与【绿茵狂热 比赛日】活动,你将可以赢得【特级导师】和【金币】等奖励。

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/05/25 11:00

鲁梅尼格&马尔蒂尼 挑战赛

战胜【鲁梅尼格&马尔蒂尼 挑战赛】中的对手,你将可以赢得【金币】和【新球员技巧】作为奖励。完成更多阶段任务,你将可以获得更丰厚的奖励!

你需要挑战多位强敌,才能成为最终的胜者!

活动时间:

2022/05/20 11:00~2022/05/23 11:00

*以上活动实际奖励内容,在活动正式开启前有可能有所变动,请以游戏内活动奖励说明为准。

生涯模式如何不影响平衡?浅谈足球游戏一球成名模式的建议(下篇)

大家好,木木哥今天继续想聊的是一球成名模式的下篇:

球员训练和定型,上场等内容。

这个模式有大量内容可以做,不过这些都需要科乐美解决数据库和网络底层问题才能谈及。

而且如果真的解决了问题,能加入一球成名,后期还有可能存在各位自己的名字和现实队友组队踢街球模式,甚至现实比赛的小伙伴一起踢11V11的模式。

因为文稿接近1W字,阐述了个人想法,各个功能模块,已经尽量删除后还是太长,所以分为上下两篇发,每篇大概5000字左右,还请各位见谅了。

重点1:球员训练及上场

首先我们来看下面的数据和分析,这一块主要说了球员是怎么升级,可以上场的模式有哪一些,任何在升级的同时锁死游戏的平衡性等问题。

训练模式一定一定要能够做到锁死队员的上限,一旦出现:

那就完犊子了,这就彻底成了超人足球了,直接游戏暴毙。

所以要如何才能够实现在游戏里面,既有培养性,又有一定的上限空间呢?

那就是类似2k最开始设计的思路:有限制的培养机制。

A.最理想的状态——有限制的全自主分配方案

比如,可以开一个专门的生涯比赛,那么踢生涯赛的时候你的球员就可以获得大量的生涯经验,生涯经验就可以快速地给你的球员升级数据,但是要注意了:

你在训练的时候,可以提供一个类似的能力值条给你,你可以自主把数据都分配到每一个属性项上,但是每一个属性都和你之前选择的球员位置,风格,模型有关系,比如身体巨大的模型一般就不会给你太高的身体控制和速度等,而且体重太轻的话身体碰撞一般也不给你高上限,如果你选择了欧文类型的球员那速度就能很高,一次类推。

同时,每一个属性的数据都是指数型上涨的,不然大伙就全部搞速度和身体去了。和现实足球一样的是,你要把某一个属性点从50能力提高到60,非常简单,训练不费劲,但你要把属性从90提高到95那就难得多,从95提高99,做到行业翘楚那就是难上加难。所以每一个属性的提升所需要的经验都是指数上升的。

训练点数分配也是这个道理,如果给你10000点训练点,你就需要考虑,是要做一个全面但都不拔尖的球员,还是一个优缺点分明的球员。没有鱼和熊掌一起兼得的事情。

而且,技能也是一样,技能可以通过球员技能生涯赛实现,生涯赛不是单纯打了就白嫖技能,而是打了之后给你一定的属性点,然后你去选择要训练哪个技能。

但和属性不一样的是,你如果要开启这个技能,是需要有一定的比赛表现要求的。比如外脚背,你把外脚背的属性全部点满以后,需要在训练赛中用外脚背射门进球累计3个才能启用这个技能,依次类推,比如远射能力你就需要积累在训练赛中踢进多少个远射才能开启这个技能(一旦开启就不用再训练了,永久生效)。

当然每个球员的技能数量都是有限的,而且部分技能会互相影响,比如超级替补和战斗精神着两个技能就会有影响,刷了一个另外一个的要求会大涨。又比如急坠和急升等等。

这样玩家就可以做出一个属于自己的独特球员,但这有一个前提:

科乐美的数据库底层能够完成这样的操作。

B.非理想状态下的自定义数据

还有一种可能,就是科乐美无法解决动态数据库的问题,各位玩了实况这么久应该知道实况的底层除了网络以外,球员数据都是扔在本地的player.bin和服务器的球员数据上,如果有时刻卡等另外的东西,会添加另外的文件,但无一例外,这些基础型的文件都是死的,只有更新的时候才能改变数据,那就有一个很致命的问题:

你数据都无法更新,我咋升级自己球员的数据?总不能点一下就更新一次吧?

那么用一个极为垃圾的办法:

训练道具。

在实在垃圾到不行的情况下,实况其实有一个很尴尬的解决办法,就是通过目前打技能的类似操作办法,把数据点全部打散成技能,放在这个球员的训练商店里面,买一次价格就长高一次,给球员买了训练道具(比如速度+1)后,打是100%成功的(不然就坑了),然后第二次买的时候,价格就是1.1倍以此类推,以此来实现A方案中训练点升级曲线问题。

当然,这种操作办法简直是烂到发指,但最起码在目前这个版本中,是肯定可以做到这样的事情,只不过数据文件会加长长的一串训练道具清单来实现数据的变动。

这种事情也是说出来会被人笑的。。。

C.球员上场、退役及锁定

这个没啥好说的,自主创作的球员必须可以跳出生涯模式使用,可以直接拉进你的阵容里面去踢其他比赛,而且最好是有天梯上场的机会。

这里其实之前有玩家说过,这个模式的利润点其实是有的,比如卖鞋子,卖头发,卖皮肤,卖庆祝动作(这个值得商榷,到时候各种庆祝动作也是心态爆炸),目前卖球衣不得劲,但是如果是个人生涯球员卖这些完全不影响属性的外观皮肤,而且有自定义模式,才有点自定义皮肤的样子。

同时,如果游戏厂家有心一点,完全可以做生涯模式里面的故事模式,这个有心思的话是绝对做得出来的,而且这个东西如果你能和梅西C罗一起踢球,甚至让他们转会到你的球会里面,可以有对话(端游和FIFA完全有这个功能,就算是直接移植搬过来都行),那球员的体验会大大不同。

最后是尽量能够对这个球员有一个总结,当你这个球员踢到最后一场关键比赛后,你的训练点已经达到最大上限,也就是说这个球员培训已经定型了,不会再改动了。那么这个时候其实就可以进行锁卡,也就是说这个球员卡已经彻底成型不会再改变。这个模式是可以给厂家带来利润的,但是对玩家也有一定挑战,下文会提及。

同时在达到上限后可以进行生涯总结,球员退役,整几个动画啥的真的不难,但是游戏体验却会比较有意思。

最后定型后生涯赛结束,再提就是类似48联赛那样,可以拿GP但没有训练点了,等于一个球员的天赋上限是有限的,不存在超人足球的问题。

重点2:盈利点

首先我们来看下面的数据和分析,说得很真实的一句话是,科乐美这两年死活就是不听一球成名模式的建议,一个是开发能力问题,一个就是考虑到盈利点的问题。很简单,如果一球成名作为主要盈利点,游戏会失去平衡,但作为附加游戏点,开发成本和盈利又不成正比。对此木木哥却有不同的看法——这个内容必然能大量提高游戏活度,这才是提高游戏生命力和盈利的王牌(生涯模式一旦做好,接下来还有大量附加模式可做)。

盈利点这个其实不是玩家考虑的事情,但是对玩家又会有影响的事情:

这个模式对游戏厂家赚钱吗?

不赚钱,商家不做。太赚钱,对玩家来说太坑。

在木木哥自己的认知里,这个模式绝对不能作为第一氪金点来推,一旦是作为第一氪金点,势必会出现其他体育游戏中各种付费能力道具,直接把游戏搞崩。

这个模式其实应该是一个半娱乐的模式,球员的属性不能太强影响平衡,更多的是给玩家做一个数据固定,可以长时间拥有的阵容球员,这个球员不是以提高玩家阵容战斗力为目标的,而是给玩家提供更多的游戏体验而做准备的。

这种模式如果搭配街球模式,7V7模式,11V11模式,而且做线上足球俱乐部,线上足球战术训练营意义非凡,对提高游戏的日活绝对是杀手锏,有了游戏日活,你其他模式才有盈利的头,不然游戏都没人玩了,还盈利个啥呢?

而游戏厂家如果担心数据爆炸的问题,其实也可以比如3个月更新一次生涯模式,每次更新对玩家手头上拥有的球员进行锁定,也就是说如果你这个球员3个月毛线培训都没有,他初始65分,3个月后还是65分,那就直接锁65分了,如果你要,就只能重新开一个球员来训练。但也要注意的是,这种时间限制类似黑卡,是必然可以让玩家白嫖游戏,简单轻松到93-94左右,最后的94-95可能需要肝一点。

同时,木木哥认为,这个游戏模式绝对不能出现单纯以能力值道具收费的内容,也就是说:

绝对不能出现氪金成为主要数值影响因素的情况。

为什么呢?

我踢个生涯模式,就是想好好玩一玩自己和其他巨星,玩家的一些游戏内容,但如果你说我必须氪金500块钱,我速度才能到96,不然我就一定速度在95,这还叫什么一球成名?这直接都是氪金DIY模式了,事实证明,这种模式下虽然能激发游戏方的收入,但对整个游戏平衡和未来都是巨大的影响,各种街头XX体育类游戏都已经说明,这种道具能力值付费模式到第二或者第三年数据就会爆炸,直接变成氪金游戏,最后无法收场导致游戏死亡。

那这个模式的盈利思路应该是:

钱 = 肝,付费以不影响能力值的皮肤为准,不推出能力值道具(不然谁还去抽现实球员?)

整个模式用于提高日活和增加游戏性,其他模式可以进行盈利点的设计,但是这个地方一旦作为主要盈利点就完犊子了。

而盈利的地方也是有的:

A.球员动作

球员动作估计是最强的盈利点,隔壁2K的投篮包等就已经说明一切。

而理想情况下是,球员动作会设计很多种不同手感的动作,比如油炸丸子,速率可以稍微不同,毕竟不同玩家对操作的感受完全不同,默认的和游戏完全一致,足够游玩,你要特制的可以购买,但特制的大部分情况下只是一个动作(比如上图小贝的定位球),对实际表现不影响。而跑步动作这些动作速率可以有影响,但实际表现是肯定不可以影响到场上速度的,不然就变成另外一种能力值收费了。

B.球员外观

这个没啥好说的吧,在其他娱乐游戏中也是绝对的盈利主要模式,事实证明如果你的游戏足够好玩,皮肤就算是不影响任何属性,玩家也会为此进行一定的消费,但前提是这个消费是玩家自己选择的,纯外观因素。

C.球员配饰(无能力值影响)

这个也好理解,长短袖,袖套颜色,球鞋(但不要搞什么加速度的球鞋,没意思,一旦开始,后期还想搞出球员翅膀和坐骑系统吗),纹身等等的东西,只在于秀个性,不在于让你变强。

D.用时间换金钱

说白了就是免费黑卡的那个模式,你可以肝训练点数,也可以直接用钱买。肝是肯定可以肝满的,也算是给游戏提供了很多活跃度了,而如果球员本身强度不会特别离谱,就不应该再重新向玩家收费,那也没意思。

对于手头紧或者有时间慢慢耍的玩家来说,慢慢体验一个免费升级的过程也算是一个不错的体验,而对于工作党或者时间要紧党,直接付费,从目前的各个游戏来说,时间 = 金钱这个公式还暂时不太破坏游戏平衡。

E.改名卡,重置卡等内容

这个也没啥,本质也不影响游戏内容。

不过有个很有意思的地方,比如你一开始新建了一个叫亨利的球员,这个和版权没关系吧?和t.henry没什么冲突的地方吧?

然后做数据类似这样:

想想也是一种很苟的方式呢~

今天就简单聊到这里,木木哥只是提出了一些个人看法,感觉这些内容游戏方不一定能实现,你觉得如何咧?

作者:piikee | 分类:足球 | 浏览:139 | 评论:0