NBA手机壁纸(nba交易模拟器虎扑)

2023-10-10 14:39:26
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“NBA系列”手机高清壁纸,有没有自己喜欢的队伍

武功盖世的各路豪杰 竟被一只大鹅直接“秒杀”

“鹅鹅鹅,曲项向天歌。白毛浮绿水,红掌拨清波。”骆宾王的这首《咏鹅》,朗朗上口,适合儿童朗读与学习,为多版本小学一年级语文教材所收录。

记得小时候学这首古诗时,我被老师描绘赏析出的白鹅浮水图深深吸引,觉得这种时刻高昂头颅、通体雪白的家禽很是特别,也让我生出很多好感。

随着年龄的增长与词汇量的扩充,当年只能用“特别”来形容的感觉,逐渐变得更为明晰,那是一种对优雅高贵的崇拜与向往。与此同时,我也意识到自己被大鹅的外表欺骗了:它们其实并不像看上去那么人畜无害,而是一个个战斗力爆表的“混世魔王”。

虐猫、虐狗、虐小孩,下蛋之余还操心看家护院,这些几乎组成了大鹅的日常。更有意思的是,针对大鹅的勇敢,以及看到陌生人会主打发起攻击的特性,新疆警方曾在2013年推广养鹅防盗,称“比狗好使”。

大鹅的恐怖,小时候接触过它的朋友可能深有感触,甚至不少人称之为童年噩梦——在知乎“你见过最凶的大鹅是什么样子的?”问题下,有回答丁丁被咬住的;有说它打遍全小区狗无敌手的。而虎扑“你们觉得鹅是不是最TM嚣张的家禽?”讨论中,有人说曾经带自家狗去对付邻家大鹅,结果被双双反杀;也有人说在老家湖边遇到一群鹅,那些畜生追着攻击他,追了一百多米……

啊多么痛的领悟

近年随着短视频的盛行,网上有关大鹅“行凶”的证据也越来越多。而只是在电视或动物园里见过大鹅的朋友们,也逐渐意识到了这些看似可爱的禽类,原来是如此可怕。

也难怪在互联网上,大鹅有着“大哥大”的诨号,与“机关枪”(大公鸡)、“拦路虎”(土狗),并称为“农村三大恶霸”。它们的恶行甚至被编成了顺口溜:“农村有三大恶霸,拧人的鹅,咬人的狗,啄人的鸡”。

说来惭愧,之前我天真的以为,只有我国的大鹅如此狂野奔放,直到游玩了《无题大鹅模拟器》,我才发现天下大鹅一般“作”。

在这款游戏里,你将扮演一只大鹅,在一个伦敦村庄中搞事情、恶作剧,比如挪走凳子让人摔屁墩,抢走孩子手里的玩具,偷走或打破物品等等。游戏里大鹅的不少行为,带有现实生活中的影子,容易让人产生亲切感与共情感,再加上那种无厘头幽默的意味,使得《无题大鹅模拟器》口碑、销量“两开花”。

不过也有玩家表示,相比自己搞破坏,看主播操控大鹅“为非作歹”,似乎更有意思。另外这款游戏里的大鹅还掀起了制作梗图的热潮——早期与《塞尔达传说》系列搭上线,被玩家搞成了“大葱鹅·初音”,前不久又被玩家做成了《对马岛之魂》海报。

除了在模拟游戏里扮演,如今也有不少MMO游戏将大鹅引入其中,作为玩家的伙伴。比如今年五月份,《逆水寒》就新加入两只大鹅宠物,白色的叫“白毛”,全身雪白很是可爱,另一只灰色的是“灰羽”,脖颈上还佩戴着围脖,看上去有几分桀骜与骚气。和此前的雪人和小狐狸一样,白毛和灰羽的到来,使玩家能够在游戏世界里结识到新伙伴,收获养宠新体验。

白毛与灰羽

其实早在2018年2月初,这款游戏还未公测的时候,官博就发表过有关大鹅的消息,并且在与玩家互动时调侃道:“少侠,单挑你未必打得过鹅”。

不过对于喜欢利用大宋映画(动画编辑器),制作《逆水寒》主题动画的朋友们来说,新登场的两只大鹅宠物,意味着更有搞头的创作素材。也的确有玩家基于这两者,创作出一部“武功盖世的各路豪杰,被一只大鹅直接秒杀”的搞笑短片,这让会呼吸的江湖,险些笑岔了气。

并且除此之外,玩家作品“妈妈,我居然和一只大鹅成了好盆友”,不仅将大鹅的破坏天分展现的淋漓尽致,也将我们带入到一段小搞怪小温情的故事中。

网络游戏开发动画编辑软件,或者是玩家不好好打怪升级跑去做动画,在不少人眼中这些或许是“不务正业”。但那些玩家,或者说是视频制作者们,他们看上去却玩的不亦乐乎,甚至有人借助动画编辑器,解决了现实生活中的一些问题,比如女大学生玩家,借助大宋映画完成了毕业设计。

那位女玩家表示,“如果不靠逆水寒,我今年铁定毕不了业”

在《逆水寒》玩家的视角下,如今这两部动画里的大鹅,算是给“荒野求生”模式中,被做成烤鹅的同类们争了口气。而对于游戏之外的短视频爱好者,那些动画单纯当作搞笑视频看,也是挺有意思的。

大鹅作为“农村三大恶霸”中的“大哥大”,无论是在现实生活还是游戏圈这片战场,它都吃得很开。而它的小老弟,农村天团另一位家禽成员“机关枪”,虽不及大鹅那么风光,甚至在《MC》、《CS》等游戏里,实力演绎了“弱鸡”这一形象,但它们还是在一些游戏中,实现了“鸡生”的逆袭。

“机关枪”在现实世界里也是个狠角色,啄起人来一般不好招架

比如在《塞尔达》系列里,鸡是海拉尔大陆的最强忍法大师,被玩家搬上神坛。你若胆敢冒犯,将承受无数“影分身”袭击,不死不休。并且该系列部分作品中的鸡,是没有血条的。

如果说《塞尔达传说:众神的三角力量》是“鸡神”设定的出处,那么《上古卷轴5》,大概是将这个概念发扬光大的作品——这里的鸡可以被杀死,但凶手会招致全城绞杀,直到GAME OVER。因此除非玩家掌握了“安全杀鸡秘诀”,否则不会轻易去挑战“鸡神”的诅咒。

来自“鸡神”的凝视,就问你怕不怕

在隐藏森林里砍无首,冷不丁被突然冒出、壮如小牛犊的大黑鸡扑下来,之后再被三下五除二挠死……这种被鸡支配的恐怖,出自《只狼》。也难怪有玩家会在Steam吧提问,“请问《只狼》的那只鸡有人打死过吗?”

其实,无论是《塞尔达》系列、《上古卷轴5》、《只狼》里强到不科学的鸡,还是《逆水寒》玩家作品中,武力值“秒杀”武林豪侠、与男主成为好盆友的那几只大鹅,又或者是玩家通过大宋映画,制作的毕业设计MV,《白蛇缘起》、《东宫》片段,以及给生活和游戏找点乐子的小创意。这些贴近生活的元素与设计,都为游戏增添了更多趣味性,乃至形成一道道奇观。

而此中的烟火气,以及现实生活中的影子,也为游戏注入了更多生机与共情力,将我们引入一座会呼吸的虚拟世界,而电子游戏的魅力,大概就在于此。

奔驰也有烦恼:轮胎升温困难

虎扑5月24日讯 虽然普遍认为梅赛德斯可以轻松统治本周的摩纳哥大奖赛,但周四练习赛后,领先0.7秒的梅赛德斯担忧轮胎无法升温。舍夫林说,梅赛德斯需要很长时间才能让轮胎进入正确的温度,“我们似乎依然在使用软胎时有困难,虽然下午有更热的赛道温度。我们的第一大忧虑是让软胎在第一圈进入工作,我们的速度很好,但需要我们好多圈才能达到,排位赛是这条赛道的关键。”

“我们晚上让预报车手奥孔跑了模拟器,周五也会跑,希望他能帮我们了解问题。”

舍夫林说到,“第一次练习赛很好,我们尝试着让车手在赛道不忙碌的时间段跑练习赛,所以大多数时间能获得干净空气。赛车平衡很好,一旦我们轮胎升温的话。”

“我们的第2次练习赛,用的是中性太,本来预计汇有一点调教工作,但它工作的很好。在长距离上,我们遇到了一次难以置信的交通情况,2位车手都没法跑2个干净的圈。这意味着,我们对于轮胎性能没啥信息。”

(编辑:姚凡)

NBA高清壁纸系列|从不认为自己是巅峰,仍要向上攀爬

我们还需要“种草社区”吗?

图片来源@视觉中国

文丨互联网指北,作者丨翁梦欣,编辑丨蒲凡

“种草社区”还有做头吗?按最近的时间线来推,大概率得不到什么乐观的答案。比如得物这样的代表性产品,就很明显地进入了一个“黑红周期”:

4月初,人们发现在热捧“国产鞋”的热潮中,得物上的个别商品出现了非常规的爆涨——两款球鞋涨幅超过10倍,近20款球鞋涨幅异常——其中最夸张的是一双李宁的联名款球鞋暴涨到48889元,按1499元的原售价计算膨胀了32倍。

这件事直接吸引了媒体监督下场。新华社就定了性,说“少数互联网平台打着‘真假鉴定’等旗号,在‘炒鞋’问题上借机推波助澜”。人民网对于问题的评价更加尖锐,认为“炒鞋”是“消费爱国心”。

得物还和唯品会“掐过一架”。

还是上个月,有人在唯品会上买的Gucci腰带,在得物上鉴定为假货,进而怀疑唯品会“售价”,于是唯品会打了一张底牌,认为“未有鉴定资质的第三方机构或平台出具的鉴定报告不具有法律效力,也不能作为判定商品真伪的依据”——认为得物没有鉴定资质。

这张牌顺利地让整个事件“歪了楼”,整个事件的关注焦点顺利地从“腰带真假”变成了“得物模式靠不靠谱”的大讨论。

在知乎上,有人对得物“鉴定水平”提出质疑,引用得物和“中检”合作所引发出来的一波争议,认为“得物不择手段的蹭热度也是很招人烦了”;有人着重于科普得物“中介”的定位,然后给围观的吃瓜群众们指了一条明路:

中介哪有百分之百鉴定真假的能力,你们要黑,应该黑他的中介费啊。

但人们真的不需要“种草社区”吗?似乎也没有谁敢于直接给出否定答案。毕竟直到现在,一水儿的商业BP还在高喊着“成为下一个小红书”呢。

种草社区,两种基因

“种草”这个概念是什么时候诞生的?这个问题可能没有准确答案。比如在百度显示的搜索结果里,符合当前语境的“种草”用法(区别于它的本意,即种植植物)最早可以追溯到2008年:在一个叫做Only Lady的女频网站上,有网友在分享美妆产品的日志中使用了“种草”一词来推荐美妆产品。

而成为大范围使用的互联网流行语,时间线似乎要往后推迟几年。豆瓣上成熟的“种草”使用场景就出现在2010年之后:比如当年7月有网友发表了一篇名为《拔草之前得先种草》的帖子,分享了数码产品VAIO P11的个人使用体验。

不过如果具体到“种草社区”这个产品形态的诞生过程,这样的时间线或许很适合成为答案。

那是3G刚刚完成普及、4G准备起步的年代,中国网民的数量和总上网时长开始呈现跳跃式增长的趋势。根据《中国互联网络发展状况统计报告》提供的数据显示,2010年上半年,我国网民平均周上网时长达到19.8个小时,中国互联网的网民数量达到4.5亿人次,手机网民的数量则达到3亿人次。

从纵向对比的曲线来看,几乎所有数据都达到了2008年的两倍,“网上”这个概念产生了质的变化:从过去相对中高阶层人群的小圈子,逐渐转变为普通人日常生活的一部分。

那也是互联网快消品化加速的年代。

随着iPhone4的封神和小米等国产手机厂商的快速跟进,人们开始摆脱Java模拟器框出来的一亩三分地,以过去不到一半甚至更低的成本享受与PC网民们相等的上网体验——来自于“网上”的需求开始变得高频甚至刚需,直接推动互联网成为了一个买方资源过剩的产业,在后来的媒体语境里被描述为“第二次人口红利”。

比如QQ就是在2010年4月上线了第一个正式安卓版本,然后顺利地在同年实现了在线人数超过1亿的里程碑;微博也是在2010年得到了大发展,四大门户同时推出了“微博”这条全新的产品线,到《第28次中国互联网络发展状况统计报告》(2011年7月),用户总数已经上升到了1.95亿。

(Java模拟器中的手机QQ)

有了这样的环境变迁,过去很多被认为是“小众”的领域,开始在拥有更大金字塔塔基的前提下,具备成为商业模型基础的能力。“种草社区”的雏形之一,“垂直社区”正是在这段时间迎来了发展的黄金时期。

以虎扑为例。按目前比较公认的时间线,虎扑的发展黄金期大概在2012年以后开始出现,以B轮融资为节点,当时官方通稿公布的数据是“注册用户达到1600万,日均PV爬上了1亿的门槛”,被誉为“搅动体育产业的独角兽”。

而在此之前,虽然早在2007年就开始公司化运营,并且完成了一定程度的破圈(最明显的标志是增加了足球板块Goalhi“狗孩”),但影响力仅限于体育圈的虎扑在网民基数整体偏少、网络资费仍以包月套餐、几百兆流量所定义的限定环境下,在很长一段时间里都是标准的“商业化黑洞”。

例如虎扑在2009年上线的一款叫做“卡路里”的垂直电商产品,就据说因为虎扑论坛里自由交易氛围过于浓厚、外来的买家又少又融入不了,在运营仅仅两个月就随即关闭。虎扑还在2011年推出过一个自有服饰品牌GEQ,主打专业运动装备,走性价比路线,后来也不了了之。

(2004年虎扑的维权贴,回复数量令人心疼)

与之类似的还有贴吧。诞生于2003年的百度贴吧,目前比较公认的巅峰期出现在2010年前后,伴随着D8和山口山吧崛起,在网民的口口相传中号称“360行里只有两张口的没有吧,12生肖里只有鸡没吧”、“全世界所有东西都有一个贴吧”,依靠足够的细分成功取代猫扑、天涯、西祠胡同,成为真正的“中文互联网论坛”南波湾。

(在当年2G上网年代,贴吧堪称流量杀手)

核心产品形态没变,“成功”却姗姗来迟,你更愿意相信是团队成长了还是环境的催熟?

总之无论归因到哪种吧,从产品的角度出发,这波“垂直热”为之后“种草社区”的形成提供了相当重要的基因:

一方面,垂直社区利用内容制作的技术和工具在这一阶段“普惠式”的下放,以及随之而来的“网民大规模赋能”这个客观环境,放大了互联网“交流便捷”、“信息庞大”的特性,让人们充分体验到了深度内容、个性化内容的吸引力。

反过来,“垂直运营”的全面开花推动互联网内容在短时间内完成了整体上升,“网上”这个标签开始和“玩票”、“娱乐”解绑,成为与报纸、杂志、电视台同等重要的内容载体,整个市场从那时起对于互联网内容的价值认同迈上了一个新的高度。

与此同时,“种草社区”的另一个雏形“内容电商”也同样在这段“第二次人口红利期”快速形成。

在内容电商诞生之前,以淘宝、京东、苏宁易购为代表的传统交易型电商占据着市场的绝对份额,其核心逻辑是以商品销售为目的搭建线上货架,商家把商品摆放到货架上,用户带着明确的购买目的,通过关键词搜索完成购买。

虽然这看起来和线下购物没有什么区别,只不过把平时购物流程中的一部分环节线上化、数据化,用后来的话来说并没有改变“人货场”的关系,但由于“网上”确实能实打实地省掉了场租、装修、人工等硬成本,也确实能放大人们的生活半径,因此在诞生之初,有着“低价”与“猎奇”两大标签的电商曾经享受过一段堪称“人民喜闻乐见”的蜜月期。

尤其是当年的支付宝,由于一定程度上改变了“人”与“货”之间的关系——比如“确认付款”机制的存在,让整个消费场景的完成被动“延迟”,并将一定的主动权交到了买家手里——网络上曾经一度流传过许多歌颂、拉踩型段子对其进行褒奖。

(2011年的一个经典段子)

但随着2010年前后“第二次人口红利”的到来,电商越来越多地开始承载人们日常的消费行为,传统电商模式带来的很多优势就不明显了,快速膨胀的市场体量与产业基础落后之间的矛盾转而变得更加突出。

比如信任危机。《2010年中国网络购物市场研究报告》显示,当时对商家的信任感差,低质伪劣成为了网民对于“网购”最主要的印象之一,18.5%的网购用户最近半年有过不满意的网购经历,其中“图片与实物不符”和“伪劣残损物品”这两个原因的占比和超过一大半。

在这样的背景下,更重视消费过程,尤其是消费需求,将大部分展示页面投入到的商品信息增量的电商产品开始出现:

2009年和2011年,“美丽说”和“蘑菇街”分别上线,专注于时尚女性消费者,被定义为内容驱动的导购社区;而创建于2010年的“什么值得买”,则专注于3C数码商品,以男性用户为主,同样将自己定位为内容驱动的导购社区。

许多内容产品也在这样的氛围中,被自下而上地推进了“电商”的场景里,比如2011年出现的微信订阅号,几乎从诞生之初开始就被视为重要的“电商突破口”,在CSDN上有人说自己的一位电商创始人朋友预言“公众号将能取代90%的手机APP”。

(2012年的知乎回答,可以说营销和微信订阅号是标准的“伴生”关系)

当然与垂直社区现在的式微相同,内容电商自诞生之初到现在一直不乏争议。霍炬老师就在《内容电商毁掉了内容》一文中表示,“由于内容在整个过程中扮演的是媒介”、“内容不是终点,购买才是终点”,在人们注意力、上网总时长有限的情况下,必然会造成内容环境的总体质量下降。

但同样的,从产品角度出发,“种草社区”成型的另一部分重要基因,也在内容电商的发展过程中完成了铺垫:在这之后消费者价值观、商品使用价值之外的附加属性,成为了与价格、质量地位相等的消费决策因素,“购物”开始从个人消费行为慢慢走向文化认同、身份标识。

两种基因,两个问题

是的,如果将时间线拉长,不难发现“种草社区”是一个非常“奢侈”的产物:它是互联网产业发展到一定阶段的结果,需要足够的技术基础和体量基础;它需要相当长时间的市场教育过程,除了需要更高阶的消费者之外还需要卖家进行自我调整。

或者我们可以这样描述:种草社区是人们经历过垂直社区、内容电商两波富有“过渡期”色彩的趋势后,共同选择的一个结果。

然而近几年来一系列争议来看,种草社区们似乎在继承垂直社区、内容电商优势的同时,也完整地继承了两者的痛点,并且并没有在新的产品形态中得到妥善的结果。

以内容电商的先天痛点为例。内容电商通常需要优质的UGC氛围,以更好地将“引导消费”包装为“解决问题”、“价值观认同”。而要实现优质的UGC氛围,平台方的策略基本可以归为两类:

通过强运营对内容进行干预及引导,包括且不限于对优质内容(创作者)提供奖励(包括物质奖励和精神奖励)、生产优质PGC内容、提高内容创作门槛等;

重新定位平台与用户之间的关系,包括且不限于开放一定的职能给予用户(例如社区运营职能)以兑现(注意不是激活)用户的归属感、提升用户行为权重(比如以转评赞等用户交互行为设置为内容推荐机制的核心变量)等;

但这两类策略的缺点也很明显。前者的缺点在于,“强运营”虽然能够起到很好的效果,但归根结底是“高度强度持续投入”的结果——一旦运营团队出现变化(人员变动、运营思路变动等)或者市场环境出现变化(例如即刻),平台往往面临着巨大的转型成本——这也是常见的“X站没内味儿了”的根本原因之一。

而后者的主要问题在于用户行为的不可控。尤其是对于天然对UGC内容有着高度需求的内容电商来说,整个产品内部闭环当中必然会出现一段“不可控”,给“擦边球”的出现留下了必要的空间。

这两点就在2019年的“酒店打卡”事件中有过充分的体现。虽然小红书等平台也是受害者(按照上海市嘉定区人民法院的判决书描述,造成其社会评价的降低),违规内容也来自于用户的自发行为而不是平台刻意引导,但本质上这些违规内容大多可以看做对“平台机制”的充分利用,比如利用通过“标签”机制去锚定潜在目标用户,在通过文案及配图的包装获取更高的推荐位,从而完成信息传递。

在“鼓励用户内容生产——给予用户一定的自主空间——机审负责量人工负责质”的基本逻辑下,这基本上只能是个不断“亡羊补牢”的局。

(“莫名其妙的敏感词”是提高内容门槛带来的新问题)

种草社区侧重于“内容”的一面也很容易被渠道化。

简单来说,出于“内容电商”的属性,即对消费诉求的“遮遮掩掩”,对“价值观认同”的放大,种草社区天然地适合私域流量的形成,进而量产所谓的“KOL”。而在广告主看来,这些基因里有着“卖货”属性、又已经走完了包装过程的私域流量池们,显然是最好的投放选择。

在这样的前提下,发展到后期的内容电商往往会呈现出非常明显的推广氛围(也就是传说中的“营销号变多了”),而以KOL创作优质UGC内容在社区树立口碑去影响更多用户的消费行为,以及用户通过分享消费体验再反向影响其他用户的理想“种草”模式,则在这个过程中慢慢被解构,路人用户们将不得不去寻找新的“渠道化”不明显的平台来满足“需求诉求”。

(没错,这件事成了一个需要教程的难题)

当然,整个趋势并不是不可逆的。平台制定规则把控商业内容、官方推出营销平台等策略,都能够优化广告植入带来的体验,让“内容即营销”这个概念没有那么生硬。尤其是2019年8月广告圈里流行的那阵“KOC热”,本质上可以看做是“再造一批KOL”、“强行将固化的投放金字塔拉回原点”。

但可逆的过程是否能够快过用户们耐心消耗的过程,就是未知数了。

“垂直基因”带给种草社区的痛点主要体现在“破圈”这件事上。

独特的社区文化和社区氛围,以及对圈层共同价值的认同,是小众圈层的原生用户引以为傲的精神内核。得物前身“虎扑识货”在推出(2012年6月)之前虎扑作为篮球论坛已经拥有9年的发展,期间有过“率先爆料王治郅回国”的高光,对于“领域深度”的探索硬核到有人在网上发展“球员数据到底是NBA官网准还是无招篮球(虎扑前身)更准”。

这些从2003年就支撑起垂直社区的用户们,其成长经历也大都类似:看着NBA或是《灌篮高手》长大,对篮球和球星拥有不断积累的参与感,以至于他们更能感知到篮球相关商品的附加价值,明白“一阵”、“得分王”、“西决地板”的意义,并试图将这些复杂的意涵进行量化,形成一套小圈子内公认的价值判断标准。

从产品角度来看,这样的共情一方面象征着用户粘性、品牌忠诚度,但也象征着老用户与新用户之间天然的隔阂,以及需要大量线性积累才能完成的市场教育成本,而想要突破自己的天花板,拥有更高的商业价值,“破圈”势在必行:核心用户没有需求、平台却有强烈的需求,矛盾自然而然地就形成了。

更何况当“垂直社区”进化为“种草社区”,更直接与“卖货”、“定价”这样的概念打交道,价值体系之间的无法共情就显得更加棘手了。包括前段时间引起热议的13岁绘圈女孩花70万找画师约稿事件、得物平台上李宁的限量款球鞋价格上涨32倍的炒鞋事件,其事件的爆发背后都隐藏着这条暗线。

(在知乎上,这个问题的答案一半是法律科普,另一半是圈子科普)

结语

“种草社区”还有什么想象力?

首先要明确一点,“种草”的本质是消费需求的升级和向上满足。这个核心逻辑决定了“种草”越“实在”就会越垂直,内容也会随之“内卷”,最终走向“满足少数人的需求”。

以美妆护肤领域为例,梳理各大平台“种草社区” 的安利笔记,其实不难发现普通护肤品逐渐向带有药妆概念护肤品以及轻医美过渡的趋势。安利的产品也从宣传功效上的差别,发展为对不同用户的肌肤做出细分,比如从“补水、保湿、美白、抗氧化、淡斑”,到注重“敏感肌、痘痘肌”等等,医学术语正在批量进入大众语境。

反向地,医美行业似乎也在这个过程中被“卷了进来”,消费者不再满足于护肤周期长但见效慢的普通护肤品,主打药妆概念的护肤品似乎在国产护肤品的红海中找到了突围的机会,但也面临着新的问题,比如“药妆”“医学护肤品”“药妆品”分类差异所带来的不同监管。

所以或许“种草社区”从来不是一个应该“长大”的市场,“种草”重新作为功能插件填补到其他生态中或许是个合理的一个未来。例如最近炒得火热的兴趣电商和社交电商,从门户网站到垂直社区,再发展到个性化推荐,技术的发展正在肢解“种草”,使其从一个主动、个性化行为,向被动、标配行为靠拢。

至于“标配行为”还有没有被单独提出,被包装成一个独立商业概念的必要,这个问题就简单多了吧?

作者:piikee | 分类:NBA | 浏览:105 | 评论:0