El juego de rol de hacer colas para jugar mientras haces una cola. En «La Cola» seréis un grupo de fans que hacen cola para conseguir la firma de alguna autora de libros, de una actriz famosa o lo peor, de un influencer de internet.
Tu fan loco jugable (FLJ) va a tener 4 habilidades entre las que repartirá un +3, +2, +1 y 0.
Aparte podrás escoger 2 piezas de equipo que te darán capacidades especiales y 4 objetos que quieres que te firmen. No sois muy listos y os habéis preocupado más de que os van a firmar y menos de que vais a necesitar en las largas horas de cola.
Los objetos para firmar (comics, libros, pósteres, etc.) funcionan como una especie de puntos de vida. Si te quedas sin objetos firmables, tendrás que abandonar la cola e irte a llorar a casa porque nunca podrás conseguir de nuevo tu ansiada firma.
Además, podrán ser usados en los tratos y negociaciones que hagas, pero recuerda que debes conservar por lo menos uno para que te lo puedan firmar.
Por último tienes un contador de Desesperación que empieza en 0 y que representa lo loco y desesperado que te vas volviendo al hacer una interminable cola.
Las tiradas son fáciles. Para empezar todas son enfrentadas, ya que solo tendrás que lidiar con la gente delante de ti, de detrás de ti y de la organización. El resto del mundo no existe. Para ti, ahora, solo existe la cola.
Se tira un 1d12 y se le suma la habilidad correspondiente y se compara con la tirada del grupo con el que interactúas. En caso de empate gana siempre el otro grupo.
Si tus FLJ tiene buenas ideas a la hora de enfrentarse a los retos que implican tiradas, puedes darles ventaja que supone tirar 2d12 y quedarse con el resultado que quieran. Usar los objetos firmables en las tiradas también da ventaja. Como usar esos objetos puede ser muy variable, desde meterlo como parte de los tratos hasta lanzarlos al aire para distraer a la gente mientras te cuelas.
En caso de que no haya otro grupo al que enfrentarte, como en tiradas de hambre o calor, la tirada enfrentada será contra tu Desesperación. Tú harás tu tirada normal y el DJ tirará 1d12 y le sumará tu Desesperación.
Cada tirada que falles, sumará 1 punto a Desesperación y cada tirada de pases, restará 1 punto. No se puede tener menos de 0.
Cuando la Desesperación llega a 10, pierdes toda esperanza y abandonas la fila. El DJ puede dejarte hacer un último acto desesperado. Puede ir desde quitarte la ropa y correr desnudo imitando a una gallina para distraer a todos y que tus colegas se cuelen a coger carrerilla y saltarte la valla de seguridad intentando llegar hasta el autor para que te estampe su firma en tu pecho.
El equipo principalmente te va a dar inmunidad a ciertas cosas o un bono de +1 a alguna habilidad en alguna situación especial.
Puedes usar este equipamiento como ejemplo para crear tus propios ítems de equipo.
En «La cola» no hay aventuras, hay colas. Cada cola es única y especial y tiene sus propias reglas, pero el premio siempre es el mismo la deseada firma.
Para empezar hay que definir quién firma y que tipo de frikismo va a haber en la cola. Aquí cabe de todo, desde starfans, trekkies, potterheads, etc. hasta lectores de libros de Sherlock Holmes, seguidores de Trump o imitadores de Elvis.
Seguidamente, debes definir su dificultad con círculos (también llamados relojes) de X quesitos. 3 sería muy fácil y más 10 muy difícil. Los quesitos puede significar cosas distintas, desde horas o noches de espera a gente por delante de ti hasta llegar a estar dentro de los 50 primeros a los que forman.
Cuando consigan algo importante, rellena un quesito. Por ejemplo, conseguir que se vaya el grupo de delante puede ser un hito importante que haga tachar un quesito.
Cuando tachen todos los quesitos estarán delante de su querido autor, su amada dibujante o a punto de besar el anillo papal.
Al empezar a hacer cola, el DJ dice las normas de la cola que las ha establecido la organización. Saltarse las normas hará que el resto de gente de la cola te denuncie a la organización y debas enfrentarte a ellos por mantener tu sitio. Veamos algunos ejemplos de reglas de la cola.
Lo importante es que cada regla se pueda ser saltada con una habilidad. «No abandonar tu sitio» con Ninjitud, «Nada de comer en la fila» con Cuerpitud, etc. La idea es que las reglas se puedan saltar por lo menos una forma lógica.
El objetivo del juego es robarles el sitio a los de delante y defenderse de los intentos de colarse de los de detrás. Así que tus FLJ deberían poder saber quien está detrás y delante para defenderse de unos y atacarles a otros.
Si hay límite de firmas, pueden contar cuanta gente hay delante en la fila y a cuantos grupos tienen que eliminar o colarse para conseguir su firma. Pueden tirar Wikitud para sacar información sobre esos grupos.
Esta es la gente a la que debes eliminar. Las formas son variadas. Tal vez puedas engañarlas para que se vayan, quizas puedas intimidarlos y que se vayan o puede que puedas negociar con ellos un trato.
Si fuera necesario la desesperación de este grupo siempre será un punto menos de la menor desesperación de tu grupo de FLJ. Están por delante y está claro que tienen algunas esperanzas más de conseguir.
Esta gente son tus enemigos directos, quieren lo que tú ya tienes y pasarte por encima les podrá más cerca de su ansiada firma.
Si fuera necesario la desesperación de este grupo siempre será un punto más de la mayor desesperación de tu grupo de FLJ. Como mínimo tienen que estar un poco más desesperados que tu grupo FLJ.
El objetivo principal de la partida será defenderse de los ataques de los que están detrás y fastidiar a los de delante para colarte o para hacer que se vayan. Cada puesto ganado es un paso hacia la victoria (y seguramente un rellenarás un quesito)
Como se dice todo vale en el amor y la guerra, así que cualquier táctica es buena, seducción, intimidación, soborno, engaño, incluso duelos de frikismo en el que más sabe del tema de la firma.
Los organizadores son casi dioses en la cola, Hacen y deshacen a su gusto, y solo auténticos héroes osarían y conseguirían engañarlas.
Para crear gente de la cola debes repartir 6 puntos entre las 4 habilidades y tirar 1d10 en cada columna de esta tabla para darles un poco de personalidad.
Las ventajas darán +2 a la tirada si es aplicable en la situación y las desventajas darán un +2 a los FLJ si las conocen y pueden explotarlas de alguna manera.
Si quieres, dales un objeto firmable y un ítem de equipo que pueden usar y que será el botín que pueden llevarse tus FLJ, si los derrotan.
| 1d10 | Descripción | Ventaja | Desventaja |
|---|---|---|---|
| 1 | Uberfriki | Entrenamiento militar | Terraplanista, conspiranoico, antivacunas, … |
| 2 | Madre/Padre con 1d6 menores a su cargo | Se comería lo que vomitaría una cabra | Vejiga pequeña, solo puede cagar en su casa |
| 3 | Cazafirmas profesional | Mochila como el bolsillo de Doraemon | Sin nada preparado |
| 4 | Fan con disfraz cutre | Abuela que te trae tapers | Resaca mortal |
| 5 | Alguien exactamente igual que uno de los FLJ | Amigos en la organización | Batallitas friki |
| 6 | Señora o señor mayor que se ha equivocado de fila | Atrapado en el tiempo y debe repetir la cola hasta conseguir la firma | Hipersensible a la luz |
| 7 | Fan muy bien disfrazado | Suerte del enano | Estoy viejo para esta mierda |
| 8 | Esperacolas a sueldo | Danza lucha | Ubercuñado |
| 9 | Un famoso o famosa fan del que está firmando | Mirada inspiradora | Eventos familiar en unas horas |
| 10 | Organizador infiltrado | Furgo camperizada | Adictos a los juegos de mesa, cartas, etc. |
Como DJ, cuando creas conveniente o, si quieres mecanizarlo, cuando la Desesperación total de todos los FLJ sea múltiplo de 3, puedes sacar alguno de estos peligros típicos de cola a los que deberán enfrentarse los FLJ. El peligro puede afectar a todos, como el calor, o a un FLJ en concreto, como una vejiga débil.
Recuerda que estos peligros no son simples tiradas, tendrán, por ejemplo, que buscar algo que beber si tienen sed e igual tienen que intercambiar un objeto firmable por un refresco con los delante.
Creado por Gwannon. Hecho bajo licencia CC BY 4.0. Tienes en Github todo el código fuente para que puedas hacer con ello todo lo que quieras. Creado para la One-Page RPG Jam 2025.
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