Hacer juegazos ya no basta: uno de los creadores de DOOM se pronuncia sobre los despidos en el estudio

"Me entristece, pero no consigo sentir rabia ni indignación"

Hacer juegazos ya no basta: uno de los creadores de DOOM se pronuncia sobre los despidos en el estudio

John Carmack ha reaccionado a la importante ola de despidos en id Software, el estudio responsable de Doom, asegurando que la noticia le entristece, aunque no siente "rabia ni indignación". El miércoles, 8 de julio de 2026, un aviso WARN presentado en Texas y recogido por Game Developer confirmó el despido de 96 trabajadores en Richardson (Texas), donde se encuentra la sede de la compañía, además de la eliminación de otros 40 puestos remotos. Según los informes, alrededor del 50% de la plantilla habría perdido su empleo.

Estos recortes forman parte del "reinicio" impulsado por la nueva directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, para reorganizar el negocio de videojuegos de Microsoft. El proceso comenzó el lunes con el despido de 1.600 empleados y contempla la salida de otros 1.600 trabajadores a lo largo del actual ejercicio fiscal. Por si fuera poco, cuatro estudios de Xbox ya han sido cerrados, y otro más podría correr la misma suerte en breve.

Carmack, que cofundó id Software en 1991 junto a John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack, recurrió a las redes sociales para expresar su opinión de que la compañía era un "negocio marginal" para Microsoft y que no veía una forma evidente de que pudiera obtener más ingresos con sus juegos.

Este es su comunicado íntegro:

"Llevo un tiempo intentando encontrar algo con sentido que decir sobre los despidos en id Software.

Mi comentario de que 'Microsoft probablemente sería un buen custodio de la marca' no ha envejecido precisamente bien, y esto sin duda va a empañar el reencuentro de los fundadores en la QuakeCon del mes que viene.

Me entristece, pero no consigo sentir rabia ni indignación. No tengo acceso a las cuentas de la empresa, pero sospecho que, desde la perspectiva de Microsoft, id Software era un negocio marginal. Creo que los informes que apuntan a que los ingresos de Minecraft estaban sosteniendo económicamente a varios estudios.

Para que los juegos sigan desarrollándose a largo plazo, no basta con que sean queridos: tienen que tener éxito.

Los videojuegos compiten con cualquier otra forma de gastar el tiempo libre y el dinero de la gente, y esa competencia es brutal.

No puedes descartar la posibilidad de que los directivos sean unos incompetentes, pero tampoco debería ser tu conclusión por defecto. No creo que hubiera una vía evidente para duplicar los ingresos que generaban los juegos de id.

¿Podrían haber obtenido mejores resultados con una estrategia de precios diferente?

¿Podrían haber creado más productos para que los aficionados los compraran?

¿Podrían haber hecho un marketing más eficaz y rentable que llegara a más jugadores que habrían disfrutado y comprado esos juegos?

¿Podrían haber cambiado el diseño de los juegos para atraer a un público más amplio sin alienar a los jugadores de siempre?

¿Podrían haber desarrollado los juegos con un coste menor, o de una forma más rápida y barata?

Sinceramente, no lo sé.

La partida aún no ha terminado, y espero que el estudio consiga salir adelante."

Hay bastante que analizar en estas declaraciones. Empecemos por la afirmación de Carmack de que id Software era un "negocio marginal" para Microsoft. Teniendo en cuenta que Microsoft ingresó 281.720 millones de dólares durante su último ejercicio fiscal, sí, id Software no deja de ser poco más que un error de redondeo si se observa el estudio desde una perspectiva tan amplia. De hecho, es probable que la mayoría de los estudios de Xbox se encuentren en una situación similar.

A id Software le estaba yendo bien en lanzamientos

Sin embargo, en comparación con otros estudios de Xbox, id Software había mantenido un ritmo de lanzamientos bastante sólido. El reinicio de Doom en 2016 fue todo un éxito. Es cierto que Rage 2 (2019) no terminó de funcionar, pero apenas un año después, Doom Eternal (2020) volvió a ganarse el favor de los jugadores. Quake Champions, lanzado en 2022, siempre ha sido un caso algo peculiar dentro del catálogo del estudio, pero el año pasado Doom: The Dark Ages volvió a demostrar el buen hacer de id Software. Puede que estos títulos de Doom no hayan vendido al nivel de Call of Duty, pero sí han dejado una huella importante en la industria.

También llama la atención otra de las frases de Carmack: "Creo que los informes que apuntan a que los ingresos de Minecraft estaban sosteniendo a varios otros estudios." Esta afirmación hace referencia a un reciente artículo de Bloomberg sobre la situación de Xbox en pleno proceso de "reinicio" de su negocio. Este es el fragmento relevante:

"De cara al futuro, Xbox tiene previsto adoptar un enfoque más racionalizado tanto para sus juegos como para sus estudios, dejando atrás la estrategia de "cuanto más grande, mejor". La compañía centrará más esfuerzos en franquicias como Minecraft, desarrollada por Mojang, un estudio que hasta ahora había operado de forma más o menos independiente.

Según una persona conocedora del funcionamiento interno de Xbox, los beneficios generados por Minecraft, considerado uno de los videojuegos más exitosos del mundo, se utilizaban para financiar el resto de la cartera de estudios y proyectos de la división de videojuegos."

¿Sostenía realmente Minecraft a estudios de Xbox como id Software? Si así era, no resulta tan sorprendente como podría parecer. Muchas grandes compañías del sector del entretenimiento funcionan de una forma muy similar: uno o dos éxitos descomunales generan los ingresos que permiten mantener a flote el conjunto del negocio.

Esos grandes superventas son los que financian las apuestas más arriesgadas, la experimentación y el regreso de franquicias clásicas de disparos en primera persona. Al menos, hasta ahora.

Luego está, quizás, la frase más contundente del comunicado de Carmack: "Para que los videojuegos sigan desarrollándose a largo plazo, no basta con que sean queridos: tienen que tener éxito." Con esto, básicamente viene a decir que los últimos lanzamientos de id Software —desde el reinicio de Doom en 2016 hasta el DLC de Doom: The Dark Ages, publicado este mismo mes— no han sido un éxito. Es de suponer que Carmack utiliza aquí el término "éxito" en un sentido estrictamente económico. Es decir, aunque los jugadores hayan apreciado los juegos de Doom, no los compró suficiente gente. Y el resultado, en 2026, han sido los despidos.

Microsoft no hace públicas las cifras de ventas de sus juegos ni los ingresos de sus estudios, por lo que se desconoce cuál era la situación financiera de id Software al comenzar este año. Según GamesBeat, el estudio estaba trabajando en varias ideas para nuevos proyectos, entre ellas una nueva propiedad intelectual inspirada en John Wick, un nuevo Perfect Dark y un Doom centrado en el multijugador y la cooperación. Puede que su mayor error fue no tener otro videojuego listo para entrar en producción incluso antes del lanzamiento de The Dark Ages. Sea cual sea la realidad, el futuro de id Software es ahora incierto. Algunos incluso temen que el legendario estudio acabe relegado a desempeñar un papel de apoyo en otros proyectos.

A principios de esta semana, John Romero también recurrió a las redes sociales para mostrar su apoyo a los trabajadores afectados por los despidos en id Software y reclamar que se preserve el legado reciente del estudio.

"No es fácil estar a la altura de nombres como Doom, Quake y Wolfenstein, especialmente en la industria actual. Los últimos videojuegos demostraron un auténtico cuidado, talento y respeto por lo que esos universos significan para la gente."

En este artículo

Doom

Id Software 30 de septiembre de 2012
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