Das Star Citizen Wiki wird von Leuten wie dir gemacht! Sei mutig und fang hier an!
| Noch keine Informationen | Klicke hier um ein Ereignis hinzuzufügen. |
| Noch keine Informationen | Klicke hier um ein Ereignis hinzuzufügen. |
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| Gameplay | |
| Engineering Gameplay | Das Engineering-Gameplay-Paket stellt eine grundlegende Weiterentwicklung der Interaktion der Spieler mit ihren Schiffen dar. Viele Schiffe verfügen nun über ein lebendiges, miteinander verbundenes System von Komponenten, die während des Fluges überwacht, verwaltet, repariert und ausgetauscht werden können. Diese Änderung umfasst weitreichende Änderungen an der Gesundheit und Leistung des Schiffsrumpfs und der Schilde.
Eine vollständige, ausführliche Anleitung zum Design, zur Spielweise und zum aktuellen technischen Zustand aller Schiffe finden Sie in unserem neuesten Comm-Link-Beitrag zum Thema Engineering! RSI - Engineering Gameplay Guide [ENG] |
| Schiffsrüstung | Schiffe verfügen über einen eigenen Panzerungszustand (Armor Health), der eingehenden Schaden und Waffenpenetration reduziert. Der Rüstungswert beeinflusst die Durchschlagskraft linear (100 % = keine Penetration, 0 % = volle Penetration).
Energiewaffen verursachen mehr Schaden an der Panzerung, ballistische Waffen leiten mehr Schaden an interne Komponenten weiter. Penetrationsschäden wirken kegelförmig und radial vom Einschlagspunkt aus. Der Panzerungszustand wird im Engineering-UI angezeigt. Zur Balance wurde die Panzerung leicht reduziert; militärische Varianten besitzen eigene Rüstungswerte. |
| Brandgefahren | Brände können durch beschädigte Komponenten, Überhitzung, Kurzschlüsse oder Waffentreffer entstehen.
Feuer und Rauch breiten sich realistisch zwischen verbundenen Räumen aus und gefährden Schiff und Besatzung. Feuerlöscher an Bord haben eine begrenzte Füllmenge und können am Schiff wieder aufgefüllt werden. Durch Abdichten und Belüften von Räumen kann Sauerstoff entzogen werden, um Brände zu löschen. Lebenserhaltungssysteme filtern Rauch mit zeitlicher Verzögerung aus der Atmosphäre. |
| Beute-Aktualisierung und Sammler-Updates | Seltene Gegenstände wurden neu auf verschiedene Dungeon- und Aktivitätstypen verteilt. Jede Aktivität bietet nun eigene exklusive Belohnungen, darunter Waffen, Aufsätze, Rüstungsteile und Schiffe. Zusätzlich wurden neue Rezepte für den Wikelo-Sammler eingeführt, darunter neue Waffen, Rüstungen und zahlreiche Wikelo-Schiffsvarianten. |
| Wirtschaftliches Gleichgewicht bei der Erzveredelung | Die Erzveredelung liefert deutlich weniger Volumen (ca. 45 % statt zuvor ca. 85 %), dafür wurden die Verkaufspreise stark erhöht. Dadurch kann mehr Warenwert auf weniger SCU transportiert werden. Gleichzeitig wurden die Basispreise nahezu aller Handelswaren angehoben. Preisunterschiede innerhalb der Warenkategorien wurden verringert, um dynamische Preisentwicklungen stärker wirken zu lassen. |
| Scannbare Höhlen und Erntegüter | Höhlen und sammelbare Ressourcen sind nun per Scan auffindbar. Die Standardinteraktion für Erntegüter wurde von „Tragen“ auf „Einlagern“ umgestellt. Die Erkennungsreichweite für FPS-abbaubare Ressourcen wurde erhöht und durch neue Marker verbessert. |
| Durchsuchbares Schiffsterminal | Schiffsterminals verfügen nun über eine Suchfunktion, mit der Schiffe gezielt gefiltert und schneller ausgewählt werden können. |
| Schiffe & Fahrzeuge | |
| Snub-Jäger & Abfangjäger-Balance | Kleine, wendige Schiffe wurden umfassend neu ausbalanciert, um klarere Rollen und ausgewogenere Kampfdynamiken zu schaffen. Geschwindigkeit, Beschleunigung (linear und angular) sowie Manövrierfähigkeit wurden klassenabhängig angepasst.
Die strukturelle Haltbarkeit wurde insgesamt reduziert; alle Snub-Jäger und Abfangjäger erleiden nun pauschal erhöhten Schaden aus allen Quellen. Ziel ist ein stärker auf Bewegung und Positionierung fokussiertes Gameplay mit kürzeren Gefechten. Betroffene Schiffe: MIRAI Fury-Varianten, ORIGIN 85X, KRUGER P-52/P-72, MIRAI Razor-Varianten, ORIGIN M50, AEGIS Avenger-Varianten, ORIGIN 300i-Serie |
| Fluganpassungen für Rennschiffe | Spezialisierte Rennschiffe wurden stärker von kampforientierten Varianten abgegrenzt. Sie verfügen über erhöhte Emissionswerte, längere Vorlaufzeiten beim Master Mode sowie eine deutlich größere Boost-Kapazität für längere Hochgeschwindigkeitsmanöver.
Zusätzlich wurden bei einzelnen Schiffen Schilde, Antriebe, Waffen- und Verteidigungssysteme gezielt angepasst, um Balance, Spezialisierung und Systemkonsistenz zu verbessern. |
| Waffen & Gegenstände | |
| Physikalische Helme | Helme existieren nun als physische Gegenstände in der Spielwelt mit vollständiger Interaktionsunterstützung und werden nicht mehr als Kasten dargestellt. Helme können aufgenommen, gedreht, untersucht und getragen werden, an der Hüfte Ihrer Rüstung befestigt werden, wenn Sie sie nicht tragen, oder als physische Objekte geworfen werden. |
| Neue Waffenaufsätze | Klaus und Werner Optik
Volt Optik (50 % näher an der Kamerahalterung)
ARMA-Laufaufsätze
|
| FPS-Waffenbalance | Mehrere FPS-Waffen (Prism Volt Shotguns, Pulverizer, Custodian) wurden gezielt neu ausbalanciert. Anpassungen betreffen Feuerrate, Schaden, Rückstoßverhalten, Zielzeiten sowie Gewicht und Handhabung. Ziel ist eine klarere Differenzierung der Waffenrollen, besser kontrollierbares Schussverhalten und ein ausgewogeneres Zusammenspiel zwischen Schaden, Präzision und Mobilität.
Behebung allgemeiner Fehler im FPS-Gameplay, darunter das unbeabsichtigte Fallenlassen von Waffen bei der Nutzung des MedPens sowie fehlerhafte Zielanimationssprünge (ADS) bei Pistolen und Maschinenpistolen. |
| Charaktere & KI | |
| 3 neue Frisuren für Spieler | 3 neue Frisurenoptionen zur Charakteranpassung wurden hinzugefügt. Dazu gehören ein neuer Vokuhila-Schnitt, ein neuer dreistufiger Irokesenschnitt und ein neuer „Huckaby”-Schnitt. |
| Kerntechnologie & Audio | |
| Experimentelle VR-Unterstützung | Erste, experimentelle Implementierung von Virtual Reality für Star Citizen. Spieler können das gesamte Spiel in VR erleben – vom Hauptmenü über FPS-Gameplay bis zum Fliegen von Schiffen. Unterstützt werden vollständige VR-Headsets, VR-angepasste Zielmechaniken (inkl. Gimbal-Ausrichtung), automatische Neuausrichtung der Sicht beim Zielen (ADS) sowie eigene Grafik- und Stabilitätsoptionen für VR.
Zusätzlich steht ein Theater-Modus zur Verfügung, der das Spiel als virtuelle Leinwand im Headset darstellt und einen nahtlosen Wechsel zwischen voller VR-Immersion und klassischem Desktop-Gameplay erlaubt. Ein dynamischer VR-Wechsel kann VR automatisch aktivieren oder deaktivieren, sobald das Headset auf- oder abgesetzt wird (geräteabhängig). Umfangreiche VR-spezifische Einstellungen ermöglichen Anpassungen an IPD, HUD-Projektion, Visor-/Linsendarstellung sowie verschiedene Steuerungsmodi für FPS-Gameplay (stabilitätsorientiert oder direkter, aber bewegungsintensiver). Die VR-Unterstützung befindet sich in aktiver Entwicklung und kann Performanceprob |
| Überarbeitung der Vulkan-Grafik und -Einstellungen | Die Vulkan-Grafikpipeline und zugehörige Systeme wurden umfassend überarbeitet. Verbesserungen umfassen eine höhere Stabilität auf unterschiedlichen Hardware-Konfigurationen, erweiterten HDR-Support sowie die Integration des neuen NVIDIA-DLSS-Transformer-Modells.
Die Grafikeinstellungen wurden neu strukturiert und um eine VRAM-Auslastungsanzeige ergänzt, um die Konfiguration besser an die GPU-Kapazität anzupassen. Zusätzlich wurden Upscaling-Verfahren (TSR und DLSS) weiter optimiert. Umfangreiche Performance-Verbesserungen betreffen unter anderem Partikelsysteme (CPU→GPU), Client-Performance, Shop-Inventare, das Room-System sowie das allgemeine Partikel-Rendering. Ergänzend wurde das Flug-Musiksystem überarbeitet, um eine klarere Unterscheidung zwischen Flug- und FPS-Situationen zu ermöglichen. |














