Gatunek: Action RPG
Perspektywa: Top-down 360° / 4-8 dir
Styl: Hotline Miami × Hyper Light Drifter
Wyróżnik: System kultywacji chi z progresją od zwykłego człowieka do nadistoty
Gatunek: 2D Competitive Shooter
Perspektywa: 2D platformowa z grawitacją
Styl: Soldat × Worms (live, nie turowo)
Wyróżnik: Zniszczalny teren + system chi jako game-changer
Silnik: GameMaker | Platformy: PC (Steam, Epic) — potencjał na konsole i mobile | Dwie gry, jeden silnik, wspólne DNA: system chi
Chłopak z trudnym dzieciństwem. Bieda, ojciec alkoholik, cierpiąca matka. Przepełniony emocjami szuka wyciszenia w medytacji pod starym dębem w lesie.
Podczas głębokiej medytacji jego świadomość opuszcza ciało. To LIMBO — projekcja astralna. Pierwsza technika chi, przebudzona przez traumę.
Duch Dona, nieświadomy swoich mocy, przemierza ogromne odległości — i trafia na KAMERAYĘ, ekscentrycznego mędrca Dalekiego Wschodu, który akurat... podgląda kobiety w kąpieli.
Kameraya — największy z Wielkich Mistrzów — wyczuwa obecność Limbo i natychmiast przywraca ducha Dona do ciała jedną techniką:
Połączenie perwersyjnego geniuszu i potężnego wojownika (Jiraiya × Master Roshi). Zabiera Dona do SZAMBALI — ukrytej krainy w Himalajach, gdzie ludzie żyją z otwartymi bramami chi od pokoleń.
Pod jego okiem Don trenuje w atmosferze pełnej humoru, absurdu i nieoczekiwanej mądrości.
Jeden z byłych Wielkich Mistrzów Dalekiego Wschodu produkuje armię nadludzi. tajemnicza technika Mędrców, a także w późniejszym okresie Chipy wszczepiane w mózg przez Bogatego Oligarchę wymuszają sztuczne otwarcie Bramy Chi. Wielu umiera. Ci, którzy przeżyją, są kontrolowani hipnotyczną techniką chi.
Fabuła osadzona w świecie alternatywnym inspirowanym współczesnością — totalitarne reżimy, terroryzm, walka o zasoby. Kryształy karbonado — czarne diamenty — wykazują wyjątkową zdolność absorpcji energii i stabilnego magazynowania, działając jak naturalne akumulatory energii chi.
Ton: Poważna fabuła z humorystycznymi akcentami. Trauma i komedia mistrz-uczeń.
Bez Medytacji 3 → Chi Mastery zablokowane na 6. Nawet najlepsze zwoje nie pomogą.
Medytacja 3 to klucz do przekroczenia granicy.
Wyjście z ciała. Duch lata, przenika obiekty, wysysa chi, paraliżuje. Ciało bezbronne. Srebrny sznur łączy ciało z duchem.
Gate 1: Trwała, ×10 statystyk, brak kosztu — nowy fundament
Gates 2-8: Tymczasowe, rosnąca moc + koszt chi/HP
Aury: błękit → turkus → zieleń → czerwień
Levelowanie 1-6 na bramę
Chwilowe wzmocnienie — gracz wybiera preset:
Push Smash Chi Skin Boost Run Glow Bullets Special Bullets
Każdy element: koszt chi/s + własny level 1-6
Pole percepcji — wszystko w zasięgu: slowmo. Gracz: przyspieszony. Instant dash. Radar odsłonięty.
Najwyższa forma. Chi z natury. Ogromna regeneracja, dodatkowy bufor HP, największe pole percepcji, pełny radar.
Ładowanie bufora z własnego chi. Bezruch = ryzyko. Naładowany = devastacja.
Chi Punch Chi Avatar Chi Shield Chi Dash Beam Pulse Thunder Ray Chi Orb (Rasengan!)
Każda technika: własna ścieżka rozwoju (1-6) | Rośnie przez praktykę i kultywację | Łączenie trybów możliwe (Sage + Gates + AsIn)
Perspektywa: Top-down 360° / 4-8 dir (przełączalne)
Styl: Hotline Miami × Hyper Light Drifter × kultywacja xianxia
Gracz CZUJE różnicę między Gate 0 a Gate 1. ×10 statystyk to nie liczba w UI — to fundamentalna zmiana w rozgrywce. Ciosy, które wcześniej nic nie robiły, niszczą. Pociski, które zabijały, teraz odbijasz.
Chi zmienia zasady strzelanki 2D
2D platformowa z grawitacją
Soldat × Worms (live, nie turowo)
Wyróżnik: system chi + w pełni zniszczalny teren
Pistol Shotgun Sniper Karabin Uzi
Rocket Granatnik Machinegun
Granat wybuchowy Granat błyskowy Granat odłamkowy
Gdy dwa ataki się zderzają — silniejszy przebija słabszy z resztą obrażeń. Momenty „clash" znane z anime.
Free-for-all Drużynowy Ranked (planowany)
Hyper Light Drifter, Hades, Hollow Knight — głębia progresji i satysfakcjonujący rozwój postaci.
Dragon Ball, Naruto, Jujutsu Kaisen, Solo Leveling — transformacje i gates jako grywalne mechaniki.
Soldat, Worms, Brawlhalla — chi jako nieodkryty wyróżnik w strzelanince 2D.
Gatunek literacki wart miliardy w Chinach, Korei, Japonii. Power of Chi implementuje rdzeń tego gatunku w formie gry akcji — nisza niedostatecznie zagospodarowana.
W całej Azji energia życiowa jest częścią codziennej kultury. Gra traktująca ten koncept poważnie ma naturalną przewagę marketingową.
GameMaker eksportuje na mobile. Rynek mobilny Azji = największy rynek gier. System chi nadaje się na ten format.
Korea i Chiny — ogromny apetyt na gry kompetytywne. Solwar z chi jako wyróżnikiem ma potencjał na esportową niszę.
To nie jest koncept — to działająca gra z globalnym multiplayer.
Grafika placeholder — priorytetem było zbudowanie systemów, które działają.
Mid-alpha — mechaniki działają, grafika placeholder. Gameplay-first development.
Soyer_dev
Rola: Founder / Solo Developer — design, programowanie, grafika, dźwięk, fabuła
Doświadczenie: 17+ lat z GameMaker (od 2007). Programowanie w GML, C++, Python, JavaScript, PHP. Solo developer — od mechanik po oprawę.
Technologia: GameMaker
Umiejętności: Programowanie (GML/C++/JS/Python), game design, storytelling, VFX/juice, koncepcje biznesowe
Inne projekty: Soyer Indie Games, Polska Tuba — soyerdev.pl
„Power of Chi to gra, którą chcę grać od lat. Łączy głębię systemów RPG z dynamiką shootera i widowiskowością anime. Buduję ją sam — ale szukam wsparcia, by zrealizować jej pełny potencjał."
Gameplay-first. Systemy i mechaniki przed grafiką. Solidny fundament pozwala na iterację wizualną bez przebudowy kodu. Działający globalny multiplayer w mid-alpha potwierdza, że architektura jest gotowa na skalowanie.
Szukam wsparcia, by nadać tym systemom oprawę, na jaką zasługują.