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¡Rompetechos, el famoso personaje de Ibáñez, en el ZX Spectrum!

diciembre 19, 2016

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Es la primera vez que este famoso personaje creado por uno de nuestros maestros del humor y del cómic, Francisco Ibáñez, el padre de otras geniales criaturas dentro del género de la historieta y el humor gráfico como Mortadelo Y Filemón, el botones Sacarino, Pepe Gotera y Otilio y esa alocada vecindad del 13 rue del Percebe, asoma sin perder su famosa miopía en nuestros ordenadores Spectrum. IvanBasic es su autor y nos pone en la tesitura de tener que realizar una simple tarea: enviar una carta con su última declaración de Hacienda al próximo buzón de correos que encuentre antes de que sea tarde.

Pero claro, con Rompetechos y su particular modo de ver las cosas, nos las vamos a tener que ingeniar para buscar tanto la carta como también un sello postal por toda la vecindad. Si no le ponemos cuidado, podrá tropezar contra paredes, ser atropellado en los cruces con semáforos e incluso caer en estanques ó en el mismo muelle marítimo. Cada tortazo que se pegue, irá contando sucesivamente, hasta que ya no pueda más y decida dar por terminada su odisea y que Hacienda (Montoro mediante) le empapele una multa por el impago de su declaración del IRPF.

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Resulta increíble comprobar que todo el juego esté realizado en BASIC y podamos ver moverse a Rompetechos de manera relativamente fluida, en parte debido a que su autor se ha servido de los puertos del teclado, en lugar de los incómodos INKEY$, para la lectura de las teclas de control. Rompetechos responde a las órdenes casi de manera instantánea y con el botón de acción nos permitimos el gusto de entrar en las casas de los edificios aledaños –exceptuando cuando nos encontremos con alguna puerta cerrada ó algún ascensor averiado–, subir escaleras (hasta que no pueda más) ó bajarlas, interaccionar con otros personajes (mayormente los mismos guardias que vemos ocasionalmente por las calles) y recoger objetos importantes para la misión.

Nos va a recordar en cierta forma las aventuras animadas de Garfield y Snoopy producidas por The Edge para ordenadores, ya que la estructura del juego se basa en la búsqueda de material a lo largo y ancho de una zona bastante amplia y la interacción con otros personajes nos será de bastante ayuda para logar un determinado fin.

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El mapeado de la ciudad es relativamente grande como para perdernos por ella, si no sabemos realmente dónde se encuentran los objetos que necesitamos en cada partida. No obstante, el mayor aliciente está en que su ubicación cambia por completo en cada partida y por tanto hace que el juego cobre mucho más interés; más aun cuando nuestro punto de partida también cambia, con lo que podemos empezar siempre en un lugar distinto cada vez. Los mismos guardias serán quienes nos guíen en la búsqueda de esos objetos, siempre que no abusemos de ellos por confundirlos con señoras y que nos arréen un buen sopapo.

En el aspecto visual, todo el programa está hecho con sumo gusto y destella mucha simpatía, poniendo especial énfasis en el diseño del gráfico de Rompetechos, espléndidamente concebido y muy bien animado, como también las caracterizaciones de los guardias y sus gestos cuando tienen que responder de alguna manera a las equivocaciones de nuestro miope más querido en el mundo de los tebeos y las historietas cómicas, con permiso de Mister Magoo. 😆 😆

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Rompetechos, el videojuego está disponible en sus versiones en inglés y castellano y podéis encontrarlo dentro de este foro de la web World Of Spectrum. Pero, si lo que queréis es descargároslo directamente, los enlaces a cada versión son los siguientes:

ROMPETECHOS (UK)
ROMPETECHOS (ESP)

CARÁTULA PARA CINTA (ESP y ENG)

Las risas están aseguradas, pues el juego destila humor y un buen hacer por parte de su programador. Mi más sincera enhorabuena a IvanBasic por su primer juego (de hecho, ha tardado bastantes años en programarlo) y que vengan más, tan buenos como éste.

Commodore 64: Donkey Kong (Oxyron, 2016)

diciembre 17, 2016

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Ya que mencionaba al Donkey Kong original en mi anterior entrada acerca del número especial de New Súper Juegos recién salido a la calle, os quería mostrar precisamente una nueva versión del arcade de Nintendo, desarrollada por Oxyron para los Commodore 64 y que acaba de ser publicada recientemente a finales del pasado mes de noviembre en su versión digital para emuladores.

Oxyron ha hecho un trabajo fantástico manteniendo la sensación de la versión original de la recreativa de Nintendo. Los cambios notables en este remake están tanto en los gráficos como en el diseño. Tras una grandiosa pantalla de introducción, accedemos a la pantalla de inicio en la que podemos elegir jugar entre uno y dos jugadores, por partidas alternas como en el arcade. Los sprites han sido diseñados con mucho esmero y hacen que esta versión destaque por encima de las muchas adaptaciones realizadas con anterioridad, tanto las oficiales de Atarisoft (1982) y Ocean Software (1986) como las no oficiales, basadas en élla y lanzadas con diferentes nombres por diferentes compañías y programadores.

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El pequeño Mario nunca se veía mejor con su gorro rojo y su gran nariz. Todo el área de juego se ha reducido para permitir la visualización de los marcadores de vidas, puntuación actual y último récord alcanzado al lado derecho de la pantalla, en lugar de hacerlo en la parte superior, ampliándose dicho área incluso al borde superior de la pantalla. Los efectos FX de sonido, si bien no hay apenas nada que destacar en ellos, son fieles al original. Lo mejor está, sin embargo, en la versión musical del tema del Donkey Kong Country para la pantalla de título.

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Muchos verán que en esta versión se ha respetado la distribución de los niveles de la versión japonesa del arcade, en la cual si conseguíamos pasar del icónico primer nivel, accedíamos directamente a la cuarta pantalla, la de las vigas desmontables. Acabando con éxito esta pantalla y conseguir efímeramente el amor de Pauline tras rescatarla del gorila, volveríamos en una segunda vuelta a la fase de inicio, pero en esta vuelta habría una pantalla más, la que define el tercer nivel de los cuatro existentes (la de las estructuras en cascada, ascensores y las apisonadoras) y de sobrepasar esta segunda vuelta, en la siguiente ya podríamos ver la pantalla del segundo nivel (no incluida en otras versiones) y completar así los cuatro niveles para las siguientes rondas. Por supuesto, no falta la endiablada dificultad en éllas.

En general, la versión de Oxyron es realmente excelente, tiene el ‘feeling’ que realmente buscaban muchos fanáticos de la recreativa de Nintendo en una versión doméstica (de ocho bits) y agradará tanto a ellos como a los del Commodore 64.

Descarga de Donkey Kong 2016

El regreso de la revista New Súper Juegos a los quioscos

diciembre 17, 2016
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Quien más, quien menos, nos acordamos mucho, hoy en dia, de la gran Súper Juegos fundada en 1992 por el grupo editorial Zeta y de sus más que casi incontestables contenidos sobre el mundo de los videojuegos, captando la atención de sus aficionados durante bastantes años, hasta 2009 con el lanzamiento de su último número 193, entonces bajo el nombre de Súper Juegos Xtreme durante su última etapa. A finales de abril de 2015, se anunció una nueva continuación de la revista bajo el nombre de New Súper Juegos, publicándose el primer número de esta nueva e interesante etapa al mes siguiente, en el que mezclaban actualidad con lo retro, a partes iguales, con una presentación medianamente original (las novedades iban en una mitad de la revista y la parte dedicada a los videojuegos y máquinas clásicas, en la otra y orientada en el sentido contrario, distinguiéndose ambas partes o categorías desde la doble portada de la revista).

Pensábamos que no volveríamos a verla más, tras el anuncio de su cancelación y retirada del mercado de la prensa escrita el pasado 27 de noviembre de aquel año, por parte de la editorial. Pues bien, la revista New Súper Juegos vuelve por fin tras más de año y medio transcurrido desde la publicación de aquel primer número. Lo cierto es que desde finales del pasado verano habían anunciado su regreso a través de las redes sociales y han sido varias las ocasiones que han dejado de manifiesto su regreso, creando toda serie de expectativas bastante positivas.

El ejemplar que ya se puede encontrar en la mayoría de los quioscos del pais (a dia de hoy, a Algeciras no ha llegado todavía, ni aun sobornando a la distribuidora…) como en su página web –disponible en formato digital–, ofrece dentro de sus 164 páginas a todo color, por un lado, cerca de 23 análisis de los últimos videojuegos del momento, entre los que caben destacar los espectaculares The Last Guardian y Final Fantasy XV.

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En cuanto al apartado retro se refiere, poco material dedicado a ordenadores de ocho bits y mucho de consolas y recreativas clásicas, dentro de lo cual cabría destacar reportajes sobre la consola Magnavox Odyssey y uno de los shoot’em-up más laureados de la historia: R-TYPE de Irem Corporation. No falta por supuesto el debido análisis a la Nintendo Classic Mini NES, la apuesta comercial de la compañía japonesa por acaparar nuevamente la atención de los nostálgicos de la mítica consola NES. Pero Nintendo sigue acaparando páginas de la revista; así, vamos a encontrar un amplio reportaje a su famoso arcade Donkey Kong y sus 35 años recién cumplidos.

Es de esperar que por fin tenga su regularidad en el mercado y que podamos saber más de esta revista en lo venidero. Así lo deseamos todos. ¡Bienvenida de nuevo, New Súper Juegos!

¡Nuevo! Phoenix Emulator para Amstrad CPC

diciembre 14, 2016

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Norbert Kehrer es un programador poco prolífico en software Homebrew, pero destaca por haber realizado tiempo atrás versiones bastante certeras de algunas de las míticas recreativas fabricadas hacia finales de la década de los 70, tanto para Commodore como para otros sistemas clásicos (Asteroids Emulator, Sprint-1 y Galaga) y recientemente se había conseguido un Amstrad CPC con el que había desarrollado esta recreación de otro emblemático arcade, Phoenix, original de Amstar Electronics (1980).

Se publica en dos versiones con dos modos gráficos distintos dentro del mismo archivo .DSK descargable desde su página web: uno con una paleta gráfica de 16 colores en el modo de baja resolución (Mode 0 – 160 x 200 pixels de los Amstrad CPC), y el otro con tan solo cuatro colores, amoldándose más a la misma estética del arcade original (Mode 1 – 320 x 200).

Pantallas de la versión en Mode 0:

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Si bien se ha respetado buena parte de la esencia del Phoenix original, se echan de menos en esta versión tanto una adaptación de la sintonía del juego original como la implementación de los fondos estrellados en varias de las fases del juego, así como su scroll. Por supuesto, no podemos pedir más, porque en esta adaptación realizada por Norbert tenemos prácticamente un calco de la recreativa en nuestros CPC, al menos en Modo 1.

Por otro lado, ambas versiones adolecen de cierta brusquedad en el movimiento vertical de los enemigos, incluyendo la nave nodriza. Se aprecian además, al menos en la versión que se halla actualmente disponible en la página web de Norbert, que de cuando en cuando quedan restos de pixels rozando los márgenes superior e inferior de la pantalla, probablemente debido a algún bug. Además, en la quinta fase del juego, vemos cómo están rodeados los pájaros mecánicos por cuadros negros cuando éstos sobrevuelan la nave nodriza; como si los gráficos no estuviesen enmascarados para no corromper otros.

Pantallas de la versión en Mode 1:

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Sí es verdad que se podía haber permitido su programador incluir la posibilidad de definir nosotros mismos nuestros controles, tanto para el movimiento de nuestra aeronave y el botón de disparo, como para determinar una tecla mejor para activar los escudos en lugar de ENTER. Personalmente, se me antoja algo complicado de manejar con la disposición determinada por el programador, pero es un mal menor y todo es cuestión de adaptarse a la misma.

No obstante, es una delicia volver a recrearte con este videojuego en un ordenador de ocho bits, muchos años después de que Megadodo Software publicara su versión para ZX Spectrum.

Versión Modo 0

Versión Modo 1

Lo encontraréis en la página de Norbert Kehrer.

Una postal navideña para todos los amantes del ZX Spectrum

diciembre 13, 2016
Hace unos dias, un gran seguidor y amante del ZX Spectrum me envió una pequeña demo de un programa que estaba desarrollando y que iba a servir para felicitar a todos los usuarios del ordenador de Clive Sinclair y me propuso la idea de incluir en él una pantalla gráfica que yo diseñé hace cinco años por motivos de estas fechas y que podéis ver aquí, en su aspecto original.

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(Pulsando sobre la imagen, os redigirá a la página ZX-Art)

En su programa, ha incorporado a dicha pantalla una serie de efectos que juegan con la música incorporada y le ha quedado bastante bien. Jesús Solleiro, el autor de esta demo navideña, nos presenta hoy por fin su programa al completo con varios mensajes dedicados especialmente a los fans de El Mundo del Spectrum y al resto de la comunidad. Me emociona ver la dedicatoria que se me hace en él y, la verdad, solo tengo palabras de agradecimiento. Yo casi todo lo que hago a nivel de gráficos, música y ayudar en el testeo de juegos, lo hago todo por puro placer, sin apenas recibir nada a cambio; este blog también es una muestra de ello.

El programa es completamente gratuito y descargable desde este enlace. Un trabajo muy emotivo y que, aunque me adelante al dia de Navidad, quiero compartir con todos vosotros. No celebro esta fecha casi en absoluto en estos últimos años, así que prefiero felicitaros de otra manera.

Vaya desde aquí las gracias a Jesús Solleiro por este buenísimo detalle y mis felicitaciones a todos los amigos de El Mundo del Spectrum que también se lo merecen, empezando por Jesús M. del Vas, Alejandro, JuanFra y Javi Ortiz, sus creadores, a quienes les mando igualmente un enorme abrazo y mis felicitaciones por el abrumador éxito de su libro, que ya tiene también su propia página web. Y, por extensión, quiero dar las gracias a todos los lectores del blog y a los que me siguen en las redes. En estos dias que lo estoy pasando regulín en lo anímico, sois mi mejor bálsamo.

OS INVITO A LA SIGUIENTE REFLEXIÓN

Tanto en lo que a mí me concierne, mi paso por este mundillo no deja de ser testimonial y en todos estos años he recibido bastantes muestras de afecto de varios compañeros, que se han acordado de mí por lo que aporté en su momento a la revista Microhobby (mis chistes, pequeñas colaboraciones en el apartado de Trucos y mis programas musicales para los 128K, especialmente) y luego con posterioridad, ya en la era de Internet mis contadas colaboraciones en foros, podcasts y blogs. Casi siempre, y ya lo he dicho antes, por puro amor al arte.

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Desde aquí quiero dar las gracias a tanta gente que hace tanto por este mundillo, la mayoría de las veces sin pedir nada a cambio. Lo «retro», a fin de cuentas, ya viene formando parte de nuestras vidas como una afición más desde niños y la cultivamos con los años, la queremos enseñar a nuestros hijos, sobrinos y resto de familia; la compartimos con nuestros amigos, familiares y vecinos y les hacemos partícipes de nuestras inquietudes y demostrarles que los videojuegos, bien llevados al terreno de lo intrandescente, entretienen tanto como otras aficiones que tengamos igualmente interiorizadas, según nuestro ritmo de vida.

Con lo bueno y lo malo que tiene la escena «retro» aquí y en el resto del mundo, tengo varios deseos que ojalá se cumplan: que dejemos a un lado nuestras diferencias, esas rencillas que parece que nunca se terminan y que dejemos de una vez por todas de no poner en un altar ni a un sistema en concreto, ni a una persona ó grupo en particular. Llanamente, porque lo que vivimos es una simple y mera afición, no una competición por ver quién la tiene más grande, porque eso al final será lo de menos y no tiene tanta importancia como algunos creen.

Y no tratemos tampoco de ser tan exigentes con los demás cuando prueben cierta clase de videojuegos. Cada cual que juegue con sus Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Dragon, Oric, Atari ST, Amiga…, como le dé la gana y si lo enseñan en YouTube que lo hagan sanamente y sin provocar insidias, tan innecesarias como irracionales, comparando su máquina preferida con otras que a lo mejor ni esa misma persona conoce.

Tenemos que hacer lo medianamente posible porque la gente se lo pase bien con sus máquinas y sus juegos y saber transmitir eso sin contaminar el ambiente, que últimamente viene a estar algo enrarecido por causas que mejor no revelar, porque ni siquiera merece la pena mentarlas. La vida no pasa por que nos pongamos a la altura del betún, más de la que está en este momento, así que, tenemos que demostrar, no en un dia especial como puede ser Navidad, sino hacerlo todos los dias de nuestra vida, que somos capaces de ser mejores personas de lo que en apariencia somos.

Al fin y al cabo, estamos simplemente de paso. Duremos lo que duremos, nada quedará de lo nuestro, salvo lo que hereden nuestras próximas generaciones y deseo fervientemente les dejemos lo mejor de nosotros mismos, además de nuestro grano de arena y toda nuestra obra más o menos imperecedera.