【曲作り】 Unity1週間ゲームジャムで、ゲーム「どうやるの?裏ワザでしょ!」のBGMとジングルを作りました!
どうやるの?裏ワザでしょ!(PCですぐに遊べます)
はじめまして、chiru(チル)と申します。
ここでは、私が今年の2026年3月15日(日)20時 〜 2026年3月22日(日)20時の1週間という期間で上記のゲームのBGM・ジングルを作った時の記録を書き留めます。
・そもそもゲームBGMを作るの初めて
・規定による1週間という制約
・ゲームのチーム制作ももちろん初
という、初めてにチャレンジしました。
できるかどうかドキドキ、チームに参加するのも知らないことだらけで不安な部分はありつつでしたが、やってみないと分からないことだってたくさんある! と思い、突撃ー!!
そんな記録のお話です。
チーム結成やその後のゲーム制作の雰囲気が知りたい方や、chiruがどんなことを考えながら音楽を作っているかに興味がある方にと思って書いていきます。
ゲーム作りに参加した、そもそもの経緯
なんで今回ゲーム作りにチャレンジしたのか。
必要とされる場面に合わせた曲を作る経験をしてみたい、どういう作品に使われるか詳細が分かった状態で音源を制作してみたいと思ったのが事の発端です。
実はそれまでに素材BGMは100曲以上作ってきましたが、素材(完成した音源をアップして、使いたい人に使ってもらう)という性質的に、作る曲の希望を誰に言われるわけでもなく。
「こんな場面に使われるといいな」とかは毎回考えるんですが、それは頭の中でふわふわとしているだけで素材の視聴者に曲をどう思われてるかは分からずでした。
(試聴用動画は作っているので、感想や反応からは次の曲に取り入れるようにしています)
そんな中、SNSのX(旧Twitter)で「ゲーム作りのチームを作るところでサウンド担当さん募集してますよ~」というポストを見かけ、1週間でゲームを作るというのをここで知りました。
渡りに船とばかりに、初めての事ながら応募してそちらのコミュニティーに入れてもらいました。
unity1week Team-Up!! という、ゲームを作りたいいろんなジャンルのクリエイターが集まれる場所です。
『unity1week Team-Up!!』
noteにも初心者への記事がある(大変参考にさせていただきました!)ので、詳細が気になる方はこちらも↓
【unity1week Team-Up!!】初心者へのススメ
この中でいろいろと情報を確認しつつ、年に2~3回開催される「Unity1週間ゲームジャム」という期間にチームを作ってゲームをみんなで作るんだなと、いうことを理解していきました。
chiruってそれまで何をしてきたの?
ここで自己紹介を。
先ほど少し触れていますが、私chiru(チル)はこれまで素材BGMや効果音(主にニコニコ)、それらを使用したリラックス動画(主にYouTube)などを投稿してきました。
<ニコニコ動画>
<YouTube>
昔からインスト曲(歌のない曲)や劇伴BGMが大好きで、そういった曲を作ってみたいと思って作曲を始めました。
ニコニ・コモンズに登録した素材BGMは今確認したら120曲を越えていました!
投稿し始めてからだいたい2年半ほどで、こちらはできるだけ毎週登録・参照の動画をアップするようにしています。
と、それまでの活動はこんな感じ。
チームを結成……ドキドキ!
話は戻って今回のゲーム作りについて。
開催日が決まり次第、チームの募集が始まっていました。
チームを探すのは初めてで不慣れなためけっこう苦労というか、時間がかかりました。
夕方~夜の時間に、新しく募集がないか探して良さそうなところはないかドキドキ。
数日経って、チーム制作初心者の人を集めている方とご縁があり、ほかのメンバーも決まりめでたくチームを結成しました!
初めてでも大丈夫か、ゲームの方向性に対応できそうか、などを募集されていた方と話し合って、チームに入っても良さそうだったので参加させてもらいました。
決まらなかったらどうしようと思って探していたので、ここでほっと一安心
。
初めてチーム制作をする人たちで集まった!
初めのほうでも少し触れていますが、今回のチーム制作メンバー(3人)は、全員がチーム制作初めて!
そしてゲーム制作はエンジニアの方のみが経験者。
こう見るとちゃんとできるのか不安になる人もいそうですが。
逆に、こちらが足を引っ張らないか、周りのペースについていけるか、ちゃんと完成させられるか……
という心配が少ないチームに入れてもらえたので、心配性な私も制作が始まるまでの期間を落ち着いて過ごせました。
開催日が決まってから制作が始まるまで二週間程度ありました。
たしかこのタイミングで、チームメンバーに稼働時間(作業期間内に実際にその人が作業や連絡ができる時間帯)を伝えておきました。
これを共有しておくことで、チームでお互いどれくらい作業できそうか、何時ごろに集まるかの目安ができます。
そのほかに、チームとしてゲーム制作でやりたいこと、担当することで得意なことと苦手なことなどを共有。
こんなことができそうかな~と、お題発表前にふんわり想像していました。
チーム制作は初心者なのでみんな負担は軽めに、期間中に完成させることをとにかく優先、などなどしっかりリーダーが決めてくれたのもありがたかったです。
☆この部分は、チームのエンジニアでリーダーのTechNoさんが「unity1week online共有会」の動画でも語っていましたので、そちらも良ければどうぞ。
unity1week online共有会 #21
総合して、すごくいいチームでした!感謝!
ゲーム制作開始……ペース決めは大事
Unity1週間ゲームジャムは、作るゲームの「お題」が短い言葉で出されます。
厳密には添わなくてもいいそうですが、このお題が発表される15日(日)の20時になってから、チーム内で話し合って作るゲーム内容を決めていきました。
今回のお題は「うら」。
ということで、いろいろ案が出た結果、「裏ワザ」っぽいものをゲーム内に取り入れたものにすることに。
そのあとそれぞれの担当者がゲームの完成のために何を作らなくてはいけないかを確認。
完成の期限(一週間後の日曜日)から逆算して、いつ(どのタイミングで)何が出来ているといいかまで3人で共有しました。
(イベントではゆるいけど期限までに作ることを意識!)
私の稼働時間は、平日の昼間が仕事のため、それを避けた時間でした。(3月3日(制作期間前)時点での共有内容↓)

日程は日曜日の夜からの一週間ですが、金曜日が祝日だったので作業時間としては比較的余裕のある週でした。
でも初めてのことなので、話し合いが終わった後に、3つの音源の仮データを木曜日までに提出できるようにしようと計画しました。(後日もう1つ音源が増えました)
作る曲の考え方
ゲーム内の雰囲気を統一するために、先に2つのBGMについてどうするか、両方を同時に考えていきました。
お題からゲーム内容と作るのが必要な音源が決まった日(日曜日深夜)に、ノートに案をメモ。
歌いながらフレーズやリズムを出していきました。
曲をゆっくり作ると、ほかの担当(ゲームデザイン、イラストなど)とのイメージと合わなかった場合が大変そうだと思ったので早め早めを意識して作りました。
「裏ワザ」をテーマにしているゲームですが、作った音源(BGM、ジングル)はふつうのゲームっぽくしています。(それに対して効果音(別音源を使用)の中でも裏ワザ発動時の音は派手で爽快感があるものを意図的に選びました)
・ゲームプレイ中のBGM
事前の話し合いで、ゲームの内容がアクションとパズルを組み合わせたものに決まりました。
実は私自身がアクションゲーム全般が苦手なんです。
それでも、話し合いの中で初心者でも楽しめるゲームにしたいとの意見があったのと、キャラ案などのイラストを見ていると誰にでも触ってみてほしいと思いました。
そのため、ちょっとゆっくり、でも楽しさを感じる、素朴でかわいくて主張しすぎない曲をイメージ。
アクションだけど、パズル要素の部分では落ち着いて考えてほしいので、繰り返し聞いても焦らないテンポ感に。
キャラがかわいいので、操作が苦手な人でも楽しんでもらえるよう、年齢にかかわらず広く受け入れられる曲調にしました。
音源の中で、一番はじめに仮のものを作って月曜日深夜(24時すぎ)に共有。その後、ほかの音源合わせて4つと一緒に金曜日の夕方に完成版を提出しました。
ゲームの中心になる曲なので、チーム内でゲーム自体の雰囲気を共有するためにと、ゲームプレイ中のBGMを早めに作るように注力しました。
・タイトル画面とクリア後のBGM
こちらはタイトル画面のBGMとしてBGM制作中は作曲しました。(unityの設計上、タイトル画面の空白をクリックすると音が流れ始めます)
のちに、ステージをすべてクリアした後のBGMとしても使うことになりました。
曲調は、プレイ中のBGMとの差(移り変わり)を感じてもらうのと、わくわく感を出すためにアップテンポに。
プレイヤーが考えなくていい場所なので、音の感じをちょっとにぎやかにして、元気よくピョンピョン跳ねるようなリズムを入れてみました。
曲の展開はちょっとレトロな風合いを感じる、短めの曲に。
4つの音源の中では最後の、木曜日の夜に仮BGMを共有しました。
ジングル(効果音的な音楽)
ステージクリアとやられた時の2つのジングルも、アクションが不得意な人でも遊んでもらいやすいようにと意識して作りました。
・ステージクリアのジングル
ステージクリアのジングルははっきりとうれしい、楽しい感じを短いフレーズに込めるようにしました。
ゲームテンポを崩さない、サクッと次のステージに進める長さになるようにして、ストレスなくプレイできるように調整しました。
仮音源は、水曜日の夜にチーム内で共有。
・やられたときのジングル
やられたときのジングルは、ダメージを受けてはっきりとやられた感を出す、でもストレスを感じにくい音にするようにしました。
アクションが苦手な人は分かると思いますが、負けたときの音って何度も聞くと、自分はもうダメだって思ってしまいやすいんですよね。
なので、使っている音は少しやわらかい雰囲気のものにするようにしました。
そういったプレイヤーの感じ方の部分は、4つの音源の中で一番気を配ったように思います。
仮音源はステージクリアのジングルと同じ日の後のタイミング、水曜日の夜にチーム内で共有。
その後もけっこう調整していました。
4つを完成版に
2つのBGMと2つのジングルを仮で作り、完成版は先ほども書いたとおりまとめて金曜日の夕方に提出!
これで私chiruの制作終了!
……とはならなかったのである。
曲以外もがんばった!
恥ずかしながら、ゲームの少人数でのチーム制作って、やることは担当しているもの(サウンド制作)だけじゃないことに作ってる最中に気が付きました。
チームのほかの2人が担当の箇所ですごく忙しそうだったのが見ていて分かったので、これは私もがんばるしかない!!
素材の効果音から使用するものを選定するのは近い部類だからともかくとして。
そのほかにゲームのテストプレイ、一部の文章を考えるのもやりました。
少人数での制作なので、余裕のある人がやるのって大事ですね……
という書き方だとイヤイヤやってたようにも見えそうですが、けっこう楽しかったんですよ。
もともとゲームというものが好き(アクションは苦手だけど)なので、どんな部分でも携われるのって興味があったので。
いろんな文章作りは、定期的に動画やXなどへ投稿してきたときにたくさん書いてきた経験が活かせたような気がします。
ゲームのタイトル案も。
曲のタイトルを決め続けてきたので、発想は近かったかもしれません。
作っているメンバー3人ともが知らないこともあったので、その都度調べながら、期日までに完成させることができました!
こうやってみんなで時間と都合をやりくりして何かを期日までに作り上げるのは、高校あたりの文化祭の準備を思い出してとっても懐かしくなりました!
チーム制作、いいね!
3人寄れば文殊の知恵ということわざのとおり(?)、私1人では到底できないものを完成させることができました。
自分がゲーム用に作ったBGMやジングルが、初めてゲーム内で流れるのを聴いたときは本当に感動しました!
また初めての経験がすごく新鮮で、大変な部分もありましたが楽しく、また制作チームの方からいい影響を受けました。
次回もUnity1週間ゲームジャムの開催に都合が合えば、ぜひ参加してみたいです。
今回とはまた違った学びがあればいいなと思っています!
ということで、chiruの初めてのゲーム制作の記録でした。
最後に、まだ遊んだことがない方はぜひプレイしてみてね!!
