
Resulta inevitable comenzar cualquier crítica de Routine hablando de sus doce años de desarrollo (en realidad cinco, con parones intermitentes). Se trata de uno de esos títulos, quizás junto con Radio the Universe, que llevan tanto tiempo resonando que la mayoría pensamos que jamás verían la luz. Lo verdaderamente significativo, o al menos lo que a mí me interesa, es que ese tiempo de desarrollo parece haber asentado al juego en un lugar muy diferente (y mejor) que el que tenía previsto. Como si todos estos años de maduración lo hubiesen convertido en un vino que hay que tomar despacio, donde el sabor no importa tanto como ese diálogo interno entre lo que el título es, lo que quiere ser y lo que nosotros esperábamos que fuera.
Lunar Software nos pone en Routine en la piel de un ingeniero espacial que no va tener su mejor día. El conjunto de su propuesta puesto en un papel no difiere demasiado de algunos títulos de Chinese Room o de Alien Isolation, por poner dos ejemplos que resuenan en el imaginario colectivo. Cualquier elemento individual sobre la propuesta de Routine tiene un eco perfectamente identificable en multitud de títulos que estaban antes de su lanzamiento o que han llegado durante todo este largo tiempo de desarrollo. Nuestra misión es avanzar por una base lunar mientras descubrimos qué ha pasado a través de una narrativa epistolar de notas, correos electrónicos y grabaciones. Mientras recorremos el lugar nos encontraremos con algún enemigo indestructible del cual tendremos que huir y tratar de vivir el tiempo suficiente como para resolver los diferentes puzles que nos permitan seguir avanzando tanto físicamente como en el desarrollo del misterio que envuelve lo sucedido en este otrora apacible complejo.

Estoy seguro de que mientras leían el párrafo anterior les han venido como diez propuestas similares a la cabeza, y efectivamente llevan razón. Sin embargo, como pasa con cualquier producto cultural, lo importante casi nunca es el qué, sino el cómo. Routine recoge un buen puñado de elementos familiares y les cambia la perspectiva a través de un único elemento que aúna contexto (unos finales de los 70 reimaginados) y gameplay, haciendo que la experiencia se sustente sobre un pilar principal que aquí y ahora, ustedes y yo, vamos a definir como “fisicidad”.
Si han visto/repasado Alien o Blade Runner últimamente, habrán advertido que uno de los ejes que unen dos de las mejores películas del Scott malo (a estas alturas espero que exista unanimidad en que el bueno era Tony) es lo mucho que le importa al director inglés el entorno y lo poco interesado que está en sus personajes. El delirio que supone el edificio donde vive Sebastian o el diseño de la Nostromo, donde ya el trabajo de la señalización interior es una completa locura, se une a cómo los personajes interactúan dentro de esos entornos. La secuencia en la que Deckard maneja el Esper, esa máquina mágica de fotografía que permite mirar tras las esquinas, dura tres minutos y en ella vemos todo el proceso, desde el encendido de la máquina con su zumbido y su lenta puesta en marcha hasta cada uno de los diferentes zooms que tiene que realizar para encontrar lo que busca. Algo parecido sucede en Alien y las conversaciones con “Madre”, el ordenador central de la nave, con sus luces intermitentes que no sabemos para qué sirven. Viendo estas interacciones, y a pesar de lo rudimentario que nos pueda parecer en 2025, sentimos que estamos ante algo completamente desconocido y que aprender a manejar algo así tiene que tener una alta curva de dificultad. Routine recoge esta visión de retrofuturista porque encaja en su argumento, pero además lo coloca como eje central a través del que quizás es el gadget más interesante dentro del sector de los últimos años: la Herramienta de Ayuda a Cosmonauta (HAC).

El HAC, claramente inspirado en la Hasselblad de la N.A.S.A., es una suerte de cámara hipervitaminada que nos permite realizar diferentes acciones, desde guardar la partida hasta disparar una suerte de cargas de energía que si bien no acabarán con nuestros enemigos, nos darán un ligero tiempo de ventaja. Lo magnífico del diseño del HAC es que no tiene nada de automático. Para poder cambiar entre sus diferentes opciones tendremos que tocarlo, es decir, tendremos que manipular cada una de sus partes. Algo así como si en cualquier juego de guerra, en vez de pulsar un botón para recargar, tuviéramos que mirar el fusil y tirar hacia atrás de una palanca. Este uso de nuestra herramienta principal lo llena todo y hace que todo lo demás gire en torno a esta manera de concebir nuestra interacción con el entorno.
Esto se ve perfectamente reflejado en uno de los primeros puzles en los que tenemos que introducir el número de nuestra placa de identificación. Hemos recogido esta placa del suelo con anterioridad y si no recuerdo mal ahí podemos ver el número, pero en el caso de que no lo hayamos visto o lo hayamos olvidado (olvídense de cualquier tipo de códice accesible en todo momento) la única manera de verlo de nuevo será… Agachando la cabeza y mirando nuestro propio cuerpo. Esto, que es tan primario en un entorno real, se percibe como una declaración de intenciones dentro de un videojuego que desde el primer minuto nos indica que las lógicas propias del sector van a dejarse de lado en función de una realidad mucho más tangible que afectará a la mayoría de sus elementos, puzles incluidos.

Los puzles de Routine se sienten muy alejados del puzle habitual del medio. No descubren nada nuevo ni resultan especialmente novedosos, pero de nuevo el cómo se resuelven resulta un factor diferencial que lo ata a esa capa analógica casi tangible a través de la pantalla, acercándolos más a un escape room real que a los puzles habituales del sector. Lamentablemente esto no ocurre con los enemigos, y aquí es donde quizás la experiencia pueda resentirse más para algunos. Routine es terrorífico a pesar de sus enemigos, no gracias a ellos. Esto de por sí ya es un problema. La buena gente de Lunar Software, muy consciente de ello, ha intentado en la medida de lo posible equilibrar la experiencia, haciendo que si bien se sientan como una amenaza latente no resulten especialmente molestos para el jugador, actuando como un factor aleatorio que en realidad no es tan aleatorio. Sinceramente, no sé qué tal habrían funcionado si en lugar de estar ahí constantemente formaran únicamente parte de alguna set piece concreta, pero la generosa proliferación de los bloques de guardado hace que su amenaza se reduzca a tener que repetir algún trayecto de un par de minutos corriendo, lo cual entiendo que no era el resultado esperado.
Toda esta fisicidad de la que hablamos no funcionaría del todo si no estuviera complementada por un diseño sonoro y visual tan mimado que no encuentro apenas nada con qué compararlo más allá de Hellblade 2. Routine es una clase magistral de ambientación donde cada prop parece diseñado para existir de manera física. Más allá de esa maravilla que es el HAC, todo lo que podemos encontrar por la estación por insignificante que sea, está diseñado con mimo y respetando la regla de usabilidad que impone el entorno. Absolutamente todas las salas tienen un sentido práctico y funcional. Es cierto que las vemos en un estado de deterioro, pero al contrario de lo que podía ocurrir con la Ishimura de Dead Space, donde aquello parecía un tren de la bruja, aquí sí cabe la posibilidad de imaginarse cómo fue antes de que todo se viniera abajo. En cuanto al sonido, no sé que puedo decir. Creo que es el mejor diseño de sonido que he escuchado en un videojuego. Podríamos definirlo como “claustrofobia industrial”, pero creo que tampoco se le haría justicia a un paisaje sonoro que desde ya debería ser referencia para el sector.

Routine consigue algo prácticamente imposible, que es que no nos acordemos de que llevamos doce años con él en la cabeza y sin embargo se sienta como algo que lleva doce años gestándose. Sin inventar nada a nivel de mecánicas, sin tener una trama que te vuele la cabeza y con algunas piezas de su propio puzle jugable que muestran aristas, consigue convertirse por derecho propio en una de las experiencias imprescindibles de esta generación. Un título que no tiene miedo en presentarse con una máscara de Alien mientras que dentro del disfraz se encuentra mucho más interesado en un Lem popero que hubiese disfrutado como un chiquillo con cada una de las interacciones con el HAC.



