Inhalt

1. Über Mustrum

1.1. Was ist Mustrum?
1.2. Warum heißt Mustrum Mustrum?
1.3. Die Version 2.0
1.4. Wie funktioniert Mustrum?
1.5. 4-Gewinnt ist doch gelöst, oder?

2. Das Menü

2.1. Datei
2.1.1. Neues Spiel
2.1.2. Neu mit 3 HZ
2.1.3. Schnelladen
2.1.4. Schnellspeichern
2.1.5. Stellung laden...
2.1.6. Stellung speichern...
2.1.7. Ende

2.2. Einstellungen
2.2.1. Gegner
2.2.2. Hashgröße
2.2.3. Selektivität
2.2.4. Eröffnungsbuch
2.2.4.1. kein Eröffnungsbuch
2.2.4.2. großes Buch
2.2.4.3. tiefes Buch
2.2.4.4. Userbuch
2.2.5. Sprache
2.2.6. Oberfläche
2.2.6.1. zeige letzten Zug
2.2.6.2. Trennlinien
2.2.6.3. Spielfeld-Oberfläche
2.2.7. Einstellungen Speichern
2.2.8. beim Beenden Speichern

2.3. Kommandos
2.3.1. erster Zug
2.3.2. Zug zurück
2.3.3. Zug vor
2.3.4. letzter Zug
2.3.5. ziehen
2.3.6. spieltheoretischen Wert ermitteln
2.3.6.1. Gewinnsuche
2.3.6.2. Verlustsuche
2.3.6.3. alle Züge
2.3.7. Hashtabelle löschen

2.4. Hilfe
2.4.1. Inhalt
2.4.2. Mustrum Website
2.4.3. Info

2.5. Die Buttonleiste
2.5.1. Der Button "Neues Spiel"
2.5.2. Der Button "Stellung laden..."
2.5.3. Der Button "Stellung speichern..."
2.5.4. Der Button "Zug zurück"
2.5.5. Der Button "Zug vor"
2.5.6. Der Button "ziehen"
2.5.7. Der Button "abbrechen"
2.5.8. Der Button "alle Züge bewerten"
2.5.9. Der Button "Gewinn suchen"
2.5.10. Der Button "2-Spieler-Modus"
2.5.11. Der Button "im Netzwerk spielen"
2.5.12. Der Button "Inhalt (Hilfe)" Bisher steht da im Programm nur "Inhalt".
2.5.13. Der Button "Ende"

3. Eingaben
3.1. Zeit pro Zug
3.2. Zugeingabe
3.3. Netzwerkspiel

4. Anzeigefelder
4.1. am Zuge
4.2. Info-Tabelle
4.2.1. Zug
4.2.2. Tiefe
4.2.3. Wert
4.2.4. kKn
4.2.5. Zeit
4.2.6. kKn/s
4.2.7. Hash
4.3. Info-Leiste unter dem Spielfeld

1. Über Mustrum

1.1. Was ist Mustrum?
Mustrum ist ein 4-Gewinnt-Programm. 4-Gewinnt (auch als "4 in einer Reihe", "4 verbinden", "4 in a row", "Connect four", "Get four" und anderen Namen bekannt) ist ein Spiel für zwei Spieler, das auf einer 7x6-Matrix gespielt wird. Die Spieler werfen abwechselnd ihre Spielsteine von oben in einen von sieben Schächten, in denen die Steine bis zum untersten freien Feld herunterfallen. Ziel des Spiels ist es, mindestens vier gleichfarbige Spielsteine vertikal, horizontal oder diagonal in einer Reihe zu positionieren.

Das Programm Mustrum ist frei kopierbar, jeder kann damit machen, was er will. Wer jemanden findet, der ihm Geld für Mustrum gibt, kann es auch verkaufen. Ich gebe hiermit ausdrücklich mein Einverständnis, Mustrum auf CDs zu brennen, ob Shareware, Heftbeilagen oder was auch immer. Ich werde keine Einverständniserklärungen für irgendwas unterschreiben oder gar irgendwohin faxen, wer so etwas für nötig hält, kann Mustrum dann eben nicht auf seine CD brennen. E-Mail-Anfragen zu dem eben angesprochenen Thema lösche ich kommentarlos, dagegen freue ich mich über allgemeines Feedback zu Mustrum. Fragen zum Programm und zu 4-Gewinnt beantworte ich natürlich gern.

1.2. Warum heißt Mustrum Mustrum?
Mustrum ist nach Mustrum Ridcully, einer Figur aus Terry Pratchetts Scheibenwelt, benannt. Mustrum Ridcully, der Erzkanzler der Unseen University, hat über die Schwerkraft gesagt:

"Man braucht nichts, das einen nach unten zieht.
Man fällt nach unten, wenn einen nichts mehr oben hält."

Und die Steine fallen auf dem Spielfeld unter dem Einfluß der Schwerkraft nach unten.

1.3. Die Version 2.0
Mustrum gibt es jetzt schon seit Oktober 2000 zum Download. Ich bastele immer wieder mal dran rum, um das Programm noch stärker und komfortabler zu machen. Die Version 2.0 kann, anders als die vorhergehenden Versionen, mit dem "tiefen Eröffnungsbuch" (siehe 2.2.4.3. tiefes Buch) als Anziehender perfekt spielen. Wünsche, Anregungen, Kritik, Bugreports und Liebesbriefe sind willkommen.

1.4. Wie funktioniert Mustrum?
Mustrum durchsucht alle Möglichkeiten im Spielbaum bis zu einer durch die vorgegebene Bedenkzeit bestimmten Tiefe -- ich hierhin, er dorthin usw. Die sich ergebenden Stellungen bewertet das Programm nach strategischen Regeln, die auch gute menschliche Spieler kennen. Am Anfang des Spiels kann es auf gespeicherte Eröffnungszüge zurückgreifen (siehe 2.2.4. Eröffnungsbuch).

Die Suche im Spielbaum verwendet Techniken aus der Schachprogrammierung wie alpha-beta-Algorithmus, aspiration window, principle variation search, enhanced transposition cutoff, hashtables und weitere merkwürdig klingende Methoden. Die Bewertungsfunktion schaut zunächst nach Dreiern, die nicht sofort zugebaut werden können. Dafür gibt es ein paar Punkte. Alsdann wird nach geraden und ungeraden Drohungen in Relation zum Anziehenden gewichtet. Dafür werden viele Punkte vergeben. Das war's schon. Die Zeit geht beim Dreier-Test drauf, die Strategiebewertung erfolgt über ein paar Flags und kostet praktisch keine Zeit. Starke Menschen spielen nach mehr Regeln, Zweierkonstellationen sind ja wichtig für das Entstehen von relevanten und irrelevanten Dreiern. Mustrum weiß nichts über Zweier, denn es kann so tief rechnen, daß das nicht nötig ist.

1.5. 4-Gewinnt ist doch gelöst, oder?
Stimmt. Der Anziehende gewinnt bei fehlerfreiem Spiel immer. Das perfekte Spiel beginnt mit dem Eröffnungszug in der Mitte des Spielfeldes (Spalte 4), bei allen anderen Eröffnungszügen kann der Nachziehende wenigstens unentschieden spielen. Außer Mustrum kenne ich derzeit vier weitere Programme, die perfekt spielen. Links dazu gibt es auf meiner Homepage www.Mustrum.de im Internet. Im Unterschied zu den anderen perfekten Programmen spielt Mustrum aber als Nachziehender verschiedene trickreiche Varianten mit dem Ziel, nichtperfekte Gegner zu Fehlern zu verleiten. Dadurch spielt es auch als Nachziehender nicht übel, wenngleich ein starker Spieler keine Mühe haben sollte, Mustrum hier zu schlagen.

2. Das Menü

2.1. Datei

2.1.1. Neues Spiel
Auch über Button oder STRG + N zu erreichen.
Startet ein neues Spiel. Die aktuelle Stellung landet unwiederbringlich im Orkus, das Spielfeld wird geleert, alle Datenstrukturen frei gemacht, kurz: das Programm ist wieder so jungfräulich wie beim Start.

2.1.2. Neu mit 3 HZ
Auch über STRG + ALT + N zu erreichen.
Startet ein neues Spiel, wobei ein Zufallsgenerator die ersten 3 Halbzüge (HZ) ausführt. Dadurch kommt mehr Abwechslung ins Spiel, weil viele Stellungen sehr ungewöhnlich sind. Auch gute Spieler sind hier nur selten in der Lage, perfekt zu spielen.

2.1.3. Schnelladen
Auch über F3 zu erreichen.
Lädt eine Stellung, die zuvor mit Schnellspeichern abgespeichert wurde.

2.1.4. Schnellspeichern
Auch über F2 zu erreichen.
Ermöglicht es, die aktuelle Stellung ohne Angabe eines Namens abzuspeichern.

2.1.5. Stellung laden...
Auch über Button oder F7 zu erreichen.
Ein Fileselektor erscheint, in dem eine vorher gespeicherte Partie (*.4gp) ausgewählt und wieder ins Programm geladen werden kann. Das Format ist simpler ASCII-Text, nach einem Byte für interne Zwecke stehen nur die Spalten der Züge drin.

2.1.6. Stellung speichern...
Auch über Button oder F8 zu erreichen.
Ein Fileselektor erscheint, und die gesamte aktuelle Partie kann unter einem beliebigen Namen gespeichert werden. Die Dateierweiterung "4gp" wird automatisch angehängt, wenn sie nicht angegeben wird.

2.1.7. Ende
Auch ALT + F4, STRG + E, Button oder das Kreuzchen oben rechts.
Beendet das Programm.

2.2. Einstellungen

2.2.1. Gegner
Hier wird gewählt, wer gegen wen spielt:

Spieler - Computer,
Computer - Spieler,
Spieler - Spieler oder
Netzwerk,

wobei das Programm immer im Modus Spieler - Computer startet und der Modus während eines Spiels gewechselt werden kann. Der Zwei-Spieler-Modus legt den rechnenden Teil des Programms still. Es bleibt das Spielfeld, auf dem dann eben zwei Spieler spielen können. In diesem Modus (auch über den Button zu erreichen) kann man z.B. auch Stellungen eingeben.
Das Netzwerkspiel ist auch zu erreichen mit dem Button , siehe 3.3. Netzwerkspiel.

2.2.2. Hashgröße
In der Hashtabelle legt Mustrum während des Spiels berechnete Stellungen ab, was im weiteren Spielverlauf die Suche erheblich beschleunigt. Die Größe der Hashtabelle wird in geometrischer Reihe von 0,5 MB bis 512 MB eingestellt. Je größer, desto besser - versucht man aber, mehr einzustellen, als im Moment Speicher frei ist, reduziert Mustrum das automatisch mit entsprechendem Hinweis auf den maximal möglichen Wert. Falls Mustrum beim Programmstart die voreingestellte Hashgröße verkleinert, so geschieht das ohne besonderen Hinweis.

2.2.3. Selektivität
Wenn an diesem Menüpunkt ein Häkchen ist, untersucht Mustrum manche erfolgversprechend scheinende Varianten tiefer als andere, weniger verheißende. Meist wird ein zwangsläufiger Gewinn auf diese Weise zwei Halbzüge eher und also in deutlich kürzerer Zeit gefunden. Die Selektivität wirkt sich nur im normalen Spiel aus, in den Gewinnsuchstufen ist sie deaktiviert.

2.2.4. Eröffnungsbuch

2.2.4.1. kein Eröffnungsbuch
Mustrum rechnet für jeden einzelnen Zug, ohne gespeicherte Eröffnungsstellungen zu verwenden. Das empfiehlt sich für weniger erfahrene Spieler, die so den taktischen Kleinkram üben können, ohne schon gleich nach der Eröffnung chancenlos zu sein.

2.2.4.2. großes Buch
Das "große Buch" ist die Kombination einer Datenbank nichttrivialer Stellungen mit acht Halbzügen (Datei "\books\book.4bk") mit dem handgemachten Buch (Datei "\books\book.sbk"). Letzteres wird in unregelmäßigen Abständen ergänzt; die aktuelle Version steht unter http://www.mustrum.de/files/book.zip zum Download bereit.
Die Datenbank der nichttrivialen Stellungen mit acht Halbzügen stammt ursprünglich von John Tromp und enthält 67.554 Positionen. Nichttrivial heißt hier, daß keine Seite einen offenen Dreier hat. Für den Anziehenden, der in den Datenbankstellungen am Zug ist und sofort gewinnen könnte, stimmt die Annahme der Trivialität. Aber in der Datenbank fehlen auch Stellungen, in denen der Nachziehende eine Drohung hat, die der Anziehende sofort verhindern muß, obwohl die sich ergebenden Stellungen keineswegs trivial sind. Durch diesen Mangel der Datenbank kann es vorkommen, daß Mustrum beim Aufruf von "alle Züge bewerten" für manche Züge lange rechnet, obwohl eine Stellung mit weniger als acht Steinen auf dem Brett ist.
Die Einstellung "großes Buch" bietet die meiste Abwechslung in der Eröffnung, weil für viele Stellungen mehrere Züge angegeben sind, aus denen Mustrum zufällig einen auswählt. Das Buch enthält Züge für beide Farben.

2.2.4.3. tiefes Buch
4-Gewinnt ist gelöst, der Anziehende kann immer gewinnen. Das "tiefe Buch" enthält bis zu einer Tiefe von 17 Halbzügen für praktisch jeden Zug des Nachziehenden genau einen Gewinnzug für den Anziehenden, auch wenn es mehrere Fortsetzungen gibt, die gewinnen. Das heißt, daß Mustrum mit dem tiefen Buch in einer bestimmten Situation innerhalb der ersten 17 Halbzüge immer in derselben Weise antwortet. Vielleicht etwas monoton, aber perfekt.
Das tiefe Buch liegt im Verzeichnis "\books" und ist in mehrere Dateien aufgeteilt, die "book.x" mit x = Zahl der Halbzüge heißen. Der Einsatz dieses Buches hat nur Sinn, wenn das Programm das Spiel auf leerem Spielfeld beginnt, weil nur Positionen drinstehen, die sich aus der Grundstellung ergeben können. Es enthält 183.426 Stellungen, wovon allein 125.409 auf Stellungen im 17. Halbzug entfallen. Um das tiefe Buch zu erzeugen, hat Mustrum das Spiel komplett durchgerechnet und die Gewinnzüge gespeichert.

Nach Verlassen des Buches spätestens ab dem 19. Halbzug kann Mustrum die Gewinnzüge errechnen. Ziel war es, auf einem Rechner mit 500 MHz, 5 Sekunden pro Zug und kleiner Hashtabelle (8 MByte) perfektes Spiel zu erreichen, was auch funktioniert.

Wenn "tiefes Buch" eingestellt ist, greift Mustrum immer auf alle verfügbaren Bücher zu. Zuerst sucht das Programm im tiefen Buch. Wenn es da nichts findet (zum Beispiel, weil es als Nachziehender spielt oder gerade keine Stellung drin ist) sucht es im handgemachten Buch nach einem Zug, und wenn das alles nichts bringt, startet es die normale Suche. Sind noch keine acht Steine auf dem Feld, wird Mustrum in der Suche auf die Datenbank der Stellungen mit acht Halbzügen zugreifen.

2.2.4.4. Userbuch
Das "Userbuch" besteht aus dem Userbook (Dateien im Verzeichnis "\work\userbook") und den Lernfiles (Dateien im Verzeichnis "\work\learnpos") Beide zusammen benutzt Mustrum unter der Bezeichnung "Userbuch" als Eröffnungsbuch, wenn dieser Menüpunkt angehakt ist. Weder Userbook noch Lerndatei enthalten unmittelbar nach der Programminstallation Stellungen, sie füllen sich erst mit der Benutzung.

Das Userbook enthält Positionen mit exakten Resultaten (Gewinn/Verlust in x Zügen). Mustrum speichert mit "Gewinn suchen", "Verlust suchen" und "alle Züge bewerten" berechnete Stellungen darin.

Findet Mustrum während des Spieles einen zwingenden Gewinn oder Verlust, dann schreibt es die entsprechende Stellung in die Lernfiles. Im Unterschied zum Userbook wird hier nur eine obere Schranke angegeben (Matt in spätestens x Zügen), da das Ergebnis in den selektiven Vertiefungen gefunden worden sein kann, wo Mustrum über die nominelle Suchtiefe hinaus rechnet. Ein schnelleres Spielende ist also möglich, nicht jedoch ein anderes Resultat.

Rechnet Mustrum an einer Stellung, untersucht es an der Wurzel des Baumes für jeden möglichen Zug zunächst, ob die entstehende Stellung in einem der beiden Lernbücher steht. Wenn ja, bekommt der Zug die dort angegebene Bewertung und wird nicht weiter untersucht. Das spart Zeit, die das Programm dafür nutzt, andere Züge tiefer zu berechnen.

Einen Viewer für beide Bücher gibt es unter http://www.mustrum.de/files/showub.zip. Damit kann man die gespeicherten Stellungen ansehen und ggf. löschen.

2.2.5. Sprache
Nomen est omen. Derzeit stehen Deutsch, Englisch und Niederländisch zur Wahl. Geplant sind noch Latein und Altgriechisch.

2.2.6. Oberfläche

2.2.6.1. zeige letzten Zug
Über den Menüpunkt "zeige letzten Zug" oder F9 wird die Markierung des jeweils letzten Zuges auf dem Spielfeld an- resp. abgeschaltet.

2.2.6.2. Trennlinien
Es werden Trennlinien zwischen den einzelnen Feldern ein- resp. ausgeblendet.

2.2.6.3. Spielfeldoberflächen
Drei verschiedene Spielfeldoberflächen (Standard/Klassik/Stargames) stehen zur Auswahl. Es ist recht einfach, eine eigene Oberfläche ins Programm zu integrieren. Dazu legt man im Verzeichnis "/images" ein neues Unterverzeichnis "set4" an und kopiert die erstellten Bilder (50x50 Pixel) dort hinein. Im Mustrum-Hauptverzeichnis ist die Datei "lang.cfg" zu ergänzen. Hier gibt man für jede unterstützte Sprache einen Namen für den Menüpunkt ein, den Mustrum im Programm für das neue Steinset erstellt, z.B. "set4 = Meine Steine" unter [Deutsch] und "set4 = My Pieces" unter [Englisch]. Zum Schluß fügt man in der Datei "Mustrum.ini" einen Eintrag

[Set4]
gap=0

hinzu, wobei gap=0 für "keine Trennlinie" steht, mit "gap=1" wird eine Trennlinie eingefügt. Danach hat Mustrum beim nächsten Start einen neuen Menüpunkt, über den das eigene Steinset zu laden ist.

2.2.7. Einstellungen Speichern
Alle Einstellungen bis auf den Spielmodus - das Programm startet immer im Modus Spieler gegen Computer - landen in einer Initialisierungs-Datei, die Mustrum beim nächsten Programmstart ausliest, um alle Einstellungen wiederherzustellen.

2.2.8. beim Beenden Speichern
Ist hier ein Häkchen, sichert Mustrum die vorgenommenen Einstellungen bei jedem Programmende. Knipst man das Häkchen aus, sollte man danach einmal manuell speichern, weil Mustrum sonst nach dem nächsten Start vergessen hat, daß es nicht speichern soll. Man muß also speichern, daß man nicht speichern will.

2.3. Kommandos

2.3.1. erster Zug
Auch mit STRG + F zu erreichen.
Alle Züge werden zurückgenommen, die Partie bleibt vollständig im Speicher.

2.3.2. Zug zurück
Auch über Button und STRG + B zu erreichen.
Der zuletzt ausgeführte Zug wird zurückgenommen. Kann zurück bis zum leeren Spielfeld wiederholt werden.

2.3.3. Zug vor
Auch über Button und STRG + V zu erreichen.
Falls wenigstens ein Zug zurückgenommen wurde, kann hiermit ein Zug vorwärts gespielt werden, geht auch mehrmals, falls mehrere Züge zurückgenommen wurden.

2.3.4. letzter Zug
Auch STRG + L.
Springt zur Endstellung der aktuellen Partie. Wenn vorher kein Zug zurückgenommen wurde, passiert natürlich gar nichts.

2.3.5. ziehen
Auch über Button , über "ziehen"-Button rechts unten oder STRG + Z zu erreichen.
Das Programm beginnt an der aktuellen Stellung zu rechnen oder wird veranlaßt, den für bis dahin am besten gehaltenen Zug auszuspielen, falls das Programm bereits rechnet.

2.3.6. spieltheoretischen Wert ermitteln
Vor Aufruf einer der folgenden drei Funktionen und nach deren Beendigung wird die Hashtabelle gelöscht, damit nicht die Inhalte von normaler Suche und Mattsuche durcheinander kommen - wegen des Nichtvorhandenseins einer Bewertungsfunktion bei der Mattsuche wäre das fatal und würde zu falschen Ergebnissen führen. Alle drei Funktionen speichern ihre Ergebnisse im Userbook (Dateien im Verzeichnis "\work\userbook").
Ruft man eine der Funktionen in derselben Stellung noch einmal auf, erscheinen die Ergebnisse sofort. Außerdem benutzt Mustrum die gespeicherten Ergebnisse als Eröffnungsbuch, falls die anderen Bücher keine Züge für diese Stellung enthalten.

2.3.6.1. Gewinnsuche
Die Gewinnsuche ist auch über den Button zu erreichen.
Ermittelt wird der schnellste Gewinn bei beiderseits optimalem Spiel aus Sicht desjenigen, der am Zuge ist. Das Programm arbeitet dabei mit einem auf Gewinn zugeschnittenen alpha-beta-Fenster, was die Suche beschleunigt. Das Ergebnis wird links unter dem Spielfeld und in der Info-Tabelle (Zugzahl zum Gewinn in Klammern) angezeigt.

2.3.6.2. Verlustsuche
Bei der Verlustsuche sucht Mustrum natürlich nicht die schnellste Niederlage, sondern die exakte Distanz zum Verlust, wenn beide perfekt spielen. Wieder aus der Sicht desjenigen, der am Zuge ist, wieder wird das Ergebnis links unter dem Spielfeld und in der Info-Tabelle (Zugzahl zum Verlust in Klammern) angezeigt.

2.3.6.3. alle Züge
Auch über Button zu erreichen.
Alle in der aktuellen Stellung möglichen Züge werden bewertet. Aus der Sicht desjenigen, der am Zuge ist, wird angegeben, zu welchem Spielausgang ein Zug führt, wenn beide Seiten perfekt spielen. Das Ergebnis zu jedem einzelnen der maximal sieben möglichen Züge kann im Info-Fenster rechts abgelesen werden. Mögliche Ergebnisse sind:

% Spalte voll, kein Zug möglich,
? Mustrum rechnet noch,
+ Gewinnzug,
= unentschieden und
- Verlustzug.

Die maximale Zahl der Züge bis zum Gewinnen oder Verlieren wird in Klammern angezeigt, bewertet Mustrum den Zug nach einem Buch, steht in Klammern "Buch". Steht der Wert nicht in runden, sondern eckigen Klammern, hat Mustrum den Zug nicht berechnet, sondern das Ergebnis aus dem Userbuch abgerufen. Handelt es sich um spitze Klammern, stammt die Zügezahl aus dem Lernfile. In diesem Fall rechnet Mustrum auch für diesen Zug noch einmal eine exakte Mattdistanz aus -- wenn es fertig ist, werden die Klammern rund.

2.3.7. Hashtabelle löschen
Auch mit F12 zu erreichen.
Mustrum verwendet eine persistente Hashtabelle, was heißt, daß sie nicht vor oder nach jedem Zug gelöscht wird. Dadurch ist es möglich, auf die zum vorigen Zug gemachten Berechnungen zurückzugreifen, was die Suche beschleunigt. Beispiel: Mustrum hat einen Zug gespielt und dafür bis zur Tiefe 21 gerechnet. Nach dem Gegenzug kann Mustrum bis Suchtiefe 19 noch alles aus der Hashtabelle holen, sofern sie ausreichend groß ist. Mit diesem Menüpunkt wird Mustrums "Gedächtnis" gelöscht.

2.4. Hilfe

2.4.1. Inhalt
Auch über Button und F1 zu erreichen.
Ruft diesen Hilfetext auf.

2.4.2. Mustrum Website
Öffnet ein Browserfenster mit der Mustrum-Homepage www.mustrum.de.

2.4.3. Info
Auch mit STRG + I zu erreichen.
Bringt eine Infobox mit allgemeinem Gesülze auf den Schirm.

2.5. Die Buttonleiste
Über die Buttonleiste kann man einige Funktionen aus dem Menü direkt erreichen. Nur die Funktion des Buttons ist nicht über das Menü zu erreichen; mit ihm kann der aktuelle Rechenvorgang von Mustrum abgebrochen werden, ohne daß ein Zug ausgespielt wird.

2.5.1. Der Button "Neues Spiel"
Startet ein neues Spiel

2.5.2. Der Button "Stellung laden..."
Ein Fileselektor erscheint, in dem eine vorher gespeicherte Partie (*.4gp) ausgewählt werden kann. Diese erscheint dann auf dem Spielfeld und kann dort weiter manipuliert werden.

2.5.3. Der Button "Stellung speichern..."
Ein Fileselektor erscheint, und die gesamte aktuelle Partie kann unter einem beliebigen Namen gespeichert werden. Die Dateierweiterung "4gp" wird automatisch angehängt, wenn sie nicht angegeben wird.

2.5.4. Der Button "Zug zurück"
Nimmt einen Zug zurück.

2.5.5. Der Button "Zug vor"
Spielt einen Zug vorwärts.

2.5.6. Der Button "ziehen"
Das Programm beginnt an der aktuellen Stellung zu rechnen oder wird veranlaßt, den für bis dahin am besten gehaltenen Zug auszuspielen, falls das Programm bereits rechnet.

2.5.7. Der Button "abbrechen"
Unterbricht die laufende Berechnung.

2.5.8. Der Button "alle Züge bewerten"
Bewertet alle Züge aus der Sicht desjenigen, der am Zuge ist. Siehe 2.3.6.3. alle Züge .

2.5.9. Der Button "Gewinn suchen"
Sucht nach einem Gewinn aus der Sicht desjenigen, der am Zuge ist. Siehe 2.3.6.1. Gewinnsuche

2.5.10. Der Button "2-Spieler-Modus"
Wechselt in den "2-Spieler-Modus". Siehe 2.2.1. Gegner

2.5.11. Der Button "im Netzwerk spielen"
Startet das Netzwerkspiel. Siehe 3.3.Netzwerkspiel .

2.5.12. Der Button "Inhalt"
Ruft diesen Hilfetext auf.

2.5.13. Der Button "Ende"
Beendet das Programm.

3. Eingaben

3.1. Zeit pro Zug
Hier stellt man die durchschnittliche Zeitspanne ein, die Mustrum pro Zug rechnen darf. Normalerweise wird das Programm etwas darunterbleiben, in Einzelfällen aber auch ein bißchen überziehen.
In die entsprechenden Felder werden Stunden, Minuten und Sekunden eingetragen. Darüber hinaus ist es möglich, mit den kleinen Pfeilen rechts den Eintrag im ausgewählten Feld zu erhöhen oder zu verringern. Das Feld, auf das dieser Wippregler sich bezieht, ist lindgelb hinterlegt. Ein Rechtsklick mit der Maus fördert ein Kontextmenü zu Tage, mit dem ein anderes Zeit-Eingabefeld angewählt werden kann.

Wenn "unendlich" angehakt ist, ignoriert das Programm die im Feld darüber gewählte Zeitvorgabe und rechnet, bis es einen zwangsläufigen Sieg für eine Partei findet oder das Spielfeld voll ist.

3.2. Zugeingabe
Ein Stein wird auf das Spielfeld gesetzt, indem in die betreffende Spalte oder auf den kleinen Button darunter geklickt wird. Ist der Eingabefokus nicht gerade in einem der Eingabefelder für die Bedenkzeit gefangen, kann man auch die entsprechende Zahl tippen. Der Zug wird ausgeführt, und ein Stein wird in das unterste freie Feld dieser Spalte gesetzt.

3.3.Netzwerkspiel
Einerseits über den Menüpunkt "Gegner" (siehe 2.2.1. Gegner), andererseits über den Button zu erreichen.
Es öffnet sich ein neues Fenster rechts vom Spielfeld mit dem Button "verbinden..."Damit verbindet man zwei Mustrums im Netzwerk, so daß man gegeneinander spielen kann. Netzwerk kann LAN sein oder Internet, egal, Hauptsache TCP/IP, weil Mustrum mit Sockets arbeitet - üblicherweise über Port 1024, aber in der INI-Datei kann man das verstellen (Voreinstellung: [Netz] Port = 1024) -- hier sollte man darauf achten, daß beide Mustrums denselben Port verwenden, wenn man möchte, daß es funktioniert. Mit dem einen wählt man die IP-Adresse des anderen an, und dann kann man loslegen. Im Chatfenster darunter kann man seinen Text eintippen, ansonsten Züge machen wie gewohnt. Züge kann man nur machen, wenn man auch dran ist, nur mit einem Klick auf "Farbe wechseln" kann man irregulär an den Zug kommen, wobei dann der Gegner Sendepause hat. Beim Netzwerkspiel steht das übrige Menü nur eingeschränkt zur Verfügung. Der Netzwerkmodus kann durch erneutes Anklicken des Buttons verlassen werden. Das Programm befindet sich danach im 2-Spieler-Modus.

4. Anzeigefelder

4.1. am Zuge
Im Feld oben rechts unter der Buttonleiste wird mit einem farbigen Spielstein angezeigt, welche Partei am Zuge ist.

4.2. Info-Tabelle
Die Info-Tabelle bietet verschiedene Informationen, einmal während des laufenden Spiels, zum anderen bei der Ermittlung spieltheoretischer Werte (siehe 2.3.6. spieltheoretischen Wert ermitteln).Während des laufenden Spiels erscheint eine Anzeige nur dann, wenn Mustrum gerechnet hat. Wenn also Mustrum einen Zug aus einem Eröffnungsbuch macht oder im Zwei-Spieler-Modus gespielt wird, bleibt diese Tabelle leer.

4.2.1. Zug
Mustrums aktueller Zug wird angezeigt. Notation: 1 - 7, entspricht den sieben Spalten des Spielfeldes.

4.2.2. Tiefe
Es treten Werte wie "19.2/26" auf. Dieser Ausdruck beschreibt, wie weit Mustrum im voraus rechnet. "19" ist dabei die Anzahl der Halbzüge, die Mustrum in allen nur möglichen Varianten vorausberechnet. ".2" heißt, daß in der Ausgangsstellung gerade der vermutlich zweitbeste Zug untersucht wird. Und "/26" bedeutet, daß Mustrum in bestimmten Varianten nicht nur 19, sondern 26 Halbzüge vorausberechnet hat.

4.2.3. Wert
Bewertet wird die aktuelle Stellung. Während der Berechnung und nach einem Zug zeigt Mustrum hier seine Meinung über die aktuelle Stellung an. Werte zwischen 959 und 999 zeigen einen zwangsläufigen Gewinn in 1000 minus x Halbzügen an, wobei der letzte, gerade ausgeführte Zug von Mustrum mitgezählt wird. Wenn Mustrum einen Gewinn für sich gefunden hat, hört es auf zu rechnen, ebenso wenn es erkennt, daß alle eigenen Züge zu einem Verlust führen. Die angezeigte Distanz zu einem errechneten Sieg ist nur eine obere Schranke, länger kann es nicht dauern bis zum Gewinn. Solange keine neue Berechnung erforderlich wird, ändert sich die Bewertung und damit die angezeigte Distanz zum Gewinn im weiteren Spielverlauf nicht mehr, weil Mustrum die zum Sieg nötigen Züge aus der Hashtabelle holt, in der sie mit der Zügezahl aus der vorhergehenden Berechnung gespeichert wurden.

Werte zwischen 800 und 950 bedeuten, daß eine Gewinnstellung ohne Angabe der Distanz zum Sieg im Eröffnungsbuch gespeichert ist und abgerufen wurde. Die Werte hierzu können schwanken, weil Mustrum der Abwechslung halber zufällige Werte vergibt und so in der Lage ist, verschiedene Varianten zu spielen, wenn ein Gewinn auf mehreren Wegen möglich ist. Es kann bei ganz kurzer Bedenkzeit und/oder langsamem Rechner vorkommen, daß Mustrum den Gewinn trotz erkannter Gewinnstellung nicht realisieren kann.

Werte um 300 bedeuten, daß Mustrum glaubt, zwingend eine Stellung erreichen zu können, die strategisch gewonnen ist, also beispielsweise eine Viererdrohung auf einer ungeraden Reihe, wenn es angefangen hat. Meist stimmt das und Mustrum gewinnt später, jedoch nicht immer.

Null heißt, Mustrum kann für keinen der Spieler innerhalb der aktuellen Rechentiefe einen Vorteil entdecken.

Negative Werte zeigen in gleicher Weise einen Vorteil für den Spieler an.

4.2.4. kKn
Es wird angezeigt, wieviel tausend Stellungen (Kiloknoten, kKn) Mustrum für den aktuellen Zug berechnet hat.
4.2.5. Zeit
Zeigt die Zeit an, die für die Berechnung des aktuellen Zuges aufgewandt wurde.

4.2.6. kKn/s
Zeigt die Rechengeschwindigkeit in Stellungen/1000 pro Sekunde an.

4.2.7. Hash
Zeigt die Auslastung der Hashtabelle an. Liegt die Auslastung während des Spiels, bevor ein Gewinn oder Verlust gefunden wurde, über 90%, sollte nach Möglichkeit die Hashtabelle vergrößert werden. Ist nicht unbedingt nötig, beschleunigt aber den Programmablauf.

4.3. Info-Leiste unter dem Spielfeld
Hier gibt es während des Spiels verschiedene Status-Anzeigen, deren Sinn sich aus dem Zusammenhang ergibt.