<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="3.10.0">Jekyll</generator><link href="https://lucianosalerno.com/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://lucianosalerno.com/" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2026-03-16T06:19:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/feed.xml</id><title type="html">Luciano Salerno</title><subtitle>Writer</subtitle><entry><title type="html">Kishōtenketsu, la estructura en cuatro actos</title><link href="https://lucianosalerno.com/kishotenketsu-la-estructura-en-cuatro-actos" rel="alternate" type="text/html" title="Kishōtenketsu, la estructura en cuatro actos" /><published>2022-04-29T00:00:00+00:00</published><updated>2022-04-29T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/kishotenketsu-la-estructura-en-cuatro-actos</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/kishotenketsu-la-estructura-en-cuatro-actos"><![CDATA[<p>(this post is also <a href="/kishotenketsu-the-four-act-structure">in English</a>)</p>

<p>Últimamente estoy completamente inmerso en la mal llamada estructura clásica del guion y la narrativa en general: los tres actos. Atribuida a Aristóteles en base a su afirmación de que las historias deben tener un principio, medio y final, esta estructura fue en realidad popularizada por Syd Field en 1979 en su libro <em>Screenplay</em>, en el que además introduce los conceptos de puntos de giro, claves para la concepción ahora “clásica” de las estructuras narrativas.
<!--more--></p>
<p align="center">
<img src="/content_assets/kishotenketsu/syd-field.png" width="550" />
</p>

<p>La versión occidental del clasicismo narrativo se basa en esta idea de los tres actos (para algunos análisis prácticos de esta idea, ver otros posts de este blog) o, en cualquier caso, en el concepto pre-fieldiano de los cinco actos (ver <a href="https://www.johnyorkestory.com/the-book/">John Yorke</a>). Este post no es para profundizar en ninguno de ellos, sino para investigar uno de los tantos otros tipos de estructuras narrativas que, aunque a veces no lo parezca, sí existen.</p>

<p>McKee menciona el concepto de minitrama y antitrama en su inmensamente popular clásico, en una bienvenida descompresión del peso de los tres actos y los puntos de giro como elementos fundamentales y necesarios de la trama. Por un tiempo pensé que esas eran las únicas alternativas al que siempre conocí como relato clásico, pero la realidad es mucho más compleja que eso.</p>

<p>Dentro de dicha complejidad, hace tiempo me topé con un modelo de análisis que nunca había oído nombrar. Kishōtenketsu (起承転結) es una estructura narrativa no en tres ni en cinco, sino en <strong>cuatro actos</strong>, originada en China con el nombre de <em>qǐ chéng zhuǎn hé</em> (起承轉合) y popularizada en Japón con el nombre mencionado. Más allá de la cantidad de actos, que si bien da cuenta de un hecho estructural también podría ser una indicación arbitraria, lo que me llamó la atención en una primera investigación sobre esta estructura es que no cuenta con una noción de conflicto, o al menos no una tan clara como la que nuestra estructura clásica ubica en la base fundamental.</p>

<p>La premisa es interesante, y más cuando se tiene en cuenta que kishōtenketsu es, en teoría, el <em>modus operandi</em> de producciones de ficción comerciales en Japón, como mangas, animé, o incluso películas. Una estructura comercial sin noción de conflicto me hace pensar, como mínimo, en un problema de traducción del concepto de conflicto. Y tal vez haya algo de esto. El problema es que esta estructura, como muchas otras cosas de Asia pacífico, es en Occidente bastante oscura, y no existen muchos estudios accesibles, y mucho menos serios, al respecto. Voy a intentar superar este obstáculo y entender de qué se trata kishōtenketsu con las pocas fuentes que tengo disponibles. </p>

<p>En cuanto a fuentes, existen muchos posts en otros blogs que explican de forma básica esta estructura japonesa; en general, todos repiten lo mismo y es difícil encontrar el origen de estos clones. Una excepción es <a href="https://www.kimyoonmiauthor.com/post/641948278831874048/worldwide-story-structures">un extenso post de Kim Yoon Mi</a>, una autora y académica coreana, en el que analiza estructuras narrativas no occidentales e incluye, por supuesto, la que nos atañe. La autora es un poco agresiva de más con el modelo aristotélico y fieldiano, pero entre los valores del post está no solo la mención de decenas de estructuras narrativas y un análisis superficial pero claro de kishōtenketsu, sino también el vínculo a una fuente interesante, que es una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pPxjTVpY55w">serie de tres videos</a> de mangakas japoneses explicando esta estructura.</p>

<p>Estos videos, por su origen, sus casos de estudio y su relativa extensión combinada, son la fuente más confiable que encontré, hasta este momento, para estudiar esta estructura. </p>

<p>Yendo al grano, entonces, ¿en qué consiste kishōtenketsu? La estructura está derivada de la poesía clásica china y, como dicen los mangakas—confirmado también, al preguntarle, por la persona más experta que conozco en cultura japonesa, Eduardo López Herrero—, es omnipresente en Japón y se utiliza en fines tan diversos como historias infantiles, mangas seriales, películas de Kurosawa, o presentaciones de PowerPoint. </p>

<p>Las cuatro partes que la conforman son:</p>

<ol>
  <li><strong>Ki 起</strong>: Introducción</li>
  <li><strong>Sho 承</strong>: Desarrollo</li>
  <li><strong>Ten 転</strong>: Giro</li>
  <li><strong>Ketsu 結</strong>: Conclusión</li>
</ol>

<p>Si bien la traducción de <em>twist</em> (ya de por sí una traducción del japonés) a “giro” en este contexto no me termina de convencer, las cuatro partes parecen estar relativamente claras. Si sacáramos el tercer punto nos quedaríamos, básicamente, con algo muy parecido a Introducción, Nudo y Desenlace, la forma más simple de expresar los tres actos aristotélicos. Esto ya debería darnos una pauta de dónde está la clave de la estructura japonesa.</p>

<p>Ahora bien, aún con la presencia del tercer punto, es inevitable pensar en nuestra estructura en tres actos y comprobar si, en efecto, esta no es simplemente otra interpretación del mismo esquema. Dentro del paradigma fieldiano que domina Occidente existe el concepto de <strong>midpoint</strong>, un punto estructural de importancia variable según qué autor se lea. En ocasiones, apenas es mencionado como punto estructural, pero otras veces es un punto de giro dentro del segundo acto que tiene casi la misma jerarquía que los dos <strong>puntos de giro</strong> que separan a los tres actos. En este paradigma, el midpoint separa al segundo acto en dos, finalizando el Plan A del protagonista y dando inicio al Plan B. Pareciera, entonces, que este concepto transforma la estructura en tres actos en una estructura, prácticamente, en cuatro. ¿De esto se tratan las cuatro partes de la estructura japonesa?</p>

<p>La respuesta es no, pero esto no es muy sencillo de ver. En el esquema que presentan los citados mangakas se ve claramente que la cosa no es tan directa:</p>

<p><img src="/content_assets/kishotenketsu/kishotenketsu-diagram.png" alt="Kishōtenketsu structure" /></p>

<p>(diagrama por Kim Yoon Mi)</p>

<p>Para empezar, si Ki y Ketsu fueran el primer y el tercer acto, serían extremadamente cortos en términos de duración. Además, su peso dramático claramente no es el mismo. Esto queda particularmente claro con una mirada a Ketsu y la curva de <em>Reader’s Emotional Engagement</em> en su sección: lejos de ser hogar del clímax, como lo es el tercer acto fieldiano, es el lugar donde la atención del espectador, y la tensión de la trama, se desinfla. Es decir que esto no se trata, en absoluto, de una relectura de los tres actos occidentales, por mucho que la traducción de los términos quiera engañarnos en esta dirección.</p>

<p>Y todo esto nos da una segunda pauta de cuál es la clave de esta estructura, que es justamente la variable <em>Reader’s Emotional Engagement</em>. Es que kishōtenketsu no está definida, como la estructura occidental, por las peripecias de la trama, sino por el efecto de dichas peripecias (cualesquiera sean), en el lector/espectador. Dicho efecto, distribuido a lo largo del tiempo, genera el ritmo propio de la estructura. Entonces, donde Field ubica a los personajes y la trama, kishōtenketsu ubica al espectador y el ritmo.</p>

<p>Desde este punto de vista, el momento central de la trama, Ten (el <em>twist</em> o giro) solo funciona en relación a las expectativas formadas en el espectador, y su función es desafiarlas. El giro está basado en lo inesperado.</p>

<p>Este pequeño e iniciático estudio me lleva a la conclusión de que kishōtenketsu no es solo una estructura narrativa diferente, sino más bien otro paradigma de interpretación o construcción de relato. Este paradigma no observa los mismos elementos que el paradigma occidental de otra manera; observa principios enteramente distintos.</p>

<h2 id="un-caso-de-estudio">Un caso de estudio</h2>

<p>Para intentar entender cómo se aplica todo esto, la mejor forma es verlo en acción. En algún momento del futuro incierto está pendiente el análisis de alguna película de Akira Kurosawa, cineasta que, en teoría, afirmó basar todas sus obras en este paradigma. Por el momento, y siguiendo la tradición mangaka citada, quisiera analizar el <a href="https://youtu.be/iGWyN2Lq36M">primer episodio</a> de uno de los animés más exitosos de los últimos años, <em>Jujutsu Kaisen</em>. </p>

<p><img src="/content_assets/kishotenketsu/jujutsu_kaisen.webp" alt="Jujutsu Kaisen" /></p>

<p>Más allá del <em>hook</em>, esa primera extraña escena de ensueño al comienzo del episodio, podemos considerar a las primeras dos escenas que le siguen inmediatamente como el segmento de introducción. En la primera de ellas, conocemos a Itadori y a su conflicto inmediato: su abuelo está internado y, sin embargo, le insiste para que forme parte de un club del secundario. Después de esta escena conocemos a Megumi Fushiguro, quien está buscando un talismán maldito en el predio de la escuela y se alarma cuando se da cuenta de que no está donde debería. En resumen, conocemos al protagonista en una escena, y al dispositivo narrativo (la maldición) en la otra. Como segmento <em>Ki</em>, que debería ocupar el primer 10% o 15% de la historia, esto tiene sentido.</p>

<p>A continuación le sigue <em>Shō</em>, o segmento de desarrollo. Es el acto más grande de la estructura, y en el cual el conflicto emerge. Además de algunas escenas correspondientes a subtramas, el punto argumental más importante es cuando Fushiguro habla con Itadori sobre el talismán, y le advierte que si el mismo se abre, será una catástrofe. Los dos mundos se encuentran en esta escena: el talismán maldito se encuentra con Itadori y sus amigos, y las expectativas de que el talismán no sea abierto están claras. Todo esto ha sucedido para el minuto 14 de la historia, que se corresponde al 60% del episodio, en línea con el diagrama presentado.</p>

<p>Las expectativas de que Itadori y Fushiguro recuperen el talismán y detengan la catástrofe son destruidas rápidamente cuando el talismán es liberado y estalla la maldición. Durante el segmento <em>Ten</em>, Itadori y Fushiguro pelean contra los demonios para salvar a sus amigos, y esto da lugar finalmente a <em>Ketsu</em>. De todos modos, <em>Ketsu</em> no sucede en el final absoluto del episodio (el último 10%, donde debería suceder según nuestro diagrama), sino justo antes, en el minuto 19. Es la calma después de la pelea, en la cual el crecimiento y las motivaciones profundas de Itadori se revelan. La tensión ha pasado, y estamos ante la presencia de una nueva situación de equilibrio.</p>

<p>Casi como un epílogo, durante <em>Ketsu</em> se emite una nueva advertencia: si alguien se tragara el dedo que conforma el núcleo del talismán, esa persona ganaría fuerza sobrehumana, junto con una maldición sobre sí. Esto prepara la secuencia final de transformación de Itadori, que constituye el <em>cliffhanger</em> del episodio y que, siguiendo este análisis, no formaría parte de la estructura básica del mismo.</p>

<p>En cualquier caso, esta secuencia de epílogo presenta una versión reducida de la mecánica básica de kishōtenketsu: se preparan expectativas en el espectador para luego actuar sobre ellas. No se trata de una estructura sin conflicto, y probablemente es compatible con, si no una concepción, aunque sea una interpretación en tres actos de las mismas líneas argumentales. De lo que se trata, más que cualquier otra cosa, es de una perspectiva diferente respecto a cómo pensar en el relato.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[(this post is also in English) Últimamente estoy completamente inmerso en la mal llamada estructura clásica del guion y la narrativa en general: los tres actos. Atribuida a Aristóteles en base a su afirmación de que las historias deben tener un principio, medio y final, esta estructura fue en realidad popularizada por Syd Field en 1979 en su libro Screenplay, en el que además introduce los conceptos de puntos de giro, claves para la concepción ahora “clásica” de las estructuras narrativas.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/kishotenketsu/jujutsu_kaisen.webp" /><media:content medium="image" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/kishotenketsu/jujutsu_kaisen.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Kishōtenketsu, The Four-Act Structure</title><link href="https://lucianosalerno.com/kishotenketsu-the-four-act-structure" rel="alternate" type="text/html" title="Kishōtenketsu, The Four-Act Structure" /><published>2022-04-29T00:00:00+00:00</published><updated>2022-04-29T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/kishotenketsu-the-four-act-structure</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/kishotenketsu-the-four-act-structure"><![CDATA[<p>(leer <a href="/kishotenketsu-la-estructura-en-cuatro-actos">en español</a>)</p>

<p>Lately I’ve been completely immersed in the so-called classic story structure in screenwriting and narrative: the three-act structure. Attributed to Aristotle based on his principle of stories having a beginning, middle, and end, this structure was actually popularized by Syd Field in 1979 through his book <em>Screenplay</em>, in which he also introduces the concept of plot points, basic to the now “classic” concept of narrative structures.
<!--more--></p>
<p align="center">
<img src="/content_assets/kishotenketsu/syd-field.png" width="550" />
</p>

<p>The Western version of narrative classicism is based on this idea of three acts (there are several practical analyses of this idea in this very blog) or, in any case, the pre-Fieldian idea of the five acts (see <a href="https://www.johnyorkestory.com/the-book/">John Yorke</a>). This post is not meant to get into any of these, but to research one of the many other narrative structures that, even if sometimes is not apparent, do exist.</p>

<p>McKee mentions the concepts of Miniplot and Antiplot in his immensely popular book, in what is a refreshing outlet from the ideas of three acts and plot points as the fundamental and necessary plot elements. For a while, I believed that those two were the only alternatives to what I always knew as the classic story structure, but the reality is much more complex than that.</p>

<p>Within said complexity, a while ago I stumbled upon an analysis model that I’d never heard of before. Kishōtenketsu (起承転結) is a narrative structure based not on three or five acts, but on <strong>four</strong>, originated in China with the name of <em>qǐ chéng zhuǎn hé</em> (起承轉合) and made mainstream in Japan with the aforementioned name. Beyond the number of acts—which could be a structural thing or, just as well, an arbitrary decision—what piqued my curiosity in preliminary research of this structure was that it didn’t apparently involve a notion of conflict, or at least not one as clear as the one that forms the basis of our Western classic structure.</p>

<p>The premise is interesting, particularly when taking into account that kishōtenketsu is supposedly the narrative <em>modus operandi</em> of Japanese commercial productions in manga, anime, and film. A commercial-viable structure without a clear idea of conflict made me think, at the very least, of a translation problem regarding the concept of conflict. And maybe there is some truth to this. The problem is that, as with many things related to East Asia, this structure comes to us in quite an obscure way, and there are not many accessible and/or serious studies on the subject. I will try to surpass this obstacle anyway, and attempt to understand what kishōtenketsu really is about with the scarce sources I have at my disposal.</p>

<p>Speaking of sources, there are plenty of blog posts around that explain this structure in a very basic way; most of them repeat more or less the same, and finding the origin of this army of clones is not an easy task. An exception to this, however, is <a href="https://www.kimyoonmiauthor.com/post/641948278831874048/worldwide-story-structures">a long post by Kim Yoon Mi</a>, a Korean author and scholar, in which she analyzes non-Western narrative structures and includes the one that concerns us. Even though the author is a little bit aggressive with the Fieldian/Aristotelic model—on reasonable grounds—there’s plenty of valuable information in the post: not only the mention of dozens of narrative structures and a clear analysis of kishōtenketsu, but also the link to an interesting source, which is a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pPxjTVpY55w">series of three videos</a> by Japanese mangakas who explain this structure.</p>

<p>These videos are, for their origin, their case studies, and their relative extension, the most reliable source to study this subject that I’ve found as of writing this piece.</p>

<p>Getting to the point, then, what is kishōtenketsu? The structure originates in classic Chinese poetry and, as the mangakas say—this last confirmed as well by my Japanese-culture expert of choice, Eduardo López Herrero—is omnipresent in Japan, used in as diverse media and storytelling devices as children’s stories, serial mangas, Kurosawa films, and even PowerPoint presentations.</p>

<p>The four parts that shape the structure are:</p>

<ol>
  <li><strong>Ki 起</strong>: Introduction</li>
  <li><strong>Shō 承</strong>: Development</li>
  <li><strong>Ten 転</strong>: Twist</li>
  <li><strong>Ketsu 結</strong>: Conclusion</li>
</ol>

<p>The four parts seem pretty clear and easy to understand, and if we were to remove the third point, we would be left with something very similar to beginning, middle, and end, the old Aristotelic definition. This alone should give us a hint about what is the key element of this Japanese structure.</p>

<p>Now, even with the presence of the third part, it is very tempting to think about our three-act structure and verify if, actually, this is not simply a different interpretation of the same core structural outline. Within the Western-dominating Fieldian paradigm, we can find what is called a <strong>midpoint</strong>, a structural point of variable value depending on the author. Sometimes, it is barely mentioned as a structural point, but often it is considered a turning point within the second act, making it almost as important as the <strong>plot points</strong> that separate and define the three acts. In this paradigm, the midpoint breaks the second act in two, ending the protagonist’s Plan A and giving way to their Plan B. It may seem, then, that this idea turns the three-act structure into basically a four-act one. Is this what the four-act Japanese structure is about?</p>

<p>The answer is no, but this is not as easy to see. In the diagram presented by the cited mangakas, it is clear that things are not that simple:</p>

<p><img src="/content_assets/kishotenketsu/kishotenketsu-diagram.png" alt="Kishōtenketsu structure" /></p>

<p>(diagram by Kim Yoon Mi)</p>

<p>For starters, if <em>Ki</em> and <em>Ketsu</em> were the first and third acts, they would be extremely short in terms of duration. Besides, their dramatic weight is clearly not the same. This is particularly evident with a quick look at Ketsu and the <em>Reader’s Emotional Engagement</em> curve on it: far from being the place where the climax takes place, as in the Fieldian third act, <em>Ketsu</em> is the place where the reader’s attention and the plot tension go flat. This means that this is not, by any means, another lecture on the three acts, as much as the translation of the terms may point us in this direction.</p>

<p>The variable <em>Reader’s Emotional Engagement</em>, though, might give us the second key to this structure. According to this idea, kishōtenketsu is not defined by the plot events in the way the Western structure is, but instead by the effect of said events on the reader/audience. That effect, distributed throughout the story, creates the pace of the structure. Where Field puts characters and plot as the defining elements, kishōtenketsu puts <strong>audience</strong> and <strong>pace</strong>.</p>

<p>Taking this into account, the main point of the structure—<em>Ten</em>, the twist—only works in relation to the audience’s expectations, and its role is to defy them. The twist is based on the unexpected.</p>

<p>This short and initial study leads me to conclude that kishōtenketsu is not only a different narrative structure, but more than that, a different story building and interpretation paradigm. This paradigm doesn’t observe the same elements that the Western paradigm does in a different way; instead, it observes entirely different elements altogether.</p>

<h3 id="a-case-study-jujutsu-kaisen">A case study: <em>Jujutsu Kaisen</em></h3>

<p>The only way to try and understand how all this applies to the real world is to see kishōtenketsu in action. At some point, I’m interested in taking a close look at this in relation to a film by Akira Kurosawa, since he allegedly claimed that all his films followed this structure. For now, I’m happy to analyze <a href="https://youtu.be/iGWyN2Lq36M">the first episode</a> of one of the most successful anime series of the last years, <em>Jujutsu Kaisen</em>.</p>

<p><img src="/content_assets/kishotenketsu/jujutsu_kaisen.webp" alt="Jujutsu Kaisen" /></p>

<p>In the episode, apart from the hook—which would be the strange dream-like sequence at the very beginning—we can consider the first two scenes right after that as the introduction set. On one of those, we meet Itadori and become aware of his immediate conflict: his grandfather is dying at the hospital, and yet he insists on Itadori attending a club. Right after that, we meet Megumi Fushiguro, who’s looking for a cursed talisman on high school grounds, and is alarmed when he finds that the talisman is not where it’s supposed to be. In short, we get introduced to the main character in one scene, and to the main plot device (the curse) in the other. As a <em>Ki</em> segment, which is supposed to take roughly 10-15% of the length of the story, this seems to make sense.</p>

<p>Next, we move on to the <em>Shō</em>, or development segment of the episode. This is the longest one and where the main story conflict emerges. Among a couple of subplot scenes, the most important point is Fushiguro asking Itadori—we know by now that he’s in the occultism club—about the talisman, and warning him that were the talisman to be opened, a catastrophic event would happen. The two worlds clash in this scene: the cursed talisman meets Itadori and his friends, and the expectations are set in that the talisman cannot be removed from its wrapping. This happens around 14 minutes into the episode, which is about 60% of the story, in line with the structure presented on the diagram.</p>

<p>The expectations—Itadori and Fushiguro retrieving the talisman from Itadori’s friends and stopping the calamity—are quickly subverted when the talisman is released and mayhem ensues. During the <em>Ten</em> segment, Itadori fights against the demons alongside Fushiguro and beats them to save their friends, giving place to <em>Ketsu</em> not at the actual ending of the episode (during the last 10% that would be consistent with the structure), but a little bit before, around minute 19. There’s calm after the fight in which Itadori’s motivations and growth are shown. The tension is gone, and a new balance is found.</p>

<p>Almost as an epilogue, during <em>Ketsu</em>, a new warning is announced: if the finger, the core of the talisman, is swallowed, the person who swallows it would gain immense strength, but they would be cursed in return. This sets up the final sequence that makes up the cliffhanger which, according to this analysis, wouldn’t be a part of the proper structure of the episode.</p>

<p>In any case, this epilogue sequence shows a micro version of what the core mechanic of kishōtenketsu is: setting up expectations to then act on them. It is certainly not conflict-less, and is probably compatible with a three-act, if not conception, at least interpretation of the same plot. What it is, more than anything else, is a different perspective on how to think about story.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[(leer en español) Lately I’ve been completely immersed in the so-called classic story structure in screenwriting and narrative: the three-act structure. Attributed to Aristotle based on his principle of stories having a beginning, middle, and end, this structure was actually popularized by Syd Field in 1979 through his book Screenplay, in which he also introduces the concept of plot points, basic to the now “classic” concept of narrative structures.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/kishotenketsu/jujutsu_kaisen.webp" /><media:content medium="image" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/kishotenketsu/jujutsu_kaisen.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">El nuevo western y la autoflagelación</title><link href="https://lucianosalerno.com/el-nuevo-western-y-la-autoflagelacion" rel="alternate" type="text/html" title="El nuevo western y la autoflagelación" /><published>2021-11-30T00:00:00+00:00</published><updated>2021-11-30T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/el-nuevo-western-y-la-autoflagelacion</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/el-nuevo-western-y-la-autoflagelacion"><![CDATA[<p>(this post is also <a href="/new-western-and-self-flagellation">in English</a>)</p>

<h2 id="hacia-un-análisis-de-la-reinvención-del-protagonista-de-frontera">Hacia un análisis de la reinvención del protagonista de frontera</h2>

<p><em>The Last of Us Part II</em> termina con una secuencia que coquetea con el horror y, como otras secuencias en el juego, es abiertamente morbosa. Ellie, la protagonista que vimos crecer desde los trece años en <em>The Last of Us</em> (que, dicho sea de paso, podría argumentar que es otro personaje, con pocos puntos de conexión con su contraparte adulta) encuentra a Abby, su enemiga, y la obliga a pelear a muerte bajo amenaza de degollar a su ser más querido.
<!--more-->
La pelea entre Ellie y Abby es una sucesión de golpes duros, cuchillazos, y cualquier otra variante de agresiones entre las dos mujeres, que tiñe el agua en la que pelean con sangre. En un momento particularmente bestial, Abby muerde la mano de Ellie, arrancándole un par de falanges de dos dedos. La pelea no termina con la muerte de ninguna de las dos protagonistas del juego, porque en un ataque de lucidez (al que llevó cientos de muertes crueles y sangrientas llegar) Ellie decide perdonarle la vida a Abby en honor a su padre adoptivo, Joel.</p>

<p>Habiendo sobrevivido a su búsqueda insaciable de venganza, Ellie vuelve a su hogar para encontrarlo casi enteramente vacío, con excepción de sus artículos personales apilados contra una pared de un cuarto. Entre ellos, está su guitarra.</p>

<p>Para cuando llegamos a esta escena final, vimos varias veces a Ellie cantar y tocar la guitarra, canalizando las últimas gotas de humanidad que aún tiene. Ahora, habiendo perdido parcialmente dos dedos, ya no puede hacerlo. El resultado del periplo de nuestro personaje no es la muerte, sino algo que parece peor: la pérdida absoluta de eso que le recordaba a la humanidad.</p>

<p><img src="/content_assets/western/thelastofus2.png" alt="The Last of Us Part II" /></p>

<p><em>The Last Of Us Part II</em>, así como su primera parte, transcurren en un mundo donde no existe la creación cultural ni artística. Los ítems que se encuentran en el camino, sean cómics, películas o libros, son todos previos al 2013, año del apocalipsis que sufrió el mundo del juego. Las consolas de videojuegos son PS3 o Vita. Las canciones son siempre también de 2013 o anteriores. En este sentido, reproducir esas canciones con la guitarra es indefectiblemente un signo de lucha por intentar pertenecer a una humanidad que ya no existe. Para el final de <em>The Last of Us Part II</em>, Ellie ya no puede ni siquiera aferrarse a eso.</p>

<p>La pregunta que Ellie no se hace con suficiente frecuencia, si es que se la hace en absoluto, es por qué su camino la lleva en esa dirección. Porque, algo que es evidente para todos nosotros, y para todos los que criticaron con total validez el argumento del juego, todo lo que le pasa a Ellie es su responsabilidad.</p>

<p>Por un lado, su motivación—la venganza por la muerte de lo más parecido que tuvo a un padre—es completamente justificable. Sin mediar razones o explicaciones, en el universo del juego está claro que si alguien asesina a Joel, Ellie tiene que buscar a quien lo haya hecho y, como ella diría, hacerlo pagar. Pero eso, que podría construir una trama perfectamente completa, no es sin embargo suficiente para convertir a Ellie en una máquina de crueldad. No, el motor dentro de Ellie es otro, mucho más básico y visceral: la culpa.</p>

<p>Como cantaba ella misma durante aquel tráiler que vio la luz en 2016:</p>

<blockquote>
  <p>No, I can’t walk on the path of the right because I’m wrong.</p>
</blockquote>

<p>Ellie sufre constantemente la culpa que siente por al menos dos razones: en lo personal, por no haber podido evitar la muerte de Joel y, peor aún, por no haber logrado reconciliar completamente su relación antes de que esta termine; en lo general, pero igualmente íntimo, por no haber salvado la humanidad teniendo la posibilidad de hacerlo. Con esta sensación de culpa y arrepentimiento permanente, sucumbe a un recorrido de destrucción que no hace más que empeorarla. A sus dos gigantes razones se suman a lo largo del juego muchísimas más, contabilizadas como cientos y cientos de asesinatos.</p>

<p>Dos años antes del lanzamiento de <em>The Last of Us Part II</em> se estrenó la secuela de otro juego paradigmático de una generación previa, <em>Red Dead Redemption 2</em>. Como Ellie, esta vez Arthur Morgan se constituye como nuestro héroe torturado: con un pasado que en su mayor parte desconocemos, Arthur evoca permamente una sensación de culpa y malestar respecto a las cosas que ha hecho.</p>

<p><img src="/content_assets/western/rdr2.png" alt="Red Dead Redemption 2" /></p>

<p>En más de un diálogo reconoce haber sido un “mal hombre”, y en uno explica con precisión algunas de las cosas que hizo:</p>

<blockquote>
  <p>I’ve been killing… a lot, I mean, innocent folk. I don’t know why.</p>
</blockquote>

<p>También como Ellie, Arthur recorre un mundo más allá de la frontera y más allá de la cultura, y la hostilidad y falta de humanidad de su entorno reflejan con claridad el desierto ético y moral del personaje.</p>

<p>Este recurso, plasmado en la idea misma de la historia de frontera (en <em>The Last of Us Part II</em>, la frontera es todo lo que está más allá de Jackson, Wyoming, y en <em>Red Dead Redemption 2</em> la frontera se escapa cada vez más al oeste de los personajes), no es más que una confirmación de que estamos ante dos obras que retoman, a su modo, el western como género.</p>

<p>En acaso el western más paradigmático del género, <em>The Searchers</em> (1958), uno de los protagonistas es retratado también como un producto de su entorno. Ethan Edwards, encarnado en el infinito John Wayne, pertenece más al desierto que a la civilización. El plano más emblemático de la película, y uno de los planos más expresivos de la historia del cine, lo muestra del otro lado del umbral de la casa de Laurie Jorgensen.</p>

<p><img src="/content_assets/western/searchers.jpeg" alt="The Searchers" /></p>

<p>Aún después de la aventura que lo llevó durante años a vagar en busca de Debbie, Ethan no puede ni siquiera entrar a la casa, a la que al inicio del film sí ingresó, aunque muy brevemente.</p>

<p>Ethan es parte del afuera. Como buen hijo del desierto, en su lucha interna entre civilización y barbarie no hay un claro ganador. Su odio contra los comanches, si bien nacido de sus experiencias personales, es extremo e irracional. Llega a dispararle en los ojos a un comanche muerto para evitar que, según las creencias de su pueblo, su alma encuentre el camino al cielo. Este personaje es héroe y villano a la vez, parte del mundo occidental pero a la vez un horror para el mismo: busca a la heroína, pero no para salvarla, sino para asesinarla por haberse unido al enemigo.</p>

<p>Así, podemos conformar una tríada—por supuesto arbitraria—de anihéroes de frontera. Tanto Ethan como Ellie como Arthur están a medio camino entre la sociedad y lo salvaje, la seguridad y la violencia extrema. Pero hay una diferencia fundamental, que me atrevo a describir como la reescritura esencial del personaje del género: Ethan no siente culpa. Sí puede arrepentirse, y sí puede cambiar (en última instancia, no asesina a Debbie, sino que la devuelve a casa), pero no es permanentemente torturado por su propio accionar, y por cierto no lo profundiza en su intención de resolverlo.</p>

<p>Ethan sabe que no puede volver a la sociedad (como lo saben, eventualmente, Ellie y Arthur), pero está en paz con ese hecho. Arthur no puede dejar de pensar en el mal que ha hecho, y su intento de resarcirlo es tan inútil como poco inteligente. Ellie, por su lado, a duras penas logra procesar la culpa, y lo único que puede hacer con ella es castigarse incansablemente. Ante la realidad de que ha hecho algo éticamente cuestionable, su respuesta es la apropriación de esa identidad moralmente negativa. Es decir, ante la mera posibilidad de ser un monstruo, Ellie decide convertirse en uno.</p>

<p>En Ellie no hay intento de resarcimiento, y mucho menos aceptación y perdón. Siente tanto su propia culpa y su propio personaje, que no puede hacer más que mirarse en un hipotético espejo en el que es un ser horrible, y confirmarlo una y otra vez. El resultado, entonces, es el esperable: no hay reflexión ni conclusión posible para el personaje. Se libera de la responsabilidad (así como los autores se liberan de la responsabilidad de lidiar con ella) y de cualquier forma de redención. De ahí la sensación de vacío y superficialidad de The <em>Last of Us Part II</em>: no hay nada para decir sobre Ellie, así como ella no tiene nada para decir ni para pensar sobre ella misma. En su acumulación irracional y antidramática de atrocidades (no hay estructura narrativa, no hay crecimiento de personaje, hay solo acumulación), el relato muere tanto como ha muerto la cultura en el mundo del personaje.</p>

<p>Donde Ethan entiende su lugar en la sociedad y en el teatro del mundo, Ellie y Arthur no pueden dejar de pensar en ellos mismos. Así, el clásico tópico de western que postula al desierto externo como reflejo del desierto interno encuentra una nueva escritura, en la que los personajes no ven en absoluto el desierto para empezar. No puedo ser lo suficientemente arriesgado como para vislumbrar una tendencia a partir de solo dos obras (a pesar de que, posiblemente, sean las dos obras más grandes del medio de los videojuegos de los últimos años), pero sí puedo permitirme señalar lo que se destaca por su apropriación del género tanto como por su reescritura. Tal vez estemos, hoy, ante un nuevo paradigma: el del antihéroe autoreferencial.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[(this post is also in English) Hacia un análisis de la reinvención del protagonista de frontera The Last of Us Part II termina con una secuencia que coquetea con el horror y, como otras secuencias en el juego, es abiertamente morbosa. Ellie, la protagonista que vimos crecer desde los trece años en The Last of Us (que, dicho sea de paso, podría argumentar que es otro personaje, con pocos puntos de conexión con su contraparte adulta) encuentra a Abby, su enemiga, y la obliga a pelear a muerte bajo amenaza de degollar a su ser más querido.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/western/thelastofus2.png" /><media:content medium="image" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/western/thelastofus2.png" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">The New Western And Self-Flagellation</title><link href="https://lucianosalerno.com/new-western-and-self-flagellation" rel="alternate" type="text/html" title="The New Western And Self-Flagellation" /><published>2021-11-30T00:00:00+00:00</published><updated>2021-11-30T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/new-western-and-self-flagellation</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/new-western-and-self-flagellation"><![CDATA[<p>(leer <a href="/el-nuevo-western-y-la-autoflagelacion">en español</a>)</p>

<h2 id="towards-an-analysis-of-the-frontiers-heros-reinvention">Towards An Analysis Of The Frontier’s Hero’s Reinvention</h2>

<p><em>The Last of Us Part II</em> ends with a sequence that flirts with horror and is, like many other sequences in the game, unapologetically morbid. Ellie, the main character whose growth we’ve witnessed since she was thirteen years old in <em>The Last Of Us</em>—and by the way, one could make a case that this Ellie is a different character altogether from that other one, with very few things in common—, finds Abby, her enemy, and forces her to fight to the death by threatening to slit her adopted sibling’s throat.
<!--more-->
The fight between Ellie and Abby is a long sequence of hard hits, stabs, and any number of vicious attacks between them that turn the water in which they’re fighting red. In a particularly brutal moment, Abby bites Ellie’s hand, plucking away a couple of phalanxes from her fingers. The fight does not end in death for any of the main characters because in a sudden moment of lucidity—that took hundreds of cruel and bloody murders until finally arriving—Ellie remembers Joel and, honoring his memory, decides to let Abby go.</p>

<p>Having survived her insatiable thirst for vengeance, Ellie makes her way back home only to find it completely empty, except for her personal items packed up for her in what used to be her room. Among them, it’s her guitar.</p>

<p>By the time we reach this scene, we’ve seen Ellie sing and play the guitar several times already, in what was the only means for her to channel her last drops of humanity. Now, having partially lost two fingers, she’s no longer capable of doing so. The result of our hero’s journey is not death, but something that seems even worse: the absolute loss of that which reminded her of humankind.</p>

<p><img src="/content_assets/western/thelastofus2.png" alt="The Last of Us Part II" /></p>

<p><em>The Last Of Us Part II</em>, just like the first part, takes place in a world where there’s no artistic or cultural production whatsoever. The cultural items the characters find along their way, either comic books, DVDs, or books, are all dated 2013 or before, the year in which the apocalypse took place in the game. The video game consoles are all PS3 or Vita. The songs are always from 2013 or before as well. In that sense, playing said songs on the guitar is undeniably an attempt at belonging to a humankind that no longer exists. By the end of <em>The Last Of Us Part II</em>, Ellie can no longer hold to that.</p>

<p>The question that Ellie does not ask herself nearly often enough, if at all, is why her journey takes her in that particular direction. Because—and this is clear for every player of the game, and probably partly responsible for some of the harsh reception that the game had—everything that happens to Ellie is her responsibility.</p>

<p>On one part, her main motivation is clear and organic. In the game’s world, we don’t need any explanations or justification to know that, if someone murders Joel, Ellie will find them and make them pay. But that fact, which could be enough to build a perfectly complete and conclusive plot, is not enough to turn Ellie into a cruel murderer machine. Instead, the driving force for Ellie is a more visceral, basic one: guilt.</p>

<p>As she sang during the trailer released in 2016:</p>

<blockquote>
  <p>No, I can’t walk on the path of the right because I’m wrong.</p>
</blockquote>

<p>Ellie’s guilt has at least two different, big reasons. On one hand, not having stopped Joel’s murder or, perhaps even worse, not having fully fixed her relationship with him before his death. And secondly, on a more general level, she suffers from essential, not redeemable guilt from not having saved mankind when she had the chance to do it years ago. With this feeling of guilt and constant regret, she lets herself fall into a destructive spiral that only worsens it. To her two big reasons, throughout the game hundreds and hundreds are added in the countless murders and atrocities she commits.</p>

<p>Two years before <em>The Last Of Us Part II</em> launched, another sequel to an equally paradigmatic game had been released, <em>Red Dead Redemption 2</em>. Like Ellie, this time Arthur Morgan is presented as our tortured hero: with a past mostly unknown to us, Arthur evokes a permanent feeling of regret for the things he’s done.</p>

<p><img src="/content_assets/western/rdr2.png" alt="Red Dead Redemption 2" /></p>

<p>On more than one occasion he talks about having been a “bad man”, and in one particular dialogue he gives some detail on what he means:</p>

<blockquote>
  <p>I’ve been killing… a lot, I mean, innocent folk. I don’t know why.</p>
</blockquote>

<p>Also like Ellie, Arthur wanders through a world beyond the frontier and away from his culture, and the hostility and lack of humanity of his environment reflect accurately the ethic and moral desert of the character.</p>

<p>This narrative device, embodied in the very idea of the frontier story—in <em>The Last Of Us Part II</em>, the frontier is everything outside of Jackson, Wyoming, while in <em>Red Dead Redemption 2</em> the frontier is constantly escaping the characters to the west—, is nothing short of a confirmation that these are two pieces that work within the Western genre.</p>

<p>In what is probably the most paradigmatic Western film, <em>The Searchers</em> (1958), one of the main characters is also portrayed as a product of his surroundings. Ethan Edwards, played by the endless John Wayne, belongs to the desert more than civilization. The most emblematic shot of the film, and one of the more expressive shots in film history, shows him standing on the threshold of Laurie Jorgensen’s house, in between both of his worlds.</p>

<p><img src="/content_assets/western/searchers.jpeg" alt="The Searchers" /></p>

<p>Even after the adventure that took him out to the wilderness in the search for Debbie for years, Ethan cannot enter the house that he was once a part of (however briefly).</p>

<p>Ethan belongs to the outside. A son of the desert, in the fight between civilization and barbarism that take place within him there is no clear winner. His hate toward the Comanche people, even if born from personal experience, is extreme, racist, and irrational. He goes as far as shooting a dead Comanche in the eyes to stop him from reaching heaven according to his people’s beliefs. This character is the hero and the villain at the same time, part of the American culture but a horror and a menace to it: he goes to search for Debbie all right, but instead of saving her, he plans to kill her for having joined the enemy.</p>

<p>We can maybe, then, think of a triad of frontier antiheroes. Ethan, Ellie, and Arthur live halfway between society and savagery, safety and extreme violence. But there’s a fundamental difference, that I consider the main rewrite of this genre’s character: Ethan doesn’t feel guilt. He might think twice, and he might even change his mind (after all, he ends up not killing Debbie, but bringing her back home instead), but he’s not constantly tortured by his own acts, and certainly does not make it worse as he attempts redemption.</p>

<p>Ethan knows that he cannot fully go back to society (as Ellie and Arthur do), but he’s at peace with that fact. Arthur can’t stop thinking about the bad he’s done, and his attempts to amend it are useless and mild. Ellie, on the other side, is barely able to process the guilt, and the only thing she can do with it is to punish herself relentlessly. Facing the reality that she’s done horrible things, her response is the appropriation of that morally negative identity. That is, faced with the possibility of being a monster, Ellie decides to turn into one.</p>

<p>There’s no attempt at redemption in Ellie, and even less at acceptance or forgiveness. She’s so aware of her own guilt and character that she can’t do anything but stare at herself in the mirror as a horrible being, and affirm it time and time again. The result, then, is not surprising: there’s no possible reflection or conclusion for the character. She’s freed from any responsibility and any form of redemption—in the same way, perhaps, that the authors are freed from dealing with her. That’s where the sense of emptiness and superficiality comes from in <em>The Last Of Us Part II</em>: there’s nothing to be said about Ellie, just as she doesn’t have anything to say or think about herself except for the affirmation of her newly found identity as a monster. In her irrational, antidramatic atrocities rally—there’s no narrative structure, no character growth, only accumulation—the story dies in the same way that culture has died in the world the character lives in.</p>

<p>Where Ethan understands his place in society and the theater of the world, Ellie and Arthur can’t stop thinking about themselves. Hence, the Western trope of the external desert as a reflection of the internal one finds a new expression, in which the characters are unable to even see the desert to start with. I wouldn’t be as bold as to see a tendency based on only two works (even though they’re probably the biggest video games of the last couple of years), but I can at least point out the elements that stand out both for their appropriation and rewriting of the genre. Maybe we are, today, discovering a new paradigm: that of the self-centered antihero.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[(leer en español) Towards An Analysis Of The Frontier’s Hero’s Reinvention The Last of Us Part II ends with a sequence that flirts with horror and is, like many other sequences in the game, unapologetically morbid. Ellie, the main character whose growth we’ve witnessed since she was thirteen years old in The Last Of Us—and by the way, one could make a case that this Ellie is a different character altogether from that other one, with very few things in common—, finds Abby, her enemy, and forces her to fight to the death by threatening to slit her adopted sibling’s throat.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/western/thelastofus2.png" /><media:content medium="image" url="https://lucianosalerno.com/content_assets/western/thelastofus2.png" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">El irlandés</title><link href="https://lucianosalerno.com/the-irishman" rel="alternate" type="text/html" title="El irlandés" /><published>2020-03-12T00:00:00+00:00</published><updated>2020-03-12T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/the-irishman</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/the-irishman"><![CDATA[<ul>
  <li><strong>Año</strong>: 2019</li>
  <li><strong>Guionista</strong>: Steven Zaillian</li>
  <li><strong>Producción</strong>: TriBeCa Productions / STX Entertainment / Sikelia Productions</li>
</ul>

<p><img src="/content_assets/irishman/irishman1.png" alt="El irlandés" /></p>

<p>Después de ver <em>El irlandés</em> estuve varios días inquieto pensando en qué sucedía, en términos estructurales, en la película. En principio, como sucede muchas veces con las películas de Scorsese, la trama aparecía como una larga sucesión de hechos anecdóticos en la vida de un personaje con escasa organicidad dramática.</p>

<p>Desde este punto de vista, una interpretación posible sería esa: la película no tiene una estructura demasiado sólida, sino que sigue el hilo conductor de la vida de un personaje que tiene una participación alta (si bien con casi nula motivación propia) en una serie de anécdotas de la historia reciente de Estados Unidos.</p>

<p>Tomando en consideración la importancia que toma el asesinato de Jimmy Hoffa en la segunda mitad de la película, y en las últimas escenas en las que Frank es interrogado años después del  hecho, cabe hacer un segundo análisis tomando a este hecho como el asunto central de la trama.</p>

<p>Analizar la estructura narrativa de <em>El irlandés</em> tomando como eje de la misma el asesinato de Jimmy Hoffa tiene un peligro, que es el de considerar a la trama de Hoffa como la principal, y al resto de la película (que es mucha película) como simples tramas secundarias, introducciones o segmentos de poco peso estructural. Desde esta perspectiva, los primeros cuarenta y cinco minutos de la película, en los que Hoffa ni siquiera aparece, no serían más que una subtrama.</p>

<p>Por otro lado, existe un peso dramático en las relaciones entre ciertos personajes que no corresponden únicamente a su rol en esa trama: la amistad entre Frank y Russell es la más significativa de estas relaciones. No se trata de un soporte al asesinato de Hoffa ni de una subtrama, y por momentos la complejidad de la relación opaca al resto de las tramas en su totalidad.</p>

<p>Teniendo todas estas cosas en cuentas llegué a la interpretación de la estructura de <em>El irlandés</em> como una superposición de tres tramas de igual jerarquía, que encuentran su clímax en el mismo episodio dramático. Diagramado, podría resumirse de la siguiente manera:</p>

<p><img src="/content_assets/irishman/irishman2.png" alt="Estructura narrativa" /></p>

<p>Las tres tramas serían: por un lado, la de la amistad entre Frank y Russell; por otro lado, la de la amistad entre Frank y Hoffa (que no presenta una estructura clásica); y por último, la de Hoffa mismo y su relación con la mafia.</p>

<p>La primera de estas tramas sucede, en principio, sin competencia por tiempo en pantalla de ninguna de las otras tres. Frank conoce a Russell, entra en la organización criminal, la traiciona, y Russell lo defiende, salvando su vida. A partir de esa defensa y del valor de la misma, marcado de forma explícita por el personaje de Angelo Bruno (Harvey Keitel), el vínculo entre Frank y Russell cambia de naturaleza, y se convierte en uno de fidelidad incondicional del primero hacia el segundo. La resolución de esta trama queda en suspenso hasta el desarrollo de las siguientes dos.</p>

<p>Las dos tramas que continúan la película transcurren en paralelo y se alimentan mutuamente. Por un lado, desde un estructura no clásica (a menos que exista y no haya podido detectarla), se trata del crecimiento de la relación entre Frank y Jimmy Hoffa. Esta trama, y esta relación, tiene la misma jerarquía que la de la amistad entre Frank y Russell, personaje que resulta ser casi un extremo opuesto a Hoffa. Sobre el final de esta trama, en un paralelismo con la defensa de Russell ante Angelo, Jimmy Hoffa entrega un premio a la trayectoria a Frank a pesar de sus problemas personales con la mafia para asistir al evento, poniendo de relieve el nivel al que ha llegado su amistad.</p>

<p>Por otro lado, existe la trama de la relación entre Hoffa y la mafia, que termina articulando a las otras dos (las amistades). Hoffa entra en conflicto con la mafia a partir de su apoyo al líder opositor a él, y a partir de ahí la situación escala en una serie de intentos y fracasos de arreglar sus problemas. Una vez que se anula la posibilidad de resolver este conflicto, las tres tramas encuentran su punto de unión.</p>

<p>Russell le ordena a Frank el asesinato de Hoffa, activando el mecanismo de la fidelidad incondicional adquirida en su trama privada, que sobrepasa al de la amistad más humana y menos deudora establecida entre Frank y Hoffa mismo, terminándola para siempre. Este asesinato, además, resuelve la trama de Hoffa con la mafia. Es decir, las tres tramas encuentran su clímax en un mismo episodio, y es acá donde la efectividad de la estructura muestra su brillo. En una secuencia de catorce minutos de una precisión absoluta, las tres tramas se condensan, unifican y completan en un solo hecho, explotando en carga dramática muy por encima de lo que cada trama de forma independiente generaría en el mismo.</p>

<p>Lo que queda, en mi interpretación, es una larga secuela de reflexión sobre lo que ese hecho condensó y significó para el protagonista, pero no aporta elementos estructurales a la trama.</p>

<p><em>El irlandés</em> es un ejemplo excelente del uso de tramas múltiples por fuera de la obviedad de los relatos corales y del clasicismo de la división jerárquica entre tramas.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Año: 2019 Guionista: Steven Zaillian Producción: TriBeCa Productions / STX Entertainment / Sikelia Productions Después de ver El irlandés estuve varios días inquieto pensando en qué sucedía, en términos estructurales, en la película. En principio, como sucede muchas veces con las películas de Scorsese, la trama aparecía como una larga sucesión de hechos anecdóticos en la vida de un personaje con escasa organicidad dramática. Desde este punto de vista, una interpretación posible sería esa: la película no tiene una estructura demasiado sólida, sino que sigue el hilo conductor de la vida de un personaje que tiene una participación alta (si bien con casi nula motivación propia) en una serie de anécdotas de la historia reciente de Estados Unidos. Tomando en consideración la importancia que toma el asesinato de Jimmy Hoffa en la segunda mitad de la película, y en las últimas escenas en las que Frank es interrogado años después del hecho, cabe hacer un segundo análisis tomando a este hecho como el asunto central de la trama. Analizar la estructura narrativa de El irlandés tomando como eje de la misma el asesinato de Jimmy Hoffa tiene un peligro, que es el de considerar a la trama de Hoffa como la principal, y al resto de la película (que es mucha película) como simples tramas secundarias, introducciones o segmentos de poco peso estructural. Desde esta perspectiva, los primeros cuarenta y cinco minutos de la película, en los que Hoffa ni siquiera aparece, no serían más que una subtrama. Por otro lado, existe un peso dramático en las relaciones entre ciertos personajes que no corresponden únicamente a su rol en esa trama: la amistad entre Frank y Russell es la más significativa de estas relaciones. No se trata de un soporte al asesinato de Hoffa ni de una subtrama, y por momentos la complejidad de la relación opaca al resto de las tramas en su totalidad. Teniendo todas estas cosas en cuentas llegué a la interpretación de la estructura de El irlandés como una superposición de tres tramas de igual jerarquía, que encuentran su clímax en el mismo episodio dramático. Diagramado, podría resumirse de la siguiente manera: Las tres tramas serían: por un lado, la de la amistad entre Frank y Russell; por otro lado, la de la amistad entre Frank y Hoffa (que no presenta una estructura clásica); y por último, la de Hoffa mismo y su relación con la mafia. La primera de estas tramas sucede, en principio, sin competencia por tiempo en pantalla de ninguna de las otras tres. Frank conoce a Russell, entra en la organización criminal, la traiciona, y Russell lo defiende, salvando su vida. A partir de esa defensa y del valor de la misma, marcado de forma explícita por el personaje de Angelo Bruno (Harvey Keitel), el vínculo entre Frank y Russell cambia de naturaleza, y se convierte en uno de fidelidad incondicional del primero hacia el segundo. La resolución de esta trama queda en suspenso hasta el desarrollo de las siguientes dos. Las dos tramas que continúan la película transcurren en paralelo y se alimentan mutuamente. Por un lado, desde un estructura no clásica (a menos que exista y no haya podido detectarla), se trata del crecimiento de la relación entre Frank y Jimmy Hoffa. Esta trama, y esta relación, tiene la misma jerarquía que la de la amistad entre Frank y Russell, personaje que resulta ser casi un extremo opuesto a Hoffa. Sobre el final de esta trama, en un paralelismo con la defensa de Russell ante Angelo, Jimmy Hoffa entrega un premio a la trayectoria a Frank a pesar de sus problemas personales con la mafia para asistir al evento, poniendo de relieve el nivel al que ha llegado su amistad. Por otro lado, existe la trama de la relación entre Hoffa y la mafia, que termina articulando a las otras dos (las amistades). Hoffa entra en conflicto con la mafia a partir de su apoyo al líder opositor a él, y a partir de ahí la situación escala en una serie de intentos y fracasos de arreglar sus problemas. Una vez que se anula la posibilidad de resolver este conflicto, las tres tramas encuentran su punto de unión. Russell le ordena a Frank el asesinato de Hoffa, activando el mecanismo de la fidelidad incondicional adquirida en su trama privada, que sobrepasa al de la amistad más humana y menos deudora establecida entre Frank y Hoffa mismo, terminándola para siempre. Este asesinato, además, resuelve la trama de Hoffa con la mafia. Es decir, las tres tramas encuentran su clímax en un mismo episodio, y es acá donde la efectividad de la estructura muestra su brillo. En una secuencia de catorce minutos de una precisión absoluta, las tres tramas se condensan, unifican y completan en un solo hecho, explotando en carga dramática muy por encima de lo que cada trama de forma independiente generaría en el mismo. Lo que queda, en mi interpretación, es una larga secuela de reflexión sobre lo que ese hecho condensó y significó para el protagonista, pero no aporta elementos estructurales a la trama. El irlandés es un ejemplo excelente del uso de tramas múltiples por fuera de la obviedad de los relatos corales y del clasicismo de la división jerárquica entre tramas.]]></summary></entry><entry><title type="html">Software de guión, un panorama</title><link href="https://lucianosalerno.com/software-de-guion-un-panorama" rel="alternate" type="text/html" title="Software de guión, un panorama" /><published>2019-09-23T00:00:00+00:00</published><updated>2019-09-23T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/software-de-guion-un-panorama</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/software-de-guion-un-panorama"><![CDATA[<p>Desde que empecé a estudiar guion, hace unos doce años, estoy disconforme con las opciones que existen dentro del nefasto rubro de los programas de escritura. Dado que creo haber encontrado la solución a todos mis problemas, estimo que es un buen momento para hacer un repaso de las opciones existentes y de lo que es probablemente la opción superadora a todas ellas.</p>

<p>Vale aclarar que todos estos programas, con una sola excepción, son de guion audiovisual, y muy poco versátiles para escribir guion interactivo, videojuegos, o básicamente cualquier otra cosa que no sea cine o TV.</p>

<h3 id="final-draft">Final Draft</h3>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/fade-in-1.jpg" alt="Final Draft" /></p>

<p>Empecemos por lo obvio y saquémoslo del camino. Se da por sentado que <a href="https://www.finaldraft.com/">Final Draft</a> es el mejor software de guion del mundo, el estándar de la industria (concepción que el programa mismo construyó con mucho éxito) y que, en algún punto de la carrera de cualquier guionista, es necesario tenerlo.</p>

<p>La realidad es que Final Draft es un programa muy, muy bueno. Y, con un equipo que hace lo contrario a dormirse en los laureles, no deja de mejorar. Además de su aspecto agradable y sus variadas opciones de formateo, todas muy cómodas, en su última versión el programa cuenta con algunas prestaciones que ayudan mucho en nuestra tarea, como el hermoso Beat Board.</p>

<p>Sin duda todos seríamos muy felices utilizando solamente Final Draft, pero hay un detalle que complica las cosas. El precio estándar del programa es de $249.99 USD (o a lo sumo, en una promoción como la que hay ahora, $169.99). Para comparar con otro software de uso profesional: el paquete Adobe de fotografía, que incluye Photoshop y Lightroom, cuesta entre $6.00 y $10.00 USD por mes dependiendo del país. Recién después de dos años de uso uno llegaría a gastar lo mismo que Final Draft pide en un solo pago (descontando que, además, el pago en forma de suscripción se puede cancelar en cualquier momento).</p>

<p>El precio irreal de Final Draft siempre lo dejó afuera de mis opciones de trabajo a largo plazo.</p>

<h3 id="writer-duet">Writer Duet</h3>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/writer-duet-1.jpg" alt="Writer Duet" /></p>

<p><a href="https://writerduet.com/">Writer Duet</a> fue, durante mucho tiempo, mi opción predilecta. Hace todas las cosas básicas que uno necesita de un programa de guion (aunque no mucho más que eso), y las hace directamente desde el navegador. Su concepto de almacenamiento permanente en la nube, que uno puede acceder desde cualquier dispositivo con igual facilidad, es práctico y atractivo.</p>

<p>El plan gratuito permite crear un número (muy) limitado de proyectos, y los planes pagos van desde los $8.00 a los $20.00 USD por mes.</p>

<p>La interfaz es un poco tosca y el funcionamiento no siempre es tan fluido como uno desearía. Además, la falta de prestaciones adicionales a la simple escritura me alejó del programa y contribuyó a mi decisión de no mejorar mi suscripción a planes pagos.</p>

<h3 id="fade-in">Fade In</h3>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/fade-in-1.jpg" alt="Fade In" /></p>

<p><a href="https://www.fadeinpro.com/">Fade In</a> se vende como un Final Draft mejor y mucho más barato. Al precio de $79.95 USD, sin dudas cumple lo segundo. Lo primero, sin embargo, es un poco más cuestionable.</p>

<p>Las prestaciones del Fade In son más o menos básicas, y su interfaz no es demasiado versátil. En mi experiencia, resulta más comparable al Writer Duet que al Final Draft y, a riesgo de sonar un poco quisquilloso, siempre fue su interfaz algo vieja lo que me generó rechazo.</p>

<h3 id="celtx">Celtx</h3>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/celtx-1.jpg" alt="Celtx" /></p>

<p><a href="https://www.celtx.com/index.html">Celtx</a> solía ser la alternativa gratuita a Final Draft, pero en los últimos años tomó un rumbo diferente, generando un producto que está a medio camino entre el Writer Duet y el Movie Magic.</p>

<p>Hoy en día, Celtx es un software que se usa solo mediante navegadores web, y que apunta a mucho más que a la escritura de guion: es además una herramienta de producción y dirección, contando con call sheets, planillas de calendario, función de storyboard, y varias cosas más. El resultado es previsible: la falta de especificidad respecto a la actividad de escritura hace a la herramienta de guion un tanto básica y limitada.</p>

<p>Además, la versión gratuita del Celtx limita más las opciones, prohibiendo al usuario gratuito utilizar, por ejemplo, la clásica función de tarjetas por escena, o habilitándolo solo a un máximo de tres proyectos.</p>

<p>Los precios de Celtx son similares a los de Writer Duet, pero las prestaciones parecen ser, aunque algo más confusas, superiores.</p>

<p>Para explorar en el futuro (hasta el momento no lo hice), es interesante el hecho de que Celtx cuenta con herramientas de diseño narrativo en videojuegos, como la posibilidad de escribir diálogos ramificados o construir mapas de interacción.</p>

<h3 id="causality-la-promesa">Causality, la promesa</h3>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/causality.png" alt="Causality" /></p>

<p>Descubrí <a href="https://www.hollywoodcamerawork.com/causality.html">Causality</a> hace muy poco, y el concepto me resultó interesante. Se vende como un «Story Sequencer» más que como un programa de escritura, y su diferencial consiste en ver al guion como un gráfico de montaje más que como un texto, tomando una perspectiva estructural de la escritura por sobre todas las cosas.</p>

<p>Actualmente Causality no soporta de forma muy eficiente la importación de archivos, y el mismo programa recomienda empezar un guion de cero en lugar de importar uno con el que ya se esté trabajando. Por esto, no lo pude probar demasiado. En algún futuro proyecto le daré una chance, y veremos como resulta.</p>

<h3 id="scenarist-o-la-respuesta-a-nuestras-plegarias">Scenarist, o la respuesta a nuestras plegarias</h3>

<p>En este contexto de programas incompletos, poco convincentes o simplemente carísimos, en 2016 se lanzó a la existencia <a href="https://kitscenarist.ru/en/index.html">Scenarist</a>, un programa de origen ruso que no deja de actualizar y mejorar sus prestaciones desde el lanzamiento hasta la fecha.</p>

<p>Es muy completo, muy agradable de usar, y tiene varios elementos dignos de mención.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-1.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>La interfaz general es sencilla: barra de secciones a la izquierda, de herramientas en el lado superior, lista de escenas y, ocupando la mayor parte del espacio en pantalla, el guion.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-2.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Las escenas su pueden colorear, y el color se hace visible tanto en la lista de escenas como en el guion mismo. Se pueden utilizar varios colores por escena, en caso de aplicar códigos de colores que se superpongan.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-3.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Cuenta con modo oscuro para escribir de noche, como cualquier programa moderno.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-4.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Y acá empieza lo interesante. La visión de tarjetas es muy configurable y práctica. Los colores aplicados a las escenas se trasladan acá, y al mover tarjetas de lugar, las escenas del guion también se mueven. Es decir que, desde esta pantalla, se puede reorganizar toda la estructura de escenas.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-5.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Scenarist también cuenta con una sección de investigación dentro del mismo archivo de nuestro proyecto. Ahí se puede escribir la sinopsis, fichas de personajes o locaciones, y hasta tener organizado un historial de versiones.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-6.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Además, a la sección de investigación se puede agregar lo que uno quiera, como un mapa conceptual (que, por ahora, habría que armar por fuera del programa), textos cualesquiera (como notas personales o ideas para el futuro), o imágenes (por ejemplo, capturas de pizarras de reuniones, referencias, etc.). Todo esto se guarda en el mismo archivo del proyecto.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-7.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Por último, la sección de estadísticas e informes. Automáticamente, Scenarist genera informes del guion en cuestión, mostrando qué locaciones se utilizan más, qué personaje tiene más diálogo, qué porcentaje de diálogo y acción hay en el guion, y muchas cosas más, completamente configurables. Se pueden crear gráficos de duración de las escenas, o de presencia de personajes a lo largo del guion, por nombrar dos ejemplos.</p>

<p><img src="/content_assets/softwareguion/scenarist-8.jpg" alt="Scenarist" /></p>

<p>Scenarist hace todo esto por un precio de $0. La única suscripción paga que tiene consiste en almacenar archivos en la nube, algo totalmente factible de hacer con otra aplicación, como Dropbox. Es decir que, por fuera del almacenamiento online, es un programa <strong>totalmente gratuito</strong>.</p>

<p>En el contexto de la oferta existente, cuando lo descubrí a duras penas lo podía creer. Ahora solo quiero que todo el mundo sepa que existe.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Desde que empecé a estudiar guion, hace unos doce años, estoy disconforme con las opciones que existen dentro del nefasto rubro de los programas de escritura. Dado que creo haber encontrado la solución a todos mis problemas, estimo que es un buen momento para hacer un repaso de las opciones existentes y de lo que es probablemente la opción superadora a todas ellas. Vale aclarar que todos estos programas, con una sola excepción, son de guion audiovisual, y muy poco versátiles para escribir guion interactivo, videojuegos, o básicamente cualquier otra cosa que no sea cine o TV. Final Draft Empecemos por lo obvio y saquémoslo del camino. Se da por sentado que Final Draft es el mejor software de guion del mundo, el estándar de la industria (concepción que el programa mismo construyó con mucho éxito) y que, en algún punto de la carrera de cualquier guionista, es necesario tenerlo. La realidad es que Final Draft es un programa muy, muy bueno. Y, con un equipo que hace lo contrario a dormirse en los laureles, no deja de mejorar. Además de su aspecto agradable y sus variadas opciones de formateo, todas muy cómodas, en su última versión el programa cuenta con algunas prestaciones que ayudan mucho en nuestra tarea, como el hermoso Beat Board. Sin duda todos seríamos muy felices utilizando solamente Final Draft, pero hay un detalle que complica las cosas. El precio estándar del programa es de $249.99 USD (o a lo sumo, en una promoción como la que hay ahora, $169.99). Para comparar con otro software de uso profesional: el paquete Adobe de fotografía, que incluye Photoshop y Lightroom, cuesta entre $6.00 y $10.00 USD por mes dependiendo del país. Recién después de dos años de uso uno llegaría a gastar lo mismo que Final Draft pide en un solo pago (descontando que, además, el pago en forma de suscripción se puede cancelar en cualquier momento). El precio irreal de Final Draft siempre lo dejó afuera de mis opciones de trabajo a largo plazo. Writer Duet Writer Duet fue, durante mucho tiempo, mi opción predilecta. Hace todas las cosas básicas que uno necesita de un programa de guion (aunque no mucho más que eso), y las hace directamente desde el navegador. Su concepto de almacenamiento permanente en la nube, que uno puede acceder desde cualquier dispositivo con igual facilidad, es práctico y atractivo. El plan gratuito permite crear un número (muy) limitado de proyectos, y los planes pagos van desde los $8.00 a los $20.00 USD por mes. La interfaz es un poco tosca y el funcionamiento no siempre es tan fluido como uno desearía. Además, la falta de prestaciones adicionales a la simple escritura me alejó del programa y contribuyó a mi decisión de no mejorar mi suscripción a planes pagos. Fade In Fade In se vende como un Final Draft mejor y mucho más barato. Al precio de $79.95 USD, sin dudas cumple lo segundo. Lo primero, sin embargo, es un poco más cuestionable. Las prestaciones del Fade In son más o menos básicas, y su interfaz no es demasiado versátil. En mi experiencia, resulta más comparable al Writer Duet que al Final Draft y, a riesgo de sonar un poco quisquilloso, siempre fue su interfaz algo vieja lo que me generó rechazo. Celtx Celtx solía ser la alternativa gratuita a Final Draft, pero en los últimos años tomó un rumbo diferente, generando un producto que está a medio camino entre el Writer Duet y el Movie Magic. Hoy en día, Celtx es un software que se usa solo mediante navegadores web, y que apunta a mucho más que a la escritura de guion: es además una herramienta de producción y dirección, contando con call sheets, planillas de calendario, función de storyboard, y varias cosas más. El resultado es previsible: la falta de especificidad respecto a la actividad de escritura hace a la herramienta de guion un tanto básica y limitada. Además, la versión gratuita del Celtx limita más las opciones, prohibiendo al usuario gratuito utilizar, por ejemplo, la clásica función de tarjetas por escena, o habilitándolo solo a un máximo de tres proyectos. Los precios de Celtx son similares a los de Writer Duet, pero las prestaciones parecen ser, aunque algo más confusas, superiores. Para explorar en el futuro (hasta el momento no lo hice), es interesante el hecho de que Celtx cuenta con herramientas de diseño narrativo en videojuegos, como la posibilidad de escribir diálogos ramificados o construir mapas de interacción. Causality, la promesa Descubrí Causality hace muy poco, y el concepto me resultó interesante. Se vende como un «Story Sequencer» más que como un programa de escritura, y su diferencial consiste en ver al guion como un gráfico de montaje más que como un texto, tomando una perspectiva estructural de la escritura por sobre todas las cosas. Actualmente Causality no soporta de forma muy eficiente la importación de archivos, y el mismo programa recomienda empezar un guion de cero en lugar de importar uno con el que ya se esté trabajando. Por esto, no lo pude probar demasiado. En algún futuro proyecto le daré una chance, y veremos como resulta. Scenarist, o la respuesta a nuestras plegarias En este contexto de programas incompletos, poco convincentes o simplemente carísimos, en 2016 se lanzó a la existencia Scenarist, un programa de origen ruso que no deja de actualizar y mejorar sus prestaciones desde el lanzamiento hasta la fecha. Es muy completo, muy agradable de usar, y tiene varios elementos dignos de mención. La interfaz general es sencilla: barra de secciones a la izquierda, de herramientas en el lado superior, lista de escenas y, ocupando la mayor parte del espacio en pantalla, el guion. Las escenas su pueden colorear, y el color se hace visible tanto en la lista de escenas como en el guion mismo. Se pueden utilizar varios colores por escena, en caso de aplicar códigos de colores que se superpongan. Cuenta con modo oscuro para escribir de noche, como cualquier programa moderno. Y acá empieza lo interesante. La visión de tarjetas es muy configurable y práctica. Los colores aplicados a las escenas se trasladan acá, y al mover tarjetas de lugar, las escenas del guion también se mueven. Es decir que, desde esta pantalla, se puede reorganizar toda la estructura de escenas. Scenarist también cuenta con una sección de investigación dentro del mismo archivo de nuestro proyecto. Ahí se puede escribir la sinopsis, fichas de personajes o locaciones, y hasta tener organizado un historial de versiones. Además, a la sección de investigación se puede agregar lo que uno quiera, como un mapa conceptual (que, por ahora, habría que armar por fuera del programa), textos cualesquiera (como notas personales o ideas para el futuro), o imágenes (por ejemplo, capturas de pizarras de reuniones, referencias, etc.). Todo esto se guarda en el mismo archivo del proyecto. Por último, la sección de estadísticas e informes. Automáticamente, Scenarist genera informes del guion en cuestión, mostrando qué locaciones se utilizan más, qué personaje tiene más diálogo, qué porcentaje de diálogo y acción hay en el guion, y muchas cosas más, completamente configurables. Se pueden crear gráficos de duración de las escenas, o de presencia de personajes a lo largo del guion, por nombrar dos ejemplos. Scenarist hace todo esto por un precio de $0. La única suscripción paga que tiene consiste en almacenar archivos en la nube, algo totalmente factible de hacer con otra aplicación, como Dropbox. Es decir que, por fuera del almacenamiento online, es un programa totalmente gratuito. En el contexto de la oferta existente, cuando lo descubrí a duras penas lo podía creer. Ahora solo quiero que todo el mundo sepa que existe.]]></summary></entry><entry><title type="html">Hollow Knight</title><link href="https://lucianosalerno.com/hollow-knight" rel="alternate" type="text/html" title="Hollow Knight" /><published>2018-09-09T00:00:00+00:00</published><updated>2018-09-09T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/hollow-knight</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/hollow-knight"><![CDATA[<h2 id="la-exploración-como-forma-narrativa">La exploración como forma narrativa</h2>

<ul>
  <li><strong>Año</strong>: 2018</li>
  <li><strong>Autores</strong>: Ari Gibson y William Pellen</li>
  <li><strong>Producción</strong>: Team Cherry</li>
</ul>

<p><img src="/content_assets/hollowknight/hk1.jpg" alt="Hollow Knight" /></p>

<p>En principio, puede parecer extraño escribir sobre un juego de plataforma en un blog sobre estructuras narrativas. Pero es que la forma de narrar de <a href="http://hollowknight.com/">Hollow Knight</a> es tan, pero tan particular, que no puedo evitar intentar hacer un análisis de su estructura.</p>

<p><em>Hollow Knight</em> tiene una apariencia muy sencilla, lo que contrasta en extremo con la profundidad y la complejidad que desarrolla a medida que el jugador profundiza en el relato y en el mundo que presenta. En este sentido, la experiencia del jugador está abordada desde la dinámica y el recurso narrativo principal del juego: la exploración.</p>

<p>Al comenzar el juego, el jugador es arrojado en el abandonado pueblo de <em>Dirtmouth</em>, sin ninguna indicación de adónde ir, cuál es la historia que está representando, o qué es lo que va a descubrir a continuación.</p>

<p>Con la curiosidad como único motor, el jugador recorre el escenario frente a él, desciende por un túnel hacia un mundo subterráneo, y comienza a explorar de qué se trata ese lugar. Esta es la dinámica del juego y la única forma de relato, desde su primer minuto. Con el tiempo, el jugador va descubriendo, o infiriendo, lo que sucedió en ese lugar, por qué el estado actual de las cosas, y qué hacer para remediarlo. Jamás recibe una explicación al respecto, y la única forma de entender más y de recorrer el relato es la exploración, obstáculos y enemigos mediante.</p>

<p><em>Hollow Knight</em> cuenta con un elemento que resume perfectamente su dinámica de forma visual: el mapa. Elemento fundamental para el recorrido y la exploración, el mapa del juego plasma el relato. Al iniciar, es apenas un bosquejo de una pequeña zona de <em>Hallownest</em>, el mundo en el que juego tiene lugar:</p>

<p><img src="/content_assets/hollowknight/hk2.png" alt="Hallownest 1" /></p>

<p>Con el tiempo, el relato es desplegado por el jugador que lo descubre, hasta su conclusión:</p>

<p><img src="/content_assets/hollowknight/hk3.png" alt="Hallownest 2" /></p>

<p>Con esta dinámica, el relato en <em>Hollow Knight</em> es doble. Por un lado, mediante la exploración de las ruinas de Hallownest, al jugador se le relata (en una suerte de narrativa emergente), la historia pasada del reino, lo que fue y lo que sucedió para que las cosas tengan su aspecto actual. Por otro lado, y en paralelo, existe el relato mismo de ese descubrimiento (y sus consecuencias posteriores), que es el que el jugador presencia «de primera mano».</p>

<p>Esta forma de relato se corresponde de una forma soprendentemente precisa con la teoría de Ricardo Piglia en <em>Tesis sobre el cuento</em>, que determina que un cuento siempre cuenta dos historias, y que en el cuento clásico, «(…) un relato visible esconde un relato secreto, narrado de un modo elíptico y fragmentario.»</p>

<p>En <em>Hollow Knight</em>, la historia secreta es estática, y la función del jugador es únicamente descubrirla. En cambio, la historia evidente es dinámica y variable, dependiente del recorrido, en absoluto lineal, que cada jugador decida realizar. El jugador puede descubrir apenas un porcentaje de la historia secreta mientras concluye su historia evidente, y esto último lo puede hacer no solo en el orden que le parezca, sino del modo que se le ocurra.</p>

<p>De cualquier forma, la exploración es la base de ambos «cuentos», en uno como relato (para el pasado) y en otro como historia o acción (para el presente).</p>

<p>La complejidad de la exploración como acción, en la historia presente, tiene aún una capa más de significado, en cuanto el crecimiento del personaje está intrínsecamente ligado a aquella. La exploración y el descubrimiento permiten al personaje encontrar nuevas herramientas, que le permitirán a su vez explorar más, en lugares antes impensados, y como consecuencia, crecer más. Con el crecimiento del personaje, la historia presente se agranda, y la pasada se ilumina cada vez en mayor medida.</p>

<p><img src="/content_assets/hollowknight/hk4.png" alt="Estructura narrativa" /></p>

<p>Esta estrucura doble de relato la grafiqué como una serie de círculos concéntricos, divididos a la mitad. En la mitad superior, cada uno de los semicírculos representa una región del mundo de Hallownest. La circunferencia de cada uno de estos círculos representa una instancia del crecimiento del personaje, que lo habilita a descubrir nuevas regiones. Cada una de las regiones que el personaje explora tiene su correlato en la otra historia, la historia oculta, en tanto cada una de ellas permite inferir un fragmento más de la misma.</p>

<p>Queda por fuera de este gráfico el hecho de que este proceso no es en absoluto lineal, como dije más arriba. Cada semicírculo, entonces, debe ser considerado como un conjunto, dentro del cual existen diferentes posibilidades a explorar.</p>

<p>Para terminar, quiero decir que la particularidad del modo de relato de <em>Hollow Knight</em> no es el modo en sí mismo. Como ya lo dijo Piglia, la historia secreta es propia del relato clásico. Además, es fácil encontrar ejemplos en el género rpg en el que el mundo relatado y su historia pasada transmiten tanto o más que la historia principal del juego (aunque, muchas veces, lo hagan de formas poco eficientes y poco creativas, abusando de recursos como el lore).</p>

<p>Lo particular de este juego, entonces, consiste en la relación entre sus dos partes, profundamente simbiótica. El tema de la historia evidente no es otro que el pasado y la ruina, lo que transforma al vínculo entre una parte y la otra en algo necesario y orgánico. Los dos mundos de <em>Hollow Knight</em> viven constantemente el uno para el otro, generando una relación entre historia y relato que no sería exagerado calificar de perfecta.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[La exploración como forma narrativa Año: 2018 Autores: Ari Gibson y William Pellen Producción: Team Cherry En principio, puede parecer extraño escribir sobre un juego de plataforma en un blog sobre estructuras narrativas. Pero es que la forma de narrar de Hollow Knight es tan, pero tan particular, que no puedo evitar intentar hacer un análisis de su estructura. Hollow Knight tiene una apariencia muy sencilla, lo que contrasta en extremo con la profundidad y la complejidad que desarrolla a medida que el jugador profundiza en el relato y en el mundo que presenta. En este sentido, la experiencia del jugador está abordada desde la dinámica y el recurso narrativo principal del juego: la exploración. Al comenzar el juego, el jugador es arrojado en el abandonado pueblo de Dirtmouth, sin ninguna indicación de adónde ir, cuál es la historia que está representando, o qué es lo que va a descubrir a continuación. Con la curiosidad como único motor, el jugador recorre el escenario frente a él, desciende por un túnel hacia un mundo subterráneo, y comienza a explorar de qué se trata ese lugar. Esta es la dinámica del juego y la única forma de relato, desde su primer minuto. Con el tiempo, el jugador va descubriendo, o infiriendo, lo que sucedió en ese lugar, por qué el estado actual de las cosas, y qué hacer para remediarlo. Jamás recibe una explicación al respecto, y la única forma de entender más y de recorrer el relato es la exploración, obstáculos y enemigos mediante. Hollow Knight cuenta con un elemento que resume perfectamente su dinámica de forma visual: el mapa. Elemento fundamental para el recorrido y la exploración, el mapa del juego plasma el relato. Al iniciar, es apenas un bosquejo de una pequeña zona de Hallownest, el mundo en el que juego tiene lugar: Con el tiempo, el relato es desplegado por el jugador que lo descubre, hasta su conclusión: Con esta dinámica, el relato en Hollow Knight es doble. Por un lado, mediante la exploración de las ruinas de Hallownest, al jugador se le relata (en una suerte de narrativa emergente), la historia pasada del reino, lo que fue y lo que sucedió para que las cosas tengan su aspecto actual. Por otro lado, y en paralelo, existe el relato mismo de ese descubrimiento (y sus consecuencias posteriores), que es el que el jugador presencia «de primera mano». Esta forma de relato se corresponde de una forma soprendentemente precisa con la teoría de Ricardo Piglia en Tesis sobre el cuento, que determina que un cuento siempre cuenta dos historias, y que en el cuento clásico, «(…) un relato visible esconde un relato secreto, narrado de un modo elíptico y fragmentario.» En Hollow Knight, la historia secreta es estática, y la función del jugador es únicamente descubrirla. En cambio, la historia evidente es dinámica y variable, dependiente del recorrido, en absoluto lineal, que cada jugador decida realizar. El jugador puede descubrir apenas un porcentaje de la historia secreta mientras concluye su historia evidente, y esto último lo puede hacer no solo en el orden que le parezca, sino del modo que se le ocurra. De cualquier forma, la exploración es la base de ambos «cuentos», en uno como relato (para el pasado) y en otro como historia o acción (para el presente). La complejidad de la exploración como acción, en la historia presente, tiene aún una capa más de significado, en cuanto el crecimiento del personaje está intrínsecamente ligado a aquella. La exploración y el descubrimiento permiten al personaje encontrar nuevas herramientas, que le permitirán a su vez explorar más, en lugares antes impensados, y como consecuencia, crecer más. Con el crecimiento del personaje, la historia presente se agranda, y la pasada se ilumina cada vez en mayor medida. Esta estrucura doble de relato la grafiqué como una serie de círculos concéntricos, divididos a la mitad. En la mitad superior, cada uno de los semicírculos representa una región del mundo de Hallownest. La circunferencia de cada uno de estos círculos representa una instancia del crecimiento del personaje, que lo habilita a descubrir nuevas regiones. Cada una de las regiones que el personaje explora tiene su correlato en la otra historia, la historia oculta, en tanto cada una de ellas permite inferir un fragmento más de la misma. Queda por fuera de este gráfico el hecho de que este proceso no es en absoluto lineal, como dije más arriba. Cada semicírculo, entonces, debe ser considerado como un conjunto, dentro del cual existen diferentes posibilidades a explorar. Para terminar, quiero decir que la particularidad del modo de relato de Hollow Knight no es el modo en sí mismo. Como ya lo dijo Piglia, la historia secreta es propia del relato clásico. Además, es fácil encontrar ejemplos en el género rpg en el que el mundo relatado y su historia pasada transmiten tanto o más que la historia principal del juego (aunque, muchas veces, lo hagan de formas poco eficientes y poco creativas, abusando de recursos como el lore). Lo particular de este juego, entonces, consiste en la relación entre sus dos partes, profundamente simbiótica. El tema de la historia evidente no es otro que el pasado y la ruina, lo que transforma al vínculo entre una parte y la otra en algo necesario y orgánico. Los dos mundos de Hollow Knight viven constantemente el uno para el otro, generando una relación entre historia y relato que no sería exagerado calificar de perfecta.]]></summary></entry><entry><title type="html">Lady Bird</title><link href="https://lucianosalerno.com/lady-bird" rel="alternate" type="text/html" title="Lady Bird" /><published>2018-03-03T00:00:00+00:00</published><updated>2018-03-03T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/lady-bird</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/lady-bird"><![CDATA[<ul>
  <li><strong>Año</strong>: 2018</li>
  <li><strong>Guionista</strong>: Greta Gerwig</li>
  <li><strong>Producción</strong>: A24</li>
</ul>

<p><img src="/content_assets/ladybird/ladybird1.png" alt="Lady Bird" /></p>

<p>Después de ver <a href="http://www.imdb.com/title/tt4925292/">Lady Bird</a>, me quedé con la sensación de que estructuralmente se trataba de una sucesión de momentos en alguna medida inconexos en la vida de sus personajes, y de que ahí radicaba la fuerza de la película. Soy adepto al género coming of age, y me pareció que esta película era muy honesta, directa, y genuina en lo que quería contar: apelaba al amontonamiento frenético de muchas escenas muy cortas que parecían anécdotas independientes (aunque cohesionadas en un todo muy completo como lo es el último año de colegio de su protagonista), y mediante ese amontonamiento expresaba un clima de «memorias» de la adolescencia que parece flotar constantemente durante el relato.</p>

<p>Pensé un tiempo si realmente la estructura del relato se trataba de un amontonamiento, y decidí analizarlo con un poco de frialdad para corroborarlo. Resultó que no era tan así, y que esta sensación se generaba desde la dirección y desde el montaje, pero no tanto desde el guión. El único elemento de guión que aporta a este sentido general es el de las elipsis constantes e inadvertidas de días, noches y semanas que hacen que se conforme un año completo a partir de momentos aislados. Fuera de esto, la estructura argumental es muy sólida, coherente y causal.</p>

<p align="center">
<img src="/content_assets/ladybird/ladybird2.png" width="550" />
</p>

<p>La película trata, como ya dije, del último año de colegio de su protagonista Lady Bird, y de su relación conflictiva con su lugar de origen y residencia: Sacramento, California. Esta relación conflictiva se expresa con el colegio católico al que asiste, con sus compañeros, amigos y parejas, con toda su familia y, especialmente, con su madre. A grandes rasgos, es un relato sobre la búsqueda de la identidad, encarnada desde el título en el rechazo al nombre propio.</p>

<p>La estructura, se puede dividir en tres actos bien marcados. En primer lugar, están los meses del grupo de teatro. Lady Bird entra con su mejor amiga Julie al grupo de teatro del colegio, prepara una obra con el grupo y la estrena, y en el camino conoce a Danny, su primer amor. La relación con Danny marca todo el acto, impregnándolo con su inocencia extrema. Cuando Lady Bird encuentra a Danny besándose con otro chico en un baño, se da cuenta de que es gay y su relación se desmorona. Paralelamente, tiene pequeños choques con su madre, en los que reclama que su madre no la apoya, y la madre insiste en que ella es una egoísta.</p>

<p>A partir de la ruptura con Danny, Lady Bird debe buscar un nuevo lugar de pertenencia. Como ella misma dice al principio de la película, «le gustaría vivir una experiencia», y a partir de este deseo abandona el grupo de teatro y empieza a juntarse con un pequeño grupo de rebeldes del colegio. En lugar del teatro, va al <em>Deuce</em>, se junta con su nueva amiga Jenna, abandona a Julie, y empieza a salir con Kyle, un pseudo intelectual anarquista y anti-sistema. Esta fase de rebeldía de Lady Bird llega a su punto cúlmine cuando es suspendida de la escuela por hablarle mal a una profesora durante una charla anti-abortista. A partir de esta suspensión, tiene la pelea con la madre más fuerte de la película, en la que ambas profundizan en el mismo conflicto que en el primer acto sin llegar a ninguna conclusión. A continuación, tiene su primera y decepcionante relación sexual, y poco después, camino al baile de graduación, le llega a la epifanía de que esa no es ella, y de que no se siente parte de ese grupo de rebeldes.</p>

<p>En el tercer acto, Lady Bird se reconcilia con Julie, se gradúa y es aceptada en una universidad en Nueva York. Luego de una última pelea con su madre, se va de casa y empieza a vivir el sueño que expresó en la primera escena de la película. Finalmente, luego de asistir a misa en una iglesia, se reconcilia internamente con el catolicismo, con Sacramento y con su madre, hecho que, poco después de aceptar por primera vez su nombre de pila, concluye su conflicto de identidad.</p>

<p>Como se ve, estructuralmente el relato consta de una sucesión de hechos que, si bien es algo frenética, está perfectamente estructurada de forma lineal.</p>

<p align="center">
<img src="/content_assets/ladybird/ladybird3.png" width="200" />
</p>

<p>Dentro de esta estructura, es interesante notar que el único conflicto que se profundiza constantemente durante la película es el de la relación madre-hija, mientras que todos los demás empiezan y terminan en unidades que difícilmente escapan a un acto de duración.</p>

<p>Menos el de la madre, los conflictos se expresan en una unidad de opuestos bien clara. Lady Bird debe elegir si su amiga es Jenna o Julie, tiene una relación con Danny o con Kyle, va al teatro o va al <em>Deuce</em>, se queda en Sacramento o va a Nueva York. La madre, en cambio, está presente en todas sus etapas y nunca presenta alternativa. El conflicto reside en aceptar la propia identidad, origen y familia, o en rechazarla, y termina primando lo primero.</p>

<p>Esta diferencia entre la primera sensación que genera la película (el «amontonamiento» de sucesos en forma de memorias), y la que ofrece en cambio el análisis riguroso (una estructura clásica de minitrama), es un buen recordatorio de que la estructura narrativa, por mucho que la queramos y que nos dejemos obsesionar por ella, no lo es todo.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Año: 2018 Guionista: Greta Gerwig Producción: A24 Después de ver Lady Bird, me quedé con la sensación de que estructuralmente se trataba de una sucesión de momentos en alguna medida inconexos en la vida de sus personajes, y de que ahí radicaba la fuerza de la película. Soy adepto al género coming of age, y me pareció que esta película era muy honesta, directa, y genuina en lo que quería contar: apelaba al amontonamiento frenético de muchas escenas muy cortas que parecían anécdotas independientes (aunque cohesionadas en un todo muy completo como lo es el último año de colegio de su protagonista), y mediante ese amontonamiento expresaba un clima de «memorias» de la adolescencia que parece flotar constantemente durante el relato. Pensé un tiempo si realmente la estructura del relato se trataba de un amontonamiento, y decidí analizarlo con un poco de frialdad para corroborarlo. Resultó que no era tan así, y que esta sensación se generaba desde la dirección y desde el montaje, pero no tanto desde el guión. El único elemento de guión que aporta a este sentido general es el de las elipsis constantes e inadvertidas de días, noches y semanas que hacen que se conforme un año completo a partir de momentos aislados. Fuera de esto, la estructura argumental es muy sólida, coherente y causal. La película trata, como ya dije, del último año de colegio de su protagonista Lady Bird, y de su relación conflictiva con su lugar de origen y residencia: Sacramento, California. Esta relación conflictiva se expresa con el colegio católico al que asiste, con sus compañeros, amigos y parejas, con toda su familia y, especialmente, con su madre. A grandes rasgos, es un relato sobre la búsqueda de la identidad, encarnada desde el título en el rechazo al nombre propio. La estructura, se puede dividir en tres actos bien marcados. En primer lugar, están los meses del grupo de teatro. Lady Bird entra con su mejor amiga Julie al grupo de teatro del colegio, prepara una obra con el grupo y la estrena, y en el camino conoce a Danny, su primer amor. La relación con Danny marca todo el acto, impregnándolo con su inocencia extrema. Cuando Lady Bird encuentra a Danny besándose con otro chico en un baño, se da cuenta de que es gay y su relación se desmorona. Paralelamente, tiene pequeños choques con su madre, en los que reclama que su madre no la apoya, y la madre insiste en que ella es una egoísta. A partir de la ruptura con Danny, Lady Bird debe buscar un nuevo lugar de pertenencia. Como ella misma dice al principio de la película, «le gustaría vivir una experiencia», y a partir de este deseo abandona el grupo de teatro y empieza a juntarse con un pequeño grupo de rebeldes del colegio. En lugar del teatro, va al Deuce, se junta con su nueva amiga Jenna, abandona a Julie, y empieza a salir con Kyle, un pseudo intelectual anarquista y anti-sistema. Esta fase de rebeldía de Lady Bird llega a su punto cúlmine cuando es suspendida de la escuela por hablarle mal a una profesora durante una charla anti-abortista. A partir de esta suspensión, tiene la pelea con la madre más fuerte de la película, en la que ambas profundizan en el mismo conflicto que en el primer acto sin llegar a ninguna conclusión. A continuación, tiene su primera y decepcionante relación sexual, y poco después, camino al baile de graduación, le llega a la epifanía de que esa no es ella, y de que no se siente parte de ese grupo de rebeldes. En el tercer acto, Lady Bird se reconcilia con Julie, se gradúa y es aceptada en una universidad en Nueva York. Luego de una última pelea con su madre, se va de casa y empieza a vivir el sueño que expresó en la primera escena de la película. Finalmente, luego de asistir a misa en una iglesia, se reconcilia internamente con el catolicismo, con Sacramento y con su madre, hecho que, poco después de aceptar por primera vez su nombre de pila, concluye su conflicto de identidad. Como se ve, estructuralmente el relato consta de una sucesión de hechos que, si bien es algo frenética, está perfectamente estructurada de forma lineal. Dentro de esta estructura, es interesante notar que el único conflicto que se profundiza constantemente durante la película es el de la relación madre-hija, mientras que todos los demás empiezan y terminan en unidades que difícilmente escapan a un acto de duración. Menos el de la madre, los conflictos se expresan en una unidad de opuestos bien clara. Lady Bird debe elegir si su amiga es Jenna o Julie, tiene una relación con Danny o con Kyle, va al teatro o va al Deuce, se queda en Sacramento o va a Nueva York. La madre, en cambio, está presente en todas sus etapas y nunca presenta alternativa. El conflicto reside en aceptar la propia identidad, origen y familia, o en rechazarla, y termina primando lo primero. Esta diferencia entre la primera sensación que genera la película (el «amontonamiento» de sucesos en forma de memorias), y la que ofrece en cambio el análisis riguroso (una estructura clásica de minitrama), es un buen recordatorio de que la estructura narrativa, por mucho que la queramos y que nos dejemos obsesionar por ella, no lo es todo.]]></summary></entry><entry><title type="html">The Long Dark</title><link href="https://lucianosalerno.com/the-long-dark" rel="alternate" type="text/html" title="The Long Dark" /><published>2017-12-29T00:00:00+00:00</published><updated>2017-12-29T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/the-long-dark</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/the-long-dark"><![CDATA[<h2 id="la-narrativa-sandbox">La narrativa <em>sandbox</em></h2>

<ul>
  <li><strong>Año</strong>: 2017</li>
  <li><strong>Guionista</strong>: Raphael van Lierop</li>
  <li><strong>Producción</strong>: Hinterland Studio</li>
</ul>

<p><img src="/content_assets/thelongdark/thelongdark1.png" alt="The Long Dark" /></p>

<p>En una continuación únicamente temática de mi análisis de <em>Firewatch</em>, esta vez quiero escribir un poco sobre <a href="http://store.steampowered.com/app/305620/The_Long_Dark/">The Long Dark</a>, un juego canadiense del estudio Hinterland que entra en la categoría de <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SurvivalSandbox">survival sandbox</a>.</p>

<p>La razón por la cual este juego me interesa, a nivel estructura narrativa, es porque esencialmente no contiene un relato lineal. A partir de esta falta de linealidad me pregunto cuál es la narrativa, cómo se estructura, y quién es el narrador.</p>

<blockquote>
  <p>«Sandbox» sometimes challenges traditional narrative, but it always puts something new in its place. — Thus, it does not remove the narrative, but rather transforms predetermined narrative into dynamic, responsive narrative. In other words, the sandbox game distinguished itself by making the responses more significant and meaningful.</p>

  <p><a href="https://www.gamasutra.com/view/feature/132470/the_history_and_theory_of_sandbox_.php">Steve Breslin (Gamasutra)</a></p>
</blockquote>

<p>Antes que nada, es importante aclarar que <em>The Long Dark</em> tiene varios modos de juego, cada uno diferente en su nivel de estructura de relato. Por un lado existe el modo <em>Wintermute</em>, que es esencialmente un relato lineal por episodios de interactividad moderada a baja.</p>

<p>Por otro lado está el modo <em>Challenge</em>, que se trata de una serie de retos al jugador con objetivos claros y, por lo tanto, de un relato más o menos predefinido.</p>

<p>Por último, existe el modo <em>Survival</em>, que fue la causa del éxito de este juego en sus campañas de acceso anticipado: en este modo, el jugador es arrojado a un mundo abierto en el que únicamente debe sobrevivir, sin otro objetivo, rumbo, o relato que recorrer. Este es el modo que me interesa analizar.</p>

<p>Aunque todas las regiones del enorme mundo abierto de <em>The Long Dark</em> están diseñadas y son invariables, los objetos y animales dispersos por ellas aparecen de forma aleatoria (siguiendo ciertos patrones) en cada partida. Esto anula la posibilidad de que el aparente sandbox sea en realidad un conjunto de misiones estáticas.</p>

<p>Es decir que el juego presenta algunos <strong>elementos</strong> determinados: un escenario estático en forma de paisajes naturales; un conjunto de animales dispuestos a lo largo y ancho de todo ese escenario (que pueden funcionar como aliados/recursos, como obstáculos, o como las dos cosas); y una cantidad limitada de objetos distribuidos de forma aleatoria que pueden ser utilizados por el jugador.</p>

<p>A partir de estos elementos, el jugador debe lidiar con cuatro <strong>variables</strong> para mantenerse vivo: hambre, sed, cansancio y frío. Cada una de estas variables influye dentro de una <strong>variable macro</strong> que es la salud, afectada también por factores externos (básicamente, ataques y enfermedades), que en definitiva es lo que el jugador debe resguardar como valor máximo del juego.</p>

<p><img src="/content_assets/thelongdark/thelongdark2.png" alt="Gameplay mechanics" /></p>

<p>De esta forma, el jugador se transforma en un nexo entre los <strong>elementos</strong> y las <strong>variables</strong>, lidiando con los primeros para controlar las segundas. El recorrido que realiza en esta función de nexo regulador se constituye como el <strong>relato</strong> del juego. El relato varía según el jugador, aunque siempre mantiene la misma estructura: los mismos elementos y las mismas variables.</p>

<p>El trabajo del narrador es, entonces, plantear estos elementos y estas variables de manera tal que puedan dar pie a que el trabajo del jugador se convierta en un relato.</p>

<p>Como modelo de relato <em>sandbox</em>, creo que <em>The Long Dark</em> funciona de forma muy eficiente. Como cierre a este texto y como ilustración del funcionamiento de este concepto, comencé una partida e hice pequeñas anotaciones a modo de bitácora de las cosas que me sucedían como jugador, asumiendo al personaje como una primera persona, y de esta forma verificar de qué forma generaban (o no) un relato coherente.</p>

<p>Este es el resultado:</p>

<h3 id="día-1">Día 1</h3>

<p>Aparecí con poca ropa en la puerta de una mina abandonada en la ladera de una montaña. Desde allí, pude vislumbrar una ruta y, del otro lado, la costa de un mar. Apenas intenté acercarme a la costa, un lobo amenazó con atacarme, por lo que entré a la mina para refugiarme.</p>

<p>Me iluminé con una bengala para recorrer la mina completamente, y mientras lo hacía junté carbón y algunos elementos para hacer fuego. Del otro lado de la mina encontré otra salida, pero decidí volver por la entrada original. Esta vez, como habían pasado algunas horas, el lobo ya no estaba, y como podía ver una especie de depósito en la costa, cruzando el camino, me acerqué corriendo (para evitar los lobos y resguardarme lo más rápido posible del frío) y entré en él.</p>

<p>A un lado del depósito encontré unos tráilers con algo de comida y un poco de ropa más abrigada. Era tarde, por lo que decidí dormir ahí.</p>

<h3 id="día-2">Día 2</h3>

<p>Al día siguiente recorrí lo que quedaba del depósito sin encontrar mucho más que algunas barras de cereal y carne disecada, que fue mi alimento del día. Volví a la mina, la atravesé y salí por el otro lado. A lo lejos vi un faro, sobre la costa del mar semi-congelado. Evidentemente me encontraba en una especie de península. Corrí hasta el faro para evitar un pequeño grupo de lobos, y entré.</p>

<p>El lago fue un refugio ideal: había madera, comida y bebida. Todavía no encontraba un hacha, un cuchillo, ni un rifle, cosas que iba a necesitar si quería no depender de la comida envasada que encontraba de forma muy aleatoria, por lo que sabía que no iba a poder quedarme ahí.</p>

<p>Desde la punta del faro llegué a ver el casco de un barco hundido. Fui hasta él caminando sobre la superficie del agua congelada, y lo recorrí sin encontrar nada demasiado útil.</p>

<p>Volví al faro a pasar la noche.</p>

<h3 id="día-3">Día 3</h3>

<p>A la mañana subí al faro a mirar alrededor, para orientarme y decidir en qué dirección avanzar. Tenía que elegir hacia dónde salir en busca de comida y, sobre todo, de un hacha, cuchillo o alguna herramienta. Desde la punta del faro vi una iglesia, cerca del ingreso a la mina, y decidí ir hasta allá.</p>

<p>Dejé algunas cosas que pesaban demasiado en la mochila, y emprendí la marcha. Para mi decepción, la iglesia estaba destruida y no ofrecía reparo alguno. Además, no tenía nada que me pudiera servir. Había invertido tiempo y calorías en una misión inerte.</p>

<p>Hice un fuego y esperé un rato para reponerme del frío. En cuanto mi temperatura corporal subió un poco, me fui siguiendo el camino. Ya era pasado el mediodía y tenía que ir pensando en dónde pasar la noche.</p>

<p><img src="/content_assets/thelongdark/thelongdark3.png" alt="Screenshot" /></p>

<p>Después de caminar un rato, encontré la entrada a otra mina.</p>

<p>Recorrí la mina completa, encontrando algunas pocas cosas útiles (pero ningún hacha ni cuchillo), y armé el campamento en la salida del otro lado. Encontré unas provisiones militares que hicieron que no muriera de hambre, y pasé la noche esperando al día siguiente para explorar lo que hubiera del otro lado de la mina.</p>

<h3 id="día-4">Día 4</h3>

<p>Al día siguiente, luego de caminar un trecho, encontré una aldea pesquera abandonada al borde de un lago poblado de pequeños puestos pesqueros. Si lograba hacerme de una línea de pesca, podría conseguir alimento de forma consistente. Dediqué el día a recorrer el pueblo abandonado en busca de provisiones, y junté comida y varios elementos en una estación de servicio abandonada, donde pasé la noche.</p>

<p><img src="/content_assets/thelongdark/thelongdark4.png" alt="Screenshot" /></p>

<h3 id="día-5">Día 5</h3>

<p>El quinto día fue la confirmación de que tenía los elementos para sobrevivir. Salí a recorrer los puestos pesqueros del lago buscando una línea de pesca, y en uno de ellos encontré la herramienta fundamental para cambiar mi destino: un cuchillo de caza. Ahora podía cortar carne de animales muertos, defenderme precariamente de lobos, y forjar otras herramientas. El futuro se presentaba un poco más prometedor.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[La narrativa sandbox Año: 2017 Guionista: Raphael van Lierop Producción: Hinterland Studio En una continuación únicamente temática de mi análisis de Firewatch, esta vez quiero escribir un poco sobre The Long Dark, un juego canadiense del estudio Hinterland que entra en la categoría de survival sandbox. La razón por la cual este juego me interesa, a nivel estructura narrativa, es porque esencialmente no contiene un relato lineal. A partir de esta falta de linealidad me pregunto cuál es la narrativa, cómo se estructura, y quién es el narrador. «Sandbox» sometimes challenges traditional narrative, but it always puts something new in its place. — Thus, it does not remove the narrative, but rather transforms predetermined narrative into dynamic, responsive narrative. In other words, the sandbox game distinguished itself by making the responses more significant and meaningful. Steve Breslin (Gamasutra) Antes que nada, es importante aclarar que The Long Dark tiene varios modos de juego, cada uno diferente en su nivel de estructura de relato. Por un lado existe el modo Wintermute, que es esencialmente un relato lineal por episodios de interactividad moderada a baja. Por otro lado está el modo Challenge, que se trata de una serie de retos al jugador con objetivos claros y, por lo tanto, de un relato más o menos predefinido. Por último, existe el modo Survival, que fue la causa del éxito de este juego en sus campañas de acceso anticipado: en este modo, el jugador es arrojado a un mundo abierto en el que únicamente debe sobrevivir, sin otro objetivo, rumbo, o relato que recorrer. Este es el modo que me interesa analizar. Aunque todas las regiones del enorme mundo abierto de The Long Dark están diseñadas y son invariables, los objetos y animales dispersos por ellas aparecen de forma aleatoria (siguiendo ciertos patrones) en cada partida. Esto anula la posibilidad de que el aparente sandbox sea en realidad un conjunto de misiones estáticas. Es decir que el juego presenta algunos elementos determinados: un escenario estático en forma de paisajes naturales; un conjunto de animales dispuestos a lo largo y ancho de todo ese escenario (que pueden funcionar como aliados/recursos, como obstáculos, o como las dos cosas); y una cantidad limitada de objetos distribuidos de forma aleatoria que pueden ser utilizados por el jugador. A partir de estos elementos, el jugador debe lidiar con cuatro variables para mantenerse vivo: hambre, sed, cansancio y frío. Cada una de estas variables influye dentro de una variable macro que es la salud, afectada también por factores externos (básicamente, ataques y enfermedades), que en definitiva es lo que el jugador debe resguardar como valor máximo del juego. De esta forma, el jugador se transforma en un nexo entre los elementos y las variables, lidiando con los primeros para controlar las segundas. El recorrido que realiza en esta función de nexo regulador se constituye como el relato del juego. El relato varía según el jugador, aunque siempre mantiene la misma estructura: los mismos elementos y las mismas variables. El trabajo del narrador es, entonces, plantear estos elementos y estas variables de manera tal que puedan dar pie a que el trabajo del jugador se convierta en un relato. Como modelo de relato sandbox, creo que The Long Dark funciona de forma muy eficiente. Como cierre a este texto y como ilustración del funcionamiento de este concepto, comencé una partida e hice pequeñas anotaciones a modo de bitácora de las cosas que me sucedían como jugador, asumiendo al personaje como una primera persona, y de esta forma verificar de qué forma generaban (o no) un relato coherente. Este es el resultado: Día 1 Aparecí con poca ropa en la puerta de una mina abandonada en la ladera de una montaña. Desde allí, pude vislumbrar una ruta y, del otro lado, la costa de un mar. Apenas intenté acercarme a la costa, un lobo amenazó con atacarme, por lo que entré a la mina para refugiarme. Me iluminé con una bengala para recorrer la mina completamente, y mientras lo hacía junté carbón y algunos elementos para hacer fuego. Del otro lado de la mina encontré otra salida, pero decidí volver por la entrada original. Esta vez, como habían pasado algunas horas, el lobo ya no estaba, y como podía ver una especie de depósito en la costa, cruzando el camino, me acerqué corriendo (para evitar los lobos y resguardarme lo más rápido posible del frío) y entré en él. A un lado del depósito encontré unos tráilers con algo de comida y un poco de ropa más abrigada. Era tarde, por lo que decidí dormir ahí. Día 2 Al día siguiente recorrí lo que quedaba del depósito sin encontrar mucho más que algunas barras de cereal y carne disecada, que fue mi alimento del día. Volví a la mina, la atravesé y salí por el otro lado. A lo lejos vi un faro, sobre la costa del mar semi-congelado. Evidentemente me encontraba en una especie de península. Corrí hasta el faro para evitar un pequeño grupo de lobos, y entré. El lago fue un refugio ideal: había madera, comida y bebida. Todavía no encontraba un hacha, un cuchillo, ni un rifle, cosas que iba a necesitar si quería no depender de la comida envasada que encontraba de forma muy aleatoria, por lo que sabía que no iba a poder quedarme ahí. Desde la punta del faro llegué a ver el casco de un barco hundido. Fui hasta él caminando sobre la superficie del agua congelada, y lo recorrí sin encontrar nada demasiado útil. Volví al faro a pasar la noche. Día 3 A la mañana subí al faro a mirar alrededor, para orientarme y decidir en qué dirección avanzar. Tenía que elegir hacia dónde salir en busca de comida y, sobre todo, de un hacha, cuchillo o alguna herramienta. Desde la punta del faro vi una iglesia, cerca del ingreso a la mina, y decidí ir hasta allá. Dejé algunas cosas que pesaban demasiado en la mochila, y emprendí la marcha. Para mi decepción, la iglesia estaba destruida y no ofrecía reparo alguno. Además, no tenía nada que me pudiera servir. Había invertido tiempo y calorías en una misión inerte. Hice un fuego y esperé un rato para reponerme del frío. En cuanto mi temperatura corporal subió un poco, me fui siguiendo el camino. Ya era pasado el mediodía y tenía que ir pensando en dónde pasar la noche. Después de caminar un rato, encontré la entrada a otra mina. Recorrí la mina completa, encontrando algunas pocas cosas útiles (pero ningún hacha ni cuchillo), y armé el campamento en la salida del otro lado. Encontré unas provisiones militares que hicieron que no muriera de hambre, y pasé la noche esperando al día siguiente para explorar lo que hubiera del otro lado de la mina. Día 4 Al día siguiente, luego de caminar un trecho, encontré una aldea pesquera abandonada al borde de un lago poblado de pequeños puestos pesqueros. Si lograba hacerme de una línea de pesca, podría conseguir alimento de forma consistente. Dediqué el día a recorrer el pueblo abandonado en busca de provisiones, y junté comida y varios elementos en una estación de servicio abandonada, donde pasé la noche. Día 5 El quinto día fue la confirmación de que tenía los elementos para sobrevivir. Salí a recorrer los puestos pesqueros del lago buscando una línea de pesca, y en uno de ellos encontré la herramienta fundamental para cambiar mi destino: un cuchillo de caza. Ahora podía cortar carne de animales muertos, defenderme precariamente de lobos, y forjar otras herramientas. El futuro se presentaba un poco más prometedor.]]></summary></entry><entry><title type="html">Firewatch</title><link href="https://lucianosalerno.com/firewatch" rel="alternate" type="text/html" title="Firewatch" /><published>2017-07-22T00:00:00+00:00</published><updated>2017-07-22T00:00:00+00:00</updated><id>https://lucianosalerno.com/firewatch</id><content type="html" xml:base="https://lucianosalerno.com/firewatch"><![CDATA[<ul>
  <li><strong>Año</strong>: 2016</li>
  <li><strong>Guionista</strong>: Sean Vanaman</li>
  <li><strong>Producción</strong>: Campo Santo</li>
</ul>

<p><img src="/content_assets/firewatch/firewatch1.jpg" alt="Firewatch" /></p>

<p><a href="http://www.firewatchgame.com/">Firewatch</a> es un videojuego eminentemente narrativo del estudio Campo Santo, una suerte de descendiente indie de Telltale Games. Como su introducción misma confirma (una breve aventura de texto), <em>Firewatch</em> se puede resumir como un relato de Twine amplificado.</p>

<p>El nivel de interactividad de este relato es muy bajo. La acción es lineal y las decisiones del jugador no afectan de manera directa el resultado de la historia. En este sentido, se enmarca en el patrón de que <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/">Sam Kabo Ashwell</a> llama <em>gauntlet</em>, definido por su linealidad:</p>

<p><img src="/content_assets/firewatch/gauntlet.png" alt="Gauntlet" /></p>

<p>Dentro de esta estructura general, <em>Firewatch</em> se destaca porque su trama no presenta una estructura clásica, razón por la cual, asumo, la reacción generalizada a su lanzamiento fue más bien de decepción. <em>Firewatch</em> no presenta una estructura clásica porque se construye mediante tres tramas paralelas que, en conjunto, dan significado a un <strong>conflicto interno</strong> que es el centro de la historia.</p>

<p>Para entender esto, primero hice un diagrama con todos los hechos importantes de lo que identifiqué como las tres tramas que forman la historia del juego, agrupados en sus capítulos correspondientes: la trama de las turistas, la trama de los Goodwin, y la trama de Delilah.</p>

<p><img src="/content_assets/firewatch/firewatch2.png" alt="Nodos narrativos" /></p>

<p>Cada episodio es un día en la vida de Henry, aunque algunos días se muestren casi completos y otros sean solo unos breves minutos. Cada una de las acciones o nodos de acción están identificados en mi diagrama con un color, lo que permite ver la distribución de tramas por episodio.</p>

<p>Desde ya, esta distinción de tramas solo es posible al concluir el juego y entender los sucesos que tuvieron lugar, ya que el misterio del relato en gran parte radica en la confusión de que las tramas de Goodwin y de las turistas puedan estar relacionadas. Al entender que no, se pueden separar los hechos y entender que se tratan de dos historias diferentes, cada una con su estructura propia.</p>

<p>Buscar estas estructuras me llevó a comprender la construcción general de <em>Firewatch</em>:</p>

<p><img src="/content_assets/firewatch/firewatch3.png" alt="Estructura narrativa" /></p>

<p>Básicamente, como decía más arriba, el relato consta de tres tramas paralelas, que por momentos se confunden entre sí. Cada una de estas tramas tiene su estructura propia, cuyos puntos claves diagramé acá. La trama de Goodwin, además, incluye un nodo que también forma parte de la trama de las turistas (Goodwin destruye su campamento para incriminar a Henry y asustarlo).</p>

<p>Es notable que, en términos de McKee, la trama de Goodwin es la única arquitrama del relato, mientras que la de Delilah y la de las turistas son claramente dos minitramas.</p>

<p>Lo que es interesante es que, si bien en parte las dos tramas de más acción (turistas y Goodwin) se superponen, en realidad ocupan sectores bien diferenciados del juego. En la línea argumental de cada trama marqué dos puntos de referencia, uno blanco y uno negro, para entender con mayor claridad esta no-superposición de las tramas. El punto blanco, por ejemplo, demuestra cómo el <strong>detonante</strong> de la trama de Goodwin está recién después del <strong>segundo punto de giro</strong> de la trama de las turistas (más allá de que previo al detonante hubiera indicios de lo que Goodwin estaba haciendo).</p>

<p>De la misma forma, el punto de referencia de color negro señala que para el momento en que la trama de Goodwin finaliza, la trama de las turistas terminó tiempo atrás (el día anterior).</p>

<p>La trama de las turistas parece ser la más importante en la primera mitad del juego, o al menos en ella se focaliza el relato. Al llegar a su segundo punto de giro, la trama se pone en pausa, y se pone de relevancia la trama de Goodwin, que toma el control de la focalización durante toda la segunda mitad. Cerca del final de la trama de Goodwin, se retoma la trama de las turistas y se la concluye con el clímax y la resolución (que, por la confusión entre las tramas, contribuye a construir el clímax de la trama de Goodwin).</p>

<p>Por su parte, la trama de Delilah es la única que está distribuida a lo largo de todo el relato, y es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry (sobre el que vuelvo un poco más adelante). Además, esta trama es la que está construida mediante el recurso fundamental de <em>Firewatch</em>: los diálogos. Por estas tres razones esta podría ser considerada la trama principal del juego, y de la misma forma se podrían considerar a las otras dos tramas como simples <em>McGuffins</em> sin mayor relevancia. Esa sería la lectura sencilla y un poco decepcionante de <em>Firewatch</em>, pero creo tener una lectura superadora.</p>

<p>Antes de eso, y respecto a la construcción de los diálogos, creo que es valioso detenerse en el proceso de la misma. Para esto, los lecturas fundamentales que no quiero dejar de vincular son el <a href="https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/">post de Emily Short</a> en el que explica la estructura salience-based de esta construcción, la <a href="http://www.gdcvault.com/play/1015528/AI-driven-Dynamic-Dialog-through">charla de Elan Ruskin</a> que explica el desarrollo de dicha estructura, y una <a href="https://www.giantbomb.com/podcasts/talking-firewatch-with-sean-vanaman-and-rich-somme/1600-1503/">entrevista a Sean Vanagan y Rich Somme</a> en la que hablan del proceso creativo de estos diálogos.</p>

<p>Mi lectura del relato, para terminar, coincide nuevamente con <a href="https://emshort.blog/2016/02/12/firewatch-campo-santo/">Emily Short</a>: no interpreto a la trama de Delilah como la trama principal, ni a las otras dos tramas como <em>McGuffins</em> porque, como decía al principio, las tres construyen el mismo significado en igual medida. Este significado tiene que ver con el conflicto interno del protagonista, que consiste en la imposibilidad de hacerse cargo de su vida y de sus problemas, encarnados en su esposa enferma, Julia. En este sentido, las tres tramas y todos sus personajes tienen como tema principal la responsabilidad (desde el título mismo del juego), y de esta forma cada una de las tramas parece hacerle señales de humo a Henry (valga la redundancia) para indicarle que vuelva a ver a Julia.</p>

<p>Si bien la trama de Delilah es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry, lo hace de forma secundaria, ya que el conflicto de la trama de Delilah es básicamente romántico (una relación con sus obstáculos internos y externos): esta trama no es la del conflicto de Henry, y no es en realidad más central que las otras dos. En cambio, <em>Firewatch</em> construye su conflicto principal de forma metonímica a través de las tres tramas que atraviesan al protagonista. He aquí su apuesta y su comprobado riesgo.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Año: 2016 Guionista: Sean Vanaman Producción: Campo Santo Firewatch es un videojuego eminentemente narrativo del estudio Campo Santo, una suerte de descendiente indie de Telltale Games. Como su introducción misma confirma (una breve aventura de texto), Firewatch se puede resumir como un relato de Twine amplificado. El nivel de interactividad de este relato es muy bajo. La acción es lineal y las decisiones del jugador no afectan de manera directa el resultado de la historia. En este sentido, se enmarca en el patrón de que Sam Kabo Ashwell llama gauntlet, definido por su linealidad: Dentro de esta estructura general, Firewatch se destaca porque su trama no presenta una estructura clásica, razón por la cual, asumo, la reacción generalizada a su lanzamiento fue más bien de decepción. Firewatch no presenta una estructura clásica porque se construye mediante tres tramas paralelas que, en conjunto, dan significado a un conflicto interno que es el centro de la historia. Para entender esto, primero hice un diagrama con todos los hechos importantes de lo que identifiqué como las tres tramas que forman la historia del juego, agrupados en sus capítulos correspondientes: la trama de las turistas, la trama de los Goodwin, y la trama de Delilah. Cada episodio es un día en la vida de Henry, aunque algunos días se muestren casi completos y otros sean solo unos breves minutos. Cada una de las acciones o nodos de acción están identificados en mi diagrama con un color, lo que permite ver la distribución de tramas por episodio. Desde ya, esta distinción de tramas solo es posible al concluir el juego y entender los sucesos que tuvieron lugar, ya que el misterio del relato en gran parte radica en la confusión de que las tramas de Goodwin y de las turistas puedan estar relacionadas. Al entender que no, se pueden separar los hechos y entender que se tratan de dos historias diferentes, cada una con su estructura propia. Buscar estas estructuras me llevó a comprender la construcción general de Firewatch: Básicamente, como decía más arriba, el relato consta de tres tramas paralelas, que por momentos se confunden entre sí. Cada una de estas tramas tiene su estructura propia, cuyos puntos claves diagramé acá. La trama de Goodwin, además, incluye un nodo que también forma parte de la trama de las turistas (Goodwin destruye su campamento para incriminar a Henry y asustarlo). Es notable que, en términos de McKee, la trama de Goodwin es la única arquitrama del relato, mientras que la de Delilah y la de las turistas son claramente dos minitramas. Lo que es interesante es que, si bien en parte las dos tramas de más acción (turistas y Goodwin) se superponen, en realidad ocupan sectores bien diferenciados del juego. En la línea argumental de cada trama marqué dos puntos de referencia, uno blanco y uno negro, para entender con mayor claridad esta no-superposición de las tramas. El punto blanco, por ejemplo, demuestra cómo el detonante de la trama de Goodwin está recién después del segundo punto de giro de la trama de las turistas (más allá de que previo al detonante hubiera indicios de lo que Goodwin estaba haciendo). De la misma forma, el punto de referencia de color negro señala que para el momento en que la trama de Goodwin finaliza, la trama de las turistas terminó tiempo atrás (el día anterior). La trama de las turistas parece ser la más importante en la primera mitad del juego, o al menos en ella se focaliza el relato. Al llegar a su segundo punto de giro, la trama se pone en pausa, y se pone de relevancia la trama de Goodwin, que toma el control de la focalización durante toda la segunda mitad. Cerca del final de la trama de Goodwin, se retoma la trama de las turistas y se la concluye con el clímax y la resolución (que, por la confusión entre las tramas, contribuye a construir el clímax de la trama de Goodwin). Por su parte, la trama de Delilah es la única que está distribuida a lo largo de todo el relato, y es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry (sobre el que vuelvo un poco más adelante). Además, esta trama es la que está construida mediante el recurso fundamental de Firewatch: los diálogos. Por estas tres razones esta podría ser considerada la trama principal del juego, y de la misma forma se podrían considerar a las otras dos tramas como simples McGuffins sin mayor relevancia. Esa sería la lectura sencilla y un poco decepcionante de Firewatch, pero creo tener una lectura superadora. Antes de eso, y respecto a la construcción de los diálogos, creo que es valioso detenerse en el proceso de la misma. Para esto, los lecturas fundamentales que no quiero dejar de vincular son el post de Emily Short en el que explica la estructura salience-based de esta construcción, la charla de Elan Ruskin que explica el desarrollo de dicha estructura, y una entrevista a Sean Vanagan y Rich Somme en la que hablan del proceso creativo de estos diálogos. Mi lectura del relato, para terminar, coincide nuevamente con Emily Short: no interpreto a la trama de Delilah como la trama principal, ni a las otras dos tramas como McGuffins porque, como decía al principio, las tres construyen el mismo significado en igual medida. Este significado tiene que ver con el conflicto interno del protagonista, que consiste en la imposibilidad de hacerse cargo de su vida y de sus problemas, encarnados en su esposa enferma, Julia. En este sentido, las tres tramas y todos sus personajes tienen como tema principal la responsabilidad (desde el título mismo del juego), y de esta forma cada una de las tramas parece hacerle señales de humo a Henry (valga la redundancia) para indicarle que vuelva a ver a Julia. Si bien la trama de Delilah es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry, lo hace de forma secundaria, ya que el conflicto de la trama de Delilah es básicamente romántico (una relación con sus obstáculos internos y externos): esta trama no es la del conflicto de Henry, y no es en realidad más central que las otras dos. En cambio, Firewatch construye su conflicto principal de forma metonímica a través de las tres tramas que atraviesan al protagonista. He aquí su apuesta y su comprobado riesgo.]]></summary></entry></feed>