The Last Zone - Reseña
Kodobur Games apuesta por combinar el tower defense con la supervivencia, pero su ejecución impide que la experiencia alcance su verdadero potencial
Los juegos de supervivencia y defensa de oleadas se han convertido en un género muy popular durante los últimos años. La combinación de progresión constante, gestión de recursos y acción frenética suele ofrecer experiencias altamente adictivas cuando las mecánicas están bien ejecutadas.
Con esa idea en mente llega The Last Zone, desarrollado y distribuido por Kodobur Games, un título que mezcla elementos de tower defense con mecánicas propias de los juegos de supervivencia en arenas. Sobre el papel, la propuesta resulta interesante. Sin embargo, en la práctica, el juego nunca consigue desarrollar su potencial y termina quedándose atrapado en una ejecución demasiado limitada.
Una estructura sencilla... quizá demasiado
The Last Zone no pierde tiempo en introducir al jugador. Desde el inicio únicamente debemos elegir a nuestro personaje para comenzar a defender una serie de puertas del ataque constante de enemigos infectados. El objetivo es resistir las distintas oleadas mientras obtenemos recursos que nos permitan mejorar nuestro equipo.
No todas las zonas están disponibles desde el principio. Para desbloquear nuevas puertas será necesario invertir los puntos obtenidos al eliminar enemigos y completar enfrentamientos, lo que introduce una progresión básica que invita a seguir avanzando.
Entre partida y partida también es posible regresar al lobby para invertir esos recursos en nuevas armas, granadas, botiquines, mejoras de vitalidad, protección y otros elementos que facilitan la supervivencia. Sobre el papel, este sistema funciona. El problema aparece cuando llega el momento de ponerlo en práctica.

Una ejecución que nunca termina de convencer
Aunque muchas de sus mecánicas recuerdan a otros títulos del género, The Last Zone da la impresión de encontrarse todavía en una fase temprana de desarrollo, incluso, como si fuera un título para móviles de hace 10 años.
La sensación general es la de estar frente a una versión alfa o un proyecto que aún necesitaba varios meses adicionales de trabajo antes de llegar al mercado. Los movimientos de los personajes resultan poco naturales y el sistema de disparo transmite constantemente una sensación de falta de precisión. Los controles tampoco ayudan.
Durante buena parte de la experiencia responden de manera inconsistente y obligan al jugador a adaptarse a sus limitaciones en lugar de sentirse intuitivos. Acciones tan básicas como recargar el arma mientras se intenta escapar de una horda de enemigos terminan convirtiéndose en situaciones innecesariamente frustrantes.
El juego permite mejorar estadísticas como la salud del personaje o la velocidad de recarga mediante puntos de experiencia, pero la progresión resulta lenta y, en muchos casos, las mejoras apenas generan una diferencia perceptible durante la partida. Como consecuencia, el crecimiento del personaje rara vez transmite una verdadera sensación de recompensa.

Escenarios repetitivos y poca variedad
Otro de los apartados que termina afectando la experiencia es el diseño de niveles. Los escenarios presentan una ambientación postapocalíptica con edificios destruidos, muros improvisados y zonas envueltas en llamas que, durante los primeros minutos, consiguen crear una atmósfera relativamente interesante.
No obstante, esa impresión desaparece rápidamente. La falta de variedad hace que prácticamente todos los mapas se sientan iguales, limitándose a repetir estructuras muy similares entre sí. Después de recorrer unas cuantas zonas, la exploración pierde cualquier sensación de descubrimiento y el entorno termina resultando monótono y aburrido.
Enemigos con buen diseño... pero poco interesantes
Visualmente, los infectados presentan diseños bastante aceptables. Las mutaciones y el aspecto de las criaturas consiguen transmitir la sensación de estar frente a una amenaza biológica, aportando cierta personalidad al apartado artístico.
Sin embargo, ese buen trabajo visual no se refleja en su comportamiento. La inteligencia artificial resulta básica y los patrones de ataque apenas evolucionan conforme avanzan las partidas. Los enemigos terminan siendo previsibles y rara vez obligan al jugador a modificar su estrategia.
Esto demuestra que un diseño atractivo no siempre es suficiente para construir rivales memorables si detrás no existe una jugabilidad que los respalde.

DualSense, el aspecto más logrado
Paradójicamente, uno de los elementos más destacados del juego no está relacionado con sus mecánicas principales. Durante las pruebas, la implementación de las funciones del DualSense fue uno de los apartados que mejor funcionan dentro de la experiencia. Los gatillos adaptativos y la vibración háptica consiguen transmitir una mayor sensación de impacto durante los disparos y añaden un nivel extra de inmersión que se agradece.
Es un detalle técnico bien implementado que demuestra el potencial que tenía el proyecto, aunque lamentablemente no logra compensar las carencias presentes en el resto del juego.
Una idea que necesitaba más tiempo
The Last Zone cuenta con una base interesante y algunos sistemas que podrían haber dado forma a una propuesta entretenida. Sin embargo, la falta de pulido, los controles poco precisos, la escasa variedad de escenarios y una progresión poco satisfactoria terminan impidiendo que esa idea llegue a despegar.
El resultado es una experiencia que deja la sensación de haber sido lanzada antes de tiempo y que necesitaba un periodo adicional de desarrollo para aprovechar realmente sus buenas intenciones.
Pros
- Sistema de progresión sencillo y fácil de entender.
- Buena implementación de los gatillos adaptativos y la vibración háptica del DualSense.
- Diseño visual aceptable para los enemigos.
Contras
- Controles imprecisos y poco responsivos.
- Sistema de disparo poco satisfactorio.
- Escenarios repetitivos y con escasa variedad.
- Inteligencia artificial muy básica.
- La progresión del personaje resulta lenta y poco significativa.
- Da la sensación de ser un juego aún en desarrollo.
El veredicto
The Last Zone parte de una idea atractiva al combinar mecánicas de tower defense con supervivencia por oleadas, pero nunca consigue desarrollar todo su potencial. Las buenas intenciones quedan eclipsadas por una ejecución poco pulida, controles frustrantes y una falta de variedad que hace que la experiencia pierda fuerza rápidamente. El juego transmite constantemente la sensación de necesitar más tiempo de desarrollo antes de convertirse en una propuesta realmente recomendable.
The Last Zone Review
