「ゼルダの伝説」はNintendo Switch 2でどう変化する?次の3Dゼルダに期待するもの
「ブレワイのアタリマエを見直す」作品に期待
入手困難なのであまり実感のない読者も多いかもしれないが、Nintendo Switch 2がついに出回っている。かくいう私もまだ入手できていないが、幸いにしてIGN JAPANで購入した本体に触ることができている。
そして、任天堂の新しいハードウェアを手にすると必ず思う。「ゼルダの伝説」シリーズの次回作はいつ出るのか? どんなゲームになるの? と。この記事では、3Dゼルダの次回作について、私なりの考察を展開していきたい。
ビジュアルの方向性は?
まずはビジュアルの方向性について。Nintendo Switch 2の専用タイトルなら大きく進化できる部分だが、それほど簡単な問題でもない。「ゼルダの伝説」シリーズのアートスタイルに統一性がないためである。特に3Dゼルダは、作品ごとにビジュアルをガラッと変えてきた歴史がある。
3Dゼルダで同じアートスタイルが続投されたのは「時のオカリナ」と「ムジュラの仮面」、それから「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」のみである。これらが共通しているのは、同じハードで続編として展開されたことだろう。
シリーズの歴史を参考にするのであれば、Switch 2の専用タイトルとして開発されるであろう3Dゼルダの新作は、まったく新しいアートスタイルが採用される可能性が高そうだ。
しかし、忘れてはならないのは「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」が「ゼルダ」の歴史を塗り替えたことだ。前者は3000万本以上、後者は2000万本以上と、任天堂の長い歴史においてもこれほど売れたタイトルは珍しい。
そうなってくると、ブランディングの重要性もこれまでの比ではなくなってくる。批評家やコアゲーマーはアートスタイルの刷新を肯定的に捉える傾向があるのかもしれないが、大衆にとってはそもそも「ゼルダの新作」であることすらわからなくなってしまう可能性がある。
「ポケットモンスター」シリーズを見てもわかるように、大衆の間でも流行すると保守的になってしまいがちで、新商品のイメージをガラッと変えることが難しくなっていく。
だが、「ゼルダ」の開発チームは過去にも「冒険をしてはいけないタイミング」で、大海原で大胆な冒険をした。「風のタクト」のことである。本作が発売された2002年頃、リアルで大人っぽいゲームが求められるようになっていた。そんな需要に答えられる任天堂のフランチャイズがあるとすれば、「ゼルダの伝説」シリーズと「メトロイド」シリーズくらいのものだろうか(後者は『メトロイドプライム』でその需要にまっすぐに答えたと言えそうだ)。
「時のオカリナ」と「ムジュラの仮面」はいずれもリアルな3Dビジュアルを採用し、その延長上にある新作がゲームキューブ向けに期待された。しかし、そこで可愛らしいアートスタイルによるトゥーンリンクが登場した。任天堂のその勇気と、それがユーザーに与えた衝撃は、今の我々にはほとんど想像もできないレベルのものだが、あえて例えるなら「ゴッド・オブ・ウォー」の新作でトゥーンクレイトスが主人公を務めたり、フロム・ソフトウェアが可愛らしいアニメ調の『ELDEN RING』の続編を発表したりすることを想像してみてほしい。反発が起きたことは言うまでもないし、「風のタクト」の次に発売した「トワイライトプリンセス」がより売れたことも事実だ。一方で、「風のタクト」がなく「リアル思考のアートスタイル」に縛られたままでいたら「ブレス オブ ザ ワイルド」のようなビジュアルにたどり着けたかといえば、たぶん難しかったのだろう。
そもそもなぜ任天堂はリアルなアートスタイルの3Dゼルダを作らなくなったのか。もちろん私がその答えを持ち合わせているわけではないが、推測することは難しくない。任天堂はWiiの世代以降、ハードウェアの性能でPlayStationやXboxと直接張り合うことをやめ、独自の方向に遊びを進化させていった。その結果、リアルなビジュアルのゲームを作れば明らかに見劣りしてしまう。任天堂はユニークなアートスタイルを採用することで、限られた性能面でも十分に美しく見えるゲームを作る技術を身に着け、「ブレス オブ ザ ワイルド」がその終着点と言えるだろう。

しかし、Switch 2は――任天堂のゲーム機として――驚くほどハイスペックのマシンだ。『サイバーパンク207』や『ホグワーツ・レガシー』といった野心的なタイトルが他プラットフォームとほぼ遜色なく動いており、『007 First Light』や『ボーダーランズ4』など、これから発売する大作までSwitch 2版が発表されている。
「ゼルダ」の開発チームとして、リアルでないアートスタイルはあくまで「ひとつの選択」になり、性能面の限界を感じさせないためにやらなければならないことではなくなった、と考えられるわけだ。
「風のタクト」が発表された当時は「リアルなゼルダ」の新作が求められていたわけだが、今、大衆のゼルダのイメージはむしろ「ブレス オブ ザ ワイルド」に代表されるアニメ調のもので、その方向性に新作を作ることが無難だろう。ユーザーの期待を裏切り、予想外の方向性にかじを切ることが任天堂らしさであるとするならば、このタイミングでむしろリアルよりのゼルダが帰ってくることも考えられる。
リアルなアートスタイルのゼルダは2006年の「トワイライトプリンセス」が最後で、同作は最もダークなゼルダとして名高い。しかし、この方向性なら「ブレス オブ ザ ワイルド」以降しか知らないユーザーのイメージとあまりにも乖離が大きい。確かに「ティアーズ オブ ザ キングダム」における地底はかなりダークな世界観だったが、そこで遭遇するイーガ団のコミカルな演出も印象的で、あくまで「トゥーンライクなダークさ」に留まっていると言える。
トゥーンがダークにもなり得るのと同様、リアルなビジュアルも「ダークで大人っぽいもの」とイコールになる必要はない。「ブレス オブ ザ ワイルド」や「ティアーズ オブ ザ キングダム」の癒やされる自然風景やコミカルなキャラクターたちの雰囲気を保ったまま、それらをよりリアルな3Dモデリングに近づけることもできるはずだ。
いずれにしても、任天堂にとっては「作り手としてやりたい表現」、「ハード性能をどう活用するか」、「ユーザーのイメージ」、「ビジネスとして求められること」などを、これまで以上に慎重に天秤にかける必要が出てくるだろう。
「掛け算の遊び」に頼らないオープンワールドに期待
「ブレス オブ ザ ワイルド」は革新的なオープンワールドとして広く認識され、「ティアーズ オブ ザ キングダム」はその地位をさらに確固たるものにした。『グランド・セフト・オートV』や『The Elder Scrolls V: Skyrim』に『ウィッチャー3 ワイルドハント』といったタイトル並のインパクトを残しており、近年同程度の地位を獲得したオープンワールドゲームはフロム・ソフトウェアの『ELDEN RING』くらいしか思いつかない。
いくら次回作で「新しいことに挑戦してほしい」と思ったとしても、オープンワールドというフォーマットを切り捨てるのは難しいだろう。シリーズプロデューサーの青沼英二も、以前のインタビューでオープンワールドがシリーズの新たなフォーマットとなることを語っている。
オープンワールドはかなり幅の広いジャンルで、様々なタイプのゲームがある。『レッド・デッド・リデンプション2』のようにストーリー重視のもの、「Skyrim」のようにロールプレイを重視したもの、『ELDEN RING』のように発見の喜びを前提にデザインされたもの、などなど。
何が言いたいのかというと、次の3Dゼルダが再びオープンワールドになるからといって、なにも同じようなゲームになる必要がないということだ。
「ブレス オブ ザ ワイルド」のオープンワールドとしての特徴や位置づけは簡単に言えば、「遊びの自由度と多様性を尊重したゲームデザイン」に集約できるように思う。メインダンジョンの攻略順が任意であるのはもちろん、全部無視していきなりハイラル城へ行ってラスボスを倒そうとしたっていい。目的地へ向かうにしても、山を登ってからパラセールで飛んでいってもいいし、イカダに乗ってコログのうちわで風を送って川下りをしてもいい。シリーズの代名詞である謎解きも正解がひとつとは限らず、さまざまな挑み方が用意されている。
『ELDEN RING』と同様、発見する喜びを重視した地形デザインも印象的で、これについてはゲーム開発者向け会議CEDECにて詳しく解説されている。
しかし、何よりも特徴的な部分は、任天堂が「掛け算の遊び」と掲げたデザイン哲学だろう。例えば草に火をつけて、その結果としてできた上昇気流に乗って空を飛ぶ。あるいは「ビタロック」で止まった物体に衝撃を与えることでエネルギーをためて、しがみついてから遠くへ高速移動するといった遊びが当てはまるだろう。このデザイン哲学のおかげで、「ブレス オブ ザ ワイルド」は可能性が無限に広がるゲームになり、ユーザーがさまざまな能力や事象を組み合わせて、開発者も驚くような遊びを生み出した。だが、高度な組み合わせはあくまで一部の発想力豊かなユーザーが努力して発見した、裏技に近い遊び方だった。「ティアーズ オブ ザ キングダム」は物体をくっつけてなんでもクラフトできる「ウルトラハンド」、ありとあらゆる物体を組み合わせて武器の作れる「スクラビルド」などを登場させることで、その掛け算の遊びを万人がより高度に楽しめるようにしたと言えるだろう。
遊びの自由と多様性、発見の喜びを前提にした地形デザイン、そして掛け算の遊びというデザイン哲学。同じオープンワールドであっても、次の3Dゼルダが何を継続して、何を切り捨てるかという取捨選択が重要になってくるだろう。
「時のオカリナ」が1998年に発売されたとき、本作は世界中で絶賛され、3Dアクションアドベンチャーゲームの新たなスタンダードを築き上げたタイトルとして広く認識された。任天堂にとっても、本作が3Dゼルダの指標になったことは、その後に続いたタイトルを参照すれば一目瞭然である。青沼も「それ以降のシリーズ作品におけるある種のフォーマットが作られたと言ってよいと思います」と「時のオカリナ」について語っている。
しかし、これが徐々にシリーズの成長の足かせにもなっていく。2011年時点でこのフォーマットができてからすでに13年も経っていたわけだが、「スカイウォードソード」は(モーション操作など革新的な要素がありつつも)相変わらず「時のオカリナ」のフォーマットを踏襲したタイトルだった。それでも好評価だったが、同じ年に発売した『The Elder Scrolls V: Skyrim』が提供する圧倒的な自由度と比べれば、かなり規模の小さなゲームに思えてしまう。
もちろん、ゲームの規模が小さいのは必ずしも悪いことではない。しかし、初代『ゼルダの伝説』は壮大な冒険を感じさせる、自由度の高いゲームとしてデザインされていた。「時のオカリナ」も1998年当時の技術では、同様の思想を余すところなく3Dに落とし込んでいたと言える。IGNの当時のレビューにも次のように書かれている。
私がこれまでにプレイしてきた数多くのゲームの中で、背景に美しい景色が見えて、「あそこに実際に行けたらどんなに素晴らしいだろう」と思ったことが何度あったかわからない。「時のオカリナ」では、それが本当にできる。何かを目にして「これができたら面白いだろうな」と思い、そして実際にそれができる。
だが、技術は常に進化し続けるのに対して、3Dゼルダは同じフォーマットを下敷きにし続けた結果マンネリ化が進み、一部のユーザーはいつのまにか退屈になった。そして、そうした既成概念に縛られない「Skyrim」について上の引用と似たような賛辞を贈るようになった。青沼自身も「時のオカリナ」という土台について「ある意味で、あれは私たちにとって少し窮屈なものでした」と述懐している。
約19年を経て、3Dゼルダは「ブレス オブ ザ ワイルド」でついにそれまでの「当たり前」から離れることに成功し、再び野心的かつ斬新なゲームデザインを提示することで世界的な人気を得た。
私も当時のレビューに10点満点をつけたが、最後に以下のようにシリーズの今後への懸念についても言及した。
最高峰で唯一無二のオープンワールドである「ブレス オブ ザ ワイルド」は今後、ひとつのスタンダードとなるだろう。ゼルダは10年くらいはこの方向を進んでも大丈夫そうだが、次は出遅れないように注意が必要となる。
つまり、「時のオカリナ」のフォーマットを長年下敷きにしすぎた過去の二の舞いにならないことを願っているわけだ。
「ティアーズ オブ ザ キングダム」は「ブレス オブ ザ ワイルド」のフォーマットを踏襲しているが、同作がまるでプロトタイプに思えるほどそのコンセプトを広げた傑作だ。
2024年に発売した「知恵のかりもの」は2Dゼルダでありながら、これも部分的に「ブレス オブ ザ ワイルド」のフォーマットを踏襲にしていると言えそうだ。ゼルダ姫が主人公となり、物体から敵までなんでも「覚えて」、戦闘や謎解きに「使う」ことができるようになる。覚えた「カリモノ」を好きなように活用して、組み合わせて、そのプレイヤーなりの方法で敵や謎解きをクリアするゲームの流れは、まさに「ブレス オブ ザ ワイルド」が提唱し、「ティアーズ オブ ザ キングダム」が広げた「掛け算の遊び」そのものだ。
本作まではそれを許容できるが、Switch 2で出る3Dゼルダの次回作が再びこの掛け算の遊びを広げるゲームデザインだったらどうだろうか? 少なくとも筆者は、そろそろ掛け算の遊びとは違ったゼルダのオープンワールドが見たい。それこそ、「ブレス オブ ザ ワイルド」からもそろそろ10年以上経つわけだから……。
例えば、リンクとゼルダ姫を交互に操作させてそれぞれの能力を活かすゲームデザインは謎解きとの相性が良さそうだ。あるいは、シリーズによく登場する「表」と「裏」の世界も、Switch 2ならリアルタイムで切り替える遊びにできるかもしれない。フックショット、スピナー、チェーンハンマー、コピーロッドといったシリーズ過去作のアイテムも、オープンワールドの文脈を得ることで新たなシナジーが起きそうだ。ハイラルの城下町など、大型の街を登場させてもいいだろう。可能性は無限にあるし、なんだっていい。問題は任天堂がどのアプローチをとるかよりも、そのアプローチが再び「ブレス オブ ザ ワイルド」を下敷きにしているか否かである。
謎解きやバトルはどう進化するべきか
「ブレス オブ ザ ワイルド」以前のクラシカルなダンジョンを戻してほしいという声を頻繁に耳にする。これは旧3Dゼルダが好きなひとりとしてよくわかる意見だし、個人的な希望でもある。だが、そうすれば再び「時のオカリナ」のフォーマットに戻ってしまい、開発側が既存のゲームデザインに縛られてしまうという問題が残る。
短時間でクリアできる「祠」は「ゼルダ」の謎解きをより気軽に楽しめるようにしているので、残すべきだろう。一方で、メインダンジョンをどうするかがより大きな課題である。「時のオカリナ」とも「ブレス オブ ザ ワイルド」とも違う、新しい何かに期待したい。
「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」の戦闘はオープンワールドの環境を利用できることや、掛け算の遊びによって大きな広がりを見せた。だが、剣を振り回したり、盾で身を守ったりする本質的な部分はまだ進化の余地がある。多くのゲームのように『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のパリィを前提にしたゲームデザインを採用するよりも、「ゼルダ」ならではの進化を遂げてほしい。「ゼルダ」のバトルは謎解きと比べてシンプルになる傾向があり、ボス戦に至っては謎解きに近い場合も多かった。「ブレス オブ ザ ワイルド」は「謎解きのようなバトル」を卒業したが、バトルに本質的なユニークさを十分に提示できていなかったように思う。「ティアーズ オブ ザ キングダム」の「スクラビルド」による圧倒的な組み合わせの可能性が十分すぎるほどの刺激を与えたが、次回作ではバトルのアクションそのものが進化することに期待したい。
個人的にゼルダのバトルの面白さはアクションゲームのように「チャレンジを乗り越える楽しさ」よりも「表現力の豊かさを楽しむ」ものであると考えており、「ブレス オブ ザ ワイルド」の「多様な武器種」や「ティアーズ オブ ザ キングダム」の「スクラビルド」が作り出した可能性もその例に漏れない。
バトルそのものの「表現力」を膨らませた例として、「トワイライトプリンセス」の「奥義」が挙げられる。マップに点在する「ウインドストーン」に触れることで、新しい技を習得できるシステムだ。「奥義」を習得しなくてもほとんど困らないが、倒れている敵にとどめを刺したり、居合い斬りを決めたりできるようになり、よりカッコいいバトルを演出できるようになる。
このシステムを拡張すればバトルの幅が広がるだけでなく、オープンワールドのやり込み要素としても機能させられるはずだ。例えば、マップの各地に「道場」のような施設を設け、そこを訪れることで師匠から技を伝授できるようにすれば、オープンワールドを探索する新たなモチベーションとなる。豊富な武器種を残すのであれば、「片手剣の名人」や「槍の名人」など、それぞれの武器を得意とする師匠を登場させればいい。
オープンワールドを探索するモチベーションといえば、「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」は圧倒的な物量を誇る。しかし、「祠」、「コログの実」、「エノキダ工務店の看板」などのように、これらの多くは特定のパターンにはまっている。その結果として、長時間プレイすると発見に対する驚きが減少してしまう。『ELDEN RING』を初めてプレイしたとき、パターンが多く(あるいはユーザーに特定しづらいように作られている)、発見に対する驚きがより長続きすると感じた。「パターンをなくすべきだ」と主張しているわけではなく、しかしそうしたパターンに当てはまらない発見を増やしてもいいだろう。
ストーリーテリングについて
オープンワールドは自由度が高くなりがちで、だからこそ物語を届けることが困難とされる。もちろんプレイヤーにリニア形式のミッションを与えることはできるが、それではオープンワールドである必要性が薄れてしまう。
「ブレス オブ ザ ワイルド」はオープンワールドにおけるストーリーテリングが巧みで、「ウツシエの記憶」を集めることで過去の出来事の埋め合わせをするという遊びとして実装していた。探索のご褒美として新しいストーリーシーンを見ることができ、過去の出来事なのでどの順番で入手しても問題ない。
「ティアーズ オブ ザ キングダム」も「龍の泪」を集めることで過去のゼルダ姫に何があったのかがわかるという、同様のストーリーテリングを継承している。

オープンワールドにおけるストーリーテリングとしてクレバーだが、「過去の出来事を振り返る」という形式に縛られてしまう。「掛け算の遊び」と同様、「ティアーズ オブ ザ キングダム」がその手法を繰り返したことは許容できるが、次の3Dゼルダでは別のストーリーテリングを試みてほしい。
リニア形式のミッションはさすがにゼルダらしくないが、個人的には再び順序のあるストーリーに立ち戻ってもいいと思っている。昨今の任天堂は「自由度」を最優先したゲームデザインが多いが、「自由度」は様々な形が考えられる。例えば、ストーリーに決まった順序があっても、選択肢や分岐を導入すれば、これまでのゼルダのストーリーにはなかった、また新しい「自由」を獲得できるのかもしれない。
「ゼルダの伝説」シリーズは古くから任天堂を代表するフランチャイズで、「ブレス オブ ザ ワイルド」以前は特にコアユーザーに愛されてきた。Switchの世代でオープンワールドのスタンダードとしてみなされるシリーズに成長し、よりカジュアルなプレイヤーにも広く愛されることになった。任天堂がSwitch 2で3Dゼルダの次回作を作っていることはまず間違いないだろうが、どのようにユーザーの期待に答え、予想を裏切ってくれるかに期待したい。発表は……まだかな?
